Mercurial
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DE RegelEN RulesSpieler
1–4
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2023
Komplexität
Mittel
Ein Würfel- und Kartenspiel um Magie: Jeder Magier besitzt eigene Elementwürfel, wandelt sie mit Veränderungskarten um und stellt daraus eine Zauberkombination zusammen, die Zerstörung oder Heilung erzeugt, um Heldentaten zu erfüllen (Regeln).
Mercurial (Erscheinungsjahr 2023; Good Games Publishing) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2023 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.
SpielartGegeneinanderSolo spielbar
ThemaFantasy
MechanikWürfelnKartenspiel
AnspruchMittelWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Spieler, die Würfelmanipulation und Kombinieren mögen
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Die eigenen Würfel bleiben ein ganzes Spiel lang liegen – gewürfelt wird nur über Karteneffekte und nach dem Zaubern.
So wird gespielt
- Ziel: Nach dem Spielende die meisten Siegpunkte aus Heldentaten, Arkana, Prestige und Zeichen haben. Gleichstand: mehr Punkte aus Arkana, sonst geteilter Sieg.
- Material: 4 doppelseitige Klassentafeln, 56 Zauberkarten, 24 Elementwürfel, 44 Veränderungskarten (8 Startkarten grauer Rand, 2 Klassenkarten, 25 Fertigkeiten blauer Rand, 9 Artefakte violetter Rand), 18 Heldentaten, 3 Arkana-Tafeln, Gleichgewichtstafel, Prestigetafel mit 20 Prestigemarken, 50 Mana- und 70 Scharfsinn-Kristalle, 2 Mystrune-Marken, Rabattmarken, Spielhilfen.
- Aufbau: Heldentaten, Fertigkeits-Veränderungen und Zauber je getrennt mischen und je 6 offen auslegen. Die Manarabattmarke liegt unter dem linken Zauber, die Scharfsinnrabattmarke unter dem zweiten von links. Je Spieler 1 Scharfsinn auf die Fertigkeiten von links; auf jede offene Heldentat 1 Mana und 1 Scharfsinn. Arkana-Tafeln (zufällige Seite), Gleichgewichtstafel mit einer zufälligen Mystrune. Jeder wählt eine Klasse (Elementarist, Arkanist, Verzauberer, Chaosmagier) und nimmt Würfel, Mana, Scharfsinn und Startkarten laut Klassentafel; im ersten Spiel kann man die vereinfachte Seite „Initiat“ nutzen. Startspieler ist, wer zuletzt eine Heldentat vollbracht hat; die folgenden Spieler erhalten 1, 2 bzw. 3 Scharfsinn. Alle würfeln einmal ihre Würfel.
- Elemente: Feuer, Wasser, Blitz, Erde sind die Grundelemente (Zauberkosten und Zerstörung/Heilung); Äther verstärkt alle ätherbeladenen Zauber, solange man mindestens einen besitzt (er muss nicht zugeordnet sein); Leere ist formlos und lässt sich leicht umwandeln. Die Würfel werden zwischen den Zügen nicht neu geworfen – nur durch Karteneffekte und nach dem Zaubern.
- Zug: Entweder Nehmen & Spielen oder Zaubern. Nehmen und Spielen darf man in beliebiger Reihenfolge: Nehmen (eines): eine Fertigkeits-Veränderung auf die Hand (mit darauf liegendem Scharfsinn; höchstens 10 Veränderungskarten insgesamt), einen Zauber in die eigene Kombination (Kosten durch Würfel, Mana und Scharfsinn bezahlen; zwei Scharfsinn ersetzen ein Mana; die beiden linken Zauber sind um 1 Mana bzw. 1 Scharfsinn billiger), den linken Zauber recyceln und dafür 1 Scharfsinn bekommen oder alle erschöpften Veränderungen zurück auf die Hand. Spielen: eine Veränderungskarte ausspielen (Hauptwirkung oder Nebenwirkung) und danach erschöpft ablegen. Am Zugende werden die Reihen aufgefüllt; über leeren Plätzen der Veränderungsreihe liegt neuer Scharfsinn.
