The Transcontinental

Spieler
1–4
Dauer
75–150 Min.
Alter
ab 13
Erschienen
2022
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ihr baut 1871 die kanadische Transkontinentalbahn: Ein einziger Zug pendelt jede Runde nach Westen bis zum Schienenende und zurück, hält an euren Telegrammen und lässt euch Waren laden, Siedlungen entwickeln und um den Streckenbau bieten (Regelentwurf).

The Transcontinental (Wheelhouse Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 13 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 75–150 Minuten.

Titelbild: Verlag (wheelhousegames.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner, Eisenbahn- und Wirtschaftsspieler
  • Ähnlich wie: Eisenbahn-Wirtschaftsspiele mit Liefern und Bieten wie „Russian Railroads“ oder „Ride the Rails“ – nur grob vergleichbar, nicht im Detail geprüft.
  • Wissenswert: Ein Zug für alle: Wessen Ware im Zug hinter der eigenen steht, darf beim Abladen mitmachen (Regelentwurf S. 9). Gewinner des Canadian Game Design Award 2019.

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen 2026-11-08: Datei „2022.pdf“ aus dem Dropbox-Ordner, den die Seite „Solo Mode“ von Wheelhouse Games verlinkt (20 Seiten, erstellt im März 2021). Der Entwurf enthält noch Platzhalter für Seitenverweise („page <?>“) und kleine Widersprüche – er ist nicht die gedruckte Regel. Englische Begriffe stehen beim ersten Mal in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt – Punkte gibt es für Beiträge zu Entwicklungen, neue Waggons, den Streckenbau am Schienenende und erfüllte Investitionen (S. 1).

Aufbau

  1. Streckenplan in die Mitte. Die Entwicklungsplättchen (Development Tiles) je Region – Tiefland (Lowlands), Schild (Shield), Prärie (Prairies), Rocky Mountains – mischen und mit der unentwickelten Seite an die Strecke legen; der Nationalpark in den Rockies kommt immer auf die Nordseite (S. 2).
  2. Wildnisplättchen nach Farbe trennen, je ein gelbes, grünes und blaues zufällig zurücklegen; zu zweit zusätzlich Plättchen 24. Den Rest aufsteigend auf die Strecke, Nr. 1 ist das Schienenende-Plättchen (Railhead); die Pazifik-Plättchen kommen gestapelt auf das letzte Feld.
  3. Den Vorrangmarker (Priority Resource Marker) auf die Ware des ersten Wildnisplättchens mit Warensymbol setzen; die 4 Hafenmarker jeweils auf „2“.
  4. Lokomotive ans Ostende, Zugtafel über die Entwicklungen; auf die „Linie“ (Line) kommen Tender, ein Arbeiter-, ein Eisen- und ein Holzwagen; die übrigen Wagenplättchen (doppelseitig) als „Werkstatt“ (Shop) bereit (S. 2).
  5. West-Terminal und Ost-Bahnhof über die Streckenenden; Verbündetenkarten je Region mischen (ohne die 3 Solo-Karten), darunter die Erschöpft-Karte der Region; Investitionskarten gemischt bereit.
  6. Spieler: Reihenfolge zufällig auf der Zugfolge-Leiste, Punktemarker auf 0. Jeder bekommt 12 Gebäude, 3 normale Telegramme, 40 Warenwürfel, 4 Bietwürfel, Sichtschirm und Bietschale; bei 3–4 Spielern 1 Bonus-Telegramm, zu zweit 2 (S. 3).
  7. Startkarten: In der ersten Partie zieht jeder 1 Verbündeten; sonst zieht der Letzte der Zugfolge so viele, wie Spieler mitspielen, behält einen und gibt den Rest weiter. Jeder zieht 2 Investitionen und behält 1 (S. 3).

