Forage

FamilieKenner▶ 10 Videos🎮 Digital spielbarStand 20.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
1–6
Dauer
15–30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2026
Komplexität
Leicht

Ein Roll-and-Write im pazifischen Nordwesten der USA. Ihr sammelt Pilze, Kräuter und Beeren, lagert sie ein und macht daraus Geschenke für Freunde und Familie.

Forage (Flatout Games / Alderac Entertainment Group) ist ein Familienspiel für 1–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 15–30 Minuten.

Titelbild: Verlag (alderac.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Jede Runde werden 8 Würfel geworfen und sortiert. Gleiche Symbole bilden Gruppen für die Vorratskammer, Einzelstücke eine Reihe für die Erkundung.
  • Alle spielen gleichzeitig auf abwischbaren Karten. Volle Reihen und umschlossene Wege lösen Kettenreaktionen aus.
  • Für wen: Familie bis Kenner
  • Ähnlich wie:
  • Cascadia: Rolling Hills: ebenfalls ein Roll-and-Write von Flatout Games
  • Colorblind Games sieht Forage als Weiterentwicklung von „Super Mega Lucky Box“ (2021) mit mehr Tiefe und Thema.
  • Wissenswert:
  • Das Regelheft hat zwei Seiten „Foraging Facts“ mit der deutlichen Warnung, dass viele Pilze und Beeren giftig sind.
  • Laut Regelheft ist die Huckleberry die offizielle Staatsfrucht von Idaho. Die im Nordwesten typischen Brandmorcheln wachsen im Jahr nach einem Waldbrand.

So wird gespielt

  • Material: 90 Sammelkarten (je 30 Erkundung, Vorratskammer, Geschenke) plus 18 Startkarten, 7 Sammelwürfel und 1 Sonderwürfel aus Holz, 12 Reiseplättchen plus 6 Start- und 6 Schlussrunden-Plättchen, 6 doppelseitige Zielkarten, Zeit- und Wertungskarten je Person, 6 abwischbare Stifte.
  • Aufbau:
    • Jede Person bekommt je eine zufällige Startkarte jedes Typs.
    • 3 Zielkarten liegen aus (Seite A für die ersten Partien empfohlen), dazu 3 offene Start-Reiseplättchen.
    • Ein Pfad aus 10 verdeckten Reiseplättchen und 3 Schlussrunden-Plättchen gibt die 13 Runden vor.
  • Phase 1 (Würfeln und Wandern):
    • Alle 8 Würfel werfen. Der Sonderwürfel kommt auf die Korbkarte, gleiche Symbole bilden Gruppen, Einzelstücke eine Reihe.
    • Das nächste Reiseplättchen aufdecken. Bei Sofort-Plättchen wählen alle eine von zwei Belohnungen.
  • Phase 2 (gleichzeitig, meist eine Würfelaktion; der Sonderwürfel zählt immer mit):
    • Einlagern: eine Gruppe gleicher Würfel nehmen und passende Gläser auf Vorratskarten ankreuzen. Volle Reihen und Spalten bringen Boni.
    • Erkunden: die Reihe der Einzelwürfel nehmen und Symbole auf Erkundungskarten abkreuzen. Benachbarte Kreuze werden mit einer Linie verbunden. Ganz umschlossene Felder bringen ihren Bonus, auch zwischen zwei Karten.
    • Schenken: eine beliebige Gruppe nehmen und Gegenstände auf Geschenkkarten abhaken. Alle nötigen Zutaten müssen in einem Zug zusammenkommen.
  • Zeit ist die Währung:
    • Alle starten mit 2 Zeit. 1 Zeit ergibt ein Symbol nach Wahl. 2 Zeit kaufen eine zusätzliche Würfelaktion, die aber eine andere Würfelgruppe nutzen muss.
    • Mit Zeit kauft man Reiseplättchen (Punkte, Erfahrung, Wissen, Extraaktionen). Mehrere Personen dürfen dasselbe Plättchen in derselben Runde kaufen.
    • Jede fertige Karte bringt 1 Zeit.
  • Boni: Prestigepunkte, Zeit, Extraaktionen, Gläser, Fußspuren, Geschenkboxen sowie Erfahrung (Stiefel) und Wissen (Bücher). Von Stiefeln und Büchern zählen je höchstens 5; jedes Paar bringt 5 Punkte, jedes einzelne Symbol 1 Punkt.
  • Zielkarten: Wer ein Ziel als Erstes in einer Runde erfüllt, kreist den höchsten Wert ein. Alle, die es in derselben Runde schaffen, bekommen denselben Wert. Danach sinkt er; 1 Punkt bleibt immer.
  • Rundenende:
    • Wer fertig ist, nimmt verdeckt eine Karte von einem Nachziehstapel.
    • Alle decken gleichzeitig auf und behalten die Karte oder werfen sie für 1 Zeit ab. Erkundungskarten werden links oder rechts angelegt und danach nicht mehr verschoben.
  • Spielende: nach der Würfelphase der 13. Runde.
    • Wertung: Stiefel und Bücher, Ziele, Reisen, Geschenkkarten (eigene Bedingungen; 1 Punkt je abgehaktem Gegenstand auf unfertigen Karten), Vorratskarten, Erkundungskarten.
    • Gleichstand: Es gewinnt, wer mehr ungenutzte Zeit hat, sonst wird der Sieg geteilt.
  • Solo: gleiche Regeln, nur bringen Zielkarten Punkte je nach Runde. Dazu 25 Erfolge, zum Beispiel 70+ Punkte oder alle 40 Zeitsymbole.

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (Andy Matthews, 16.02.2026; Vorbericht mit Vorserien-Exemplar, keine Wertung):
    • Plus: viele Kombos, farbenfrohe Illustrationen, Zeit als zentrale Ressource.
    • Minus: Außer Zeit keine Hilfe gegen Würfelpech, lange Kombo-Ketten sind schwer zu überblicken, Spielzeit deutlich über der Schachtelangabe.
  • Colorblind Games (Brian Chandler, 19.04.2026):
    • Spielerisch „ein lohnendes Puzzle“.
    • Für ihn als Farbenblinden ohne Hilfe aber nicht spielbar: Den Geschenkkarten fehlt die doppelte Kennzeichnung durch Symbole. Laut Flatout soll das in späteren Auflagen behoben werden; für die erste Auflage gibt es den Entwurf einer Spielhilfe.
    • Hinweis: Brian Chandler steht im Regelheft in der Dankesliste.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Mini-Erweiterung „Secret Glade“: neue Reiseplättchen und Zielkarten. Kleinkram, keine eigene Datei.
  • Händler führen eine „Kickstarter Edition“ und eine Handelsausgabe; worin sie sich unterscheiden, ist nicht geprüft.
  • Nicht verwechseln: Mark Tucks Solospiel „Forage“ (9-Karten-Reihe, Nachfolger von Zitrushain) ist ein anderes Spiel.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich (Autorenteam von Calico und Cascadia) · Solo-Modus und Erfolge: Shawn Stankewich · Illustration: Beth Sobel (laut Regelheft)
  • Verlag: Flatout Games / Alderac Entertainment Group (AEG), 2026, über Kickstarter finanziert · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-10-20). Stand „unreleased“).
    • Laut Zatu (30.03.2026) im Handel ab September 2026.

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