Rook
- Spieler
- 2–6
- Dauer
- 45 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 1906
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Amerikanisches Stich- und Reizspiel mit eigenem Blatt aus vier Farben von 1 bis 14 und der Rook-Karte: Wer am höchsten reizt, nimmt das Nest, bestimmt Trumpf und muss mit seinem Partner genug Punktkarten erbeuten (Regelheft).
Rook (Parker Brothers) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 1906 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.
Titelbild: Verlag (instructions.hasbro.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die beim Kartenspielen gern reden: iSlaytheDragon gibt 7,5/10 und lobt das schnelle, interaktive Spiel mit viel Risiko beim Reizen.
- Ähnlich wie: Doppelkopf und Skat (Reizen, Punktkarten statt Stichzahl), Die Crew (Stiche im Team – dort aber kooperativ)
- Wissenswert: Parker Brothers brachte Rook 1906 heraus; das Spiel kommt ohne Bildkarten aus – nur Zahlen von 1 bis 14 und ein Vogel, der sogar Trumpf sticht (Regelheft).
So wird gespielt
Englisches Regelheft von Hasbro (4 Seiten, © 2008) und das Beiblatt der aktuellen Ausgabe B0966 (© 2014, mit Einsteigerspiel), beide vollständig gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung des Grundspiels „Original ROOK Partnership Game“ für 4 Spieler.
Das Ziel in einem Satz
Spielt in zwei festen Teams und erbeutet in Stichen die Punktkarten – das Team, das zuerst 300 Punkte hat, gewinnt (S. 1).
Material und Aufbau
- 57 Karten: 56 Zahlkarten 1–14 in Grün, Rot, Schwarz und Gelb plus die Rook-Karte (Vogel) (S. 1).
- Für das Grundspiel alle 1er bis 4er entfernen und die Rook-Karte dazunehmen – 41 Karten (S. 1).
- Partner sitzen sich gegenüber; Teams und ersten Geber dürft ihr per Kartenziehen bestimmen (hohe gegen niedrige Karten, höchste Karte gibt) (S. 1).
- Der Geber teilt einzeln aus und legt nach jeder Runde eine Karte verdeckt in die Mitte, bis dort 5 Karten liegen – das Nest. Dann den Rest verteilen; jeder hat 9 Karten (S. 1).
- Fehlgeben: Wird beim Geben eine Karte ab 10 sichtbar, muss neu gegeben werden; bei einer niedrigeren Karte darf jeder ein neues Geben verlangen (S. 1).
Punktkarten (Counters)
Nur diese Karten zählen: jede 5 = 5 Punkte, jede 10 = 10, jede 14 = 10, Rook-Karte = 20. Zusammen sind das 120 Punkte je Runde (S. 1).
Ablauf einer Runde
- Reizen: Links vom Geber beginnend reizt ihr um das Recht, Trumpf zu bestimmen. Das erste Gebot ist mindestens 70, jedes