So läuft eine Runde ab

Eine Partie dauert meist 5–8 Runden, je nach Spielerzahl. Jede Runde hat fünf Phasen, die letzte Runde nur die ersten drei (S. 5):

  1. Telegramme nach Westen: In Zugfolge setzt jeder seine normalen Telegramme einzeln auf freie Streckenfelder oder passt (dann für diese Phase nicht mehr). Bonus-Telegramme gehen hier nicht.
  2. Aktionen nach Westen: Die Lok fährt von Osten zum Schienenende und hält an jedem Telegramm. Dessen Besitzer macht einen Aktionszug oder passt (Telegramm bleibt liegen). Gespielte Telegramme kommen ans Ostende und erst am Rundenende zurück.
  3. Schienenende (Railhead Phase): geheimes Bieten um den Streckenbau (siehe unten).
  4. Telegramme nach Osten: die noch nicht gesetzten normalen Telegramme setzen.
  5. Aktionen nach Osten: Die Lok fährt vom (eventuell weiter gerückten) Schienenende zurück nach Osten. Am Ostende folgt automatisch Nachschub (Resupply), dann bekommen alle ihre Telegramme zurück.

Jeder Hafen, an dem die Lok vorbeifährt, ohne dass jemand ihn nutzt, steigt um 1 (höchstens 3) (S. 5).

Der Aktionszug

  • Du machst eine Aktion auf jedem angrenzenden Plättchen (Entwicklung, Hafen oder Zugfolge-Plättchen) und spielst höchstens einen Verbündeten. Auf einer Entwicklung wählst du eine der dort gezeigten Aktionen; Aktionen oben rechts gibt es erst, wenn die Entwicklung fertig und umgedreht ist, und dann nur mit eigenem Gebäude dort (S. 6).
  • Laden: Hafen (die angezeigte Zahl Waren laden, Hafen auf 1 setzen), Erwerben (Acquire: 1 beliebige Ware), Produzieren (Produce: mehrere Waren einer Sorte, nur mit eigenem Gebäude), Tauschen (Trade: 1–2 eigene Waren einer Sorte von der Linie gegen gleich viele einer anderen Sorte) (S. 8).
  • Wohin geladen wird (S. 8): freier Platz auf passendem Wagen der Linie; sonst ein leerer Wagen der Linie, der sich auf diese Sorte umdrehen lässt; sonst ein Platz im „Bahnhofsgelände“ (Yard); sonst ein neuer Wagen aus der Werkstatt ins Gelände; gibt es keinen mehr, verfällt die Ware. Gleiche Wagen stehen immer zusammen, Waren rücken nach vorn auf.
  • Abladen (S. 9): Entwickeln (Develop): eine eigene Ware von der Linie auf ein passendes freies Feld einer Entwicklung legen; danach dürfen die Besitzer aller gleichartigen Waren dahinter im Zug jeweils entscheiden, ob sie ihre auch abladen – auch über die freien Felder hinaus. Tragen (Portage): 1 eigene Ware von Linie oder Gelände auf ein freies Feld irgendeiner Entwicklung, auch hinter dem Schienenende.
  • Entwicklung fertig (S. 9): Sind alle Felder belegt, bekommt der größte Beitrag die Punkte des Plättchens, alle anderen Beitragenden je 2 Punkte (Gleichstand: Zugfolge). Waren zurück, Plättchen umdrehen. Bei 3–4 Spielern setzen die zwei größten Beiträge ein Gebäude, zu zweit nur der größte; bei Gleichstand setzen alle Gleichauf ein Gebäude. Manche Rückseiten lassen sich immer wieder vollenden.
  • Nachschub (Resupply, S. 10): Ist der Tender (3 Kohle) voll, entfernt der Spieler mit der meisten Kohle im Tender alle seine Kohle von der Linie, bekommt 2 Punkte und wählt eine Wagensorte: Stehen Wagen im Gelände, muss er eine dieser Sorten nehmen, und alle Wagen dieser Sorte kommen auf die Linie – je Ware darauf 1 Punkt für ihn. Ohne Wagen im Gelände nimmt er einen Wagen aus der Werkstatt, ohne Zusatzpunkte. Er setzt ein Gebäude auf den Ost-Bahnhof. Ist der Tender danach noch voll, darf der nächste nachlegen.
  • Weitere Aktionen (S. 10): Verbündeter (1 Karte der aktuellen Region ziehen; ist der Stapel leer, die Punkte der Erschöpft-Karte nehmen oder aus einer früheren Region ziehen), Telegramm (sofort ein ungenutztes Telegramm auf ein freies Feld setzen), Startspieler (an die Spitze der Zugfolge, die überall bei Gleichstand entscheidet).