- Veränderungen: Startkarten: 1 Scharfsinn nehmen oder 2 weitere Karten spielen; Leere zu Elementen wandeln; Nebenwirkung ist der Ätherfluss der Klasse. Fertigkeiten wandeln Elemente um und geben Scharfsinn (verbessert durch Zeichen auf Heldentaten), Nebenwirkung: bis zu 2 Würfel neu werfen und eine weitere Karte spielen; Ablagewirkung: Karte plus 1 Scharfsinn abgeben für eine zusätzliche Nehmen-Aktion. Artefakte bieten Sonderwirkungen, die meisten gegen Scharfsinn; Nebenwirkung: 1 Scharfsinn. Veränderungen wirken nur auf nicht zugeordnete Würfel und müssen vollständig ausführbar sein.
- Zaubern: (a) Verbindungszauber einem normalen Zauber zuordnen (Wirkung multipliziert), (b) Zerstörung und Heilung aus Zaubern und ungebundenen Würfeln (laut Klassentafel) berechnen, dazu Scharfsinn gegen Zerstörung (4 für 1) oder Heilung (3 für 1) tauschen, (c) Verzauberungen anwenden, (d) beide Werte gegeneinander verrechnen. Mindestens ein aktiver Zauber ist nötig; man darf nichts weglassen. Gleichgewicht: Sind Zerstörung und Heilung gleich, entsteht Myst; die Tafel gibt dafür Ersatzwerte (z. B. 12+ Myst entsprechen 24 Zerstörung oder 34 Heilung plus 2 Scharfsinn und 1 Prestige) und man bekommt die Mystrune (kann einem anderen genommen werden).
- Ziele nach dem Zaubern: Eine Heldentat nehmen, deren Zerstörung bzw. Heilung erreicht ist (nimmt das Mana und den Scharfsinn darauf; neue Karte nachgelegt mit 1 Mana und 1 Scharfsinn), je 3 Zerstörung bzw. 4 Heilung darüber 1 Prestige, und höchstens eine Arkana (Bonusziele, 2 Punkte plus Bonus nach den gewirkten Zaubern). Danach Zurücksetzen: Würfel neu werfen, zugeordneten Scharfsinn abwerfen, Mana zurück, erschöpfte Karten zurück auf die Hand, benutzte Zauber als Stapel zu den Zielen legen.
- Spielende: Hat jemand Heldentaten in Höhe von 5 (zu zweit), 4 (zu dritt) bzw. 3 (zu viert) erreicht (+1 für ein längeres Spiel), müssen alle anderen mit aktiven Zaubern noch einmal zaubern. Wertung: Punkte der Heldentaten, Arkana (2 plus Bonus), Prestigemarken sowie Zeichen: 1 Punkt je Paar gleicher Zeichen, bei drei oder mehr gleichen 1 Punkt je Zeichen.
- Klassen: Arkanist (5 Würfel, 6 Mana, immer Äther, kein Ätherfluss), Verzauberer (6 Würfel, 5 Mana, 3 Artefakte, Ätherfluss zu Blitz), Chaosmagier (7 Würfel, 4 Mana, wirft mit Fertigkeiten bis zu 4 Würfel neu), Elementarist (6 Würfel, 5 Mana, starke Klassenkarte).
- Solo (Wunderkind): 42 Zauber (ohne Solo-Symbol), Reihen der Veränderungen und Zauber starten mit 3 Karten und rücken jeden Zug nach links, ab dem dritten Zug wird die linke Karte abgelegt; Spiel endet nach letztem Zauber mit einem Schlusszug. 60 Punkte gelten als ordentlich, 90 und mehr als hervorragend; 12 Erfolge (z. B. Meister ab 95 Punkten) ab 45 Punkten.
Ausgaben & Erweiterungen
- Der deutsche Titel stammt von der Spiele-Offensive; Verlag der deutschen Ausgabe nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: David Goh · Grafik: David Goh, Agus Setiawan, Thomas Tan u. a.
- Verlag: Erscheinungsjahr 2023; Good Games Publishing, Grimspire, YOKA Games (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1029982 (Ausgabe nicht geprüft)
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