Das Schienenende (Railhead Phase, S. 6–7)

  1. Bieten: Hinter dem Sichtschirm bieten alle gleichzeitig Arbeiter, Eisen und Holz von der Linie (nicht aus dem Gelände). Die Ware unter dem Vorrangmarker zählt doppelt.
  2. Aufdecken und vorrücken: Die Summe aller Gebote bestimmt, wie viele Wildnisplättchen das Schienenende überwindet (Kosten der Plättchen addiert).
  3. Beanspruchen: In der Reihenfolge der höchsten Gebote (Gleichstand: Zugfolge) nimmt jeder ein überwundenes Plättchen, bis keines mehr übrig ist; wer 0 bietet, nimmt nicht teil. Es gibt Punkte und Boni (Startspieler, Gebäude aufs West-Terminal, Bonus-Telegramm). Allgemeine Boni gelten für alle: je 1 Tiefland-Verbündeter oder 2 Investitionen ziehen, 1 behalten.
  4. Nur wer ein Plättchen bekommt, gibt sein Gebot ab; wer leer ausgeht, behält seine Waren.
  5. „Letzter Nagel“ (Last Spike): Rückt das Schienenende 0 Felder vor, rückt das Letzter-Nagel-Plättchen 2 Felder nach Osten, bei genau 1 Feld um 1; bei 2 oder mehr bleibt es stehen. Der Vorrangmarker springt auf das nächste Plättchen mit Vorrangsymbol.

Verbündete und Investitionen (S. 11–12)

  • Verbündete sind einmalig: Ausspielen, Aktion ausführen, danach unter die Investitionen legen – sie zählen am Ende mit. Eine Karte, die du in diesem Zug bekommen hast, darfst du noch nicht spielen. Die Kartensymbole (UND, ODER, WENN–DANN, ZIEL) legen fest, wie die Aktionen zusammenhängen.
  • Investitionen: Jeder hat am Ende 2. Sie verlangen 3 Gebäude auf Entwicklungen mit einem bestimmten Symbol.

Spielende und Wertung

  • Auslöser (S. 13): Wird der Letzte Nagel beansprucht, kommen nach dieser Schienenende-Phase alle Wildnisplättchen außer Schienenende und Pazifik vom Plan, die Pazifik-Plättchen rücken auf. Die nächste Runde ist die letzte, sie endet nach ihrer Schienenende-Phase.
  • Endwertung: Investitionen und alle Verbündeten aufdecken. Je Investition 3 Gebäude oder 2 Gebäude und 1 Verbündeten mit passendem Symbol entfernen und die Punkte der Karte nehmen; jedes Gebäude und jeder Verbündete zählt nur einmal, auch Gebäude auf West-Terminal und Ost-Bahnhof zählen. Für jeden übrigen Verbündeten darfst du 1 passendes Gebäude für 2 Punkte entfernen. Gleichstand: Zugfolge.
  • Widerspruch im Entwurf: S. 12 nennt zusätzlich 4 Punkte für ein viertes Gebäude je Investition; die Endwertung auf S. 13 erwähnt das nicht (siehe Offene Punkte).

Beispiel

Schienenende-Phase aus dem Heft (S. 7): Holz zählt doppelt. Alle Gebote zusammen ergeben 9. Die Wildnisplättchen kosten zusammengezählt 3, 5, 9 und 10 – das Schienenende überwindet also die ersten drei, nicht das vierte. Rot und Blau haben laut Beispieltext gleich viel geboten; Rot liegt in der Zugfolge vorn, wählt zuerst das 5-Punkte-Plättchen, das allen Spielern einen Verbündeten bringt. Blau nimmt 4 Punkte und setzt ein Gebäude auf das West-Terminal, Gelb nimmt 2 Punkte und ein Telegramm. Für Grün bleibt kein Plättchen – er behält deshalb seine gebotene Ware. Rot, Blau und Gelb geben ihre Gebote ab. Da das Schienenende 2 oder mehr Felder vorrückte, bleibt der Letzte Nagel stehen.

Häufige Irrtümer

  1. „Waren im Bahnhofsgelände kann ich bieten oder entwickeln.“ Nein, bieten und entwickeln geht nur von der Linie; aus dem Gelände kommt Ware nur durch Tragen oder Nachschub (S. 6, 20).
  2. „Wer bietet, verliert sein Gebot.“ Nein, nur wer ein Plättchen bekommt, gibt sein Gebot ab (S. 6).
  3. „Beim Entwickeln laden nur meine Waren ab.“ Nein, auch gleichartige Waren anderer Spieler hinter deiner ersten dürfen mit, wenn ihre Besitzer wollen (S. 9).
  4. „Beim Nachschub verliere ich nur die Kohle im Tender.“ Nein, der Spieler verliert alle seine Kohle auf der Linie, aber nicht im Gelände (S. 10, 20).
  5. „Kohle kann ich am Schienenende bieten.“ Nein, nur Arbeiter, Eisen und Holz (S. 7).

Zu zweit (S. 20)

2 Bonus-Telegramme je Spieler, Wildnisplättchen 24 entfällt, bei fertigen Entwicklungen setzt nur der größte Beitrag ein Gebäude. Variante „Landansprüche“: Wer beiträgt, aber kein Gebäude setzt, darf auf seine 2 Punkte verzichten und ein Landanspruch-Plättchen legen, das er später selbst füllt (Gebäude plus 2 Punkte).

Solo (S. 16–19)

Gegen den Automa „Syndikat“: Aufbau wie zu zweit, beide Investitionen behalten; das Syndikat hat ein eigenes Kartendeck aus 3 Syndikatkarten und je einem Verbündeten pro Region, das wie ein Deckbau wächst, und immer zwei Telegramme auf dem Plan. Du gewinnst nur, wenn du drei Bedingungen erfüllst: mehr Punkte als das Syndikat, alle Investitionen erfüllt und den Letzten Nagel nicht in die Prärie vorrücken lassen; zwei von drei sind eine „unauffällige Niederlage“.

Varianten

  • „Hinterhältiges Entwickeln“ (S. 20): Beim Entwickeln darfst du die erste Ware eines beliebigen Spielers abladen; dahinter entscheidet wie üblich jeder Besitzer selbst.

Auszeichnungen

  • Canadian Game Design Award 2019.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kickstarter-Ausgabe 2022 (Wheelhouse Games); im Shop des Verlags zusätzlich ein „Gift Set“ (Inhalt nicht geprüft). Keine Erweiterungen.
  • Nicht zu verwechseln mit dem Zwei-Personen-Kartenspiel „Transcontinental“ (Lloyd Krassner, Warp Spawn Games, 2010).
  • Der Verlag verlinkt eine Tabletop-Simulator-Umsetzung von Pedro Feijão (Fan-Mod, hier nicht verlinkt).

Autoren & Verlag

  • Autor und Illustration: Glen Dresser
  • Verlag: Wheelhouse Games (Kanada, 2022; Kickstarter-Ausgabe) · deutsche Ausgabe: keine gefunden

Kartenhüllen (Sleeves) für The Transcontinental

54 Karten. Gilt für: englische Ausgabe Wheelhouse Games (Kartenzahlen aus dem Regelentwurf März 2021).

Maß noch unbekannt 36 Verbündetenkarten · 12 Investitionskarten · 3 Erschöpft-Karten · 3 Syndikatkarten (Solo) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Verbündetenkarten: Anzahl: Regelentwurf EN (März 2021), Components S. 1; Maß unbekannt
  • Investitionskarten: Anzahl: Regelentwurf EN, S. 1; Maß unbekannt
  • Erschöpft-Karten: Anzahl: Regelentwurf EN, S. 1; Maß unbekannt
  • Syndikatkarten (Solo): Anzahl: Regelentwurf EN, S. 1; Maß unbekannt
  • wheelhousegames.com/pages/solo-mode

Videos auf YouTube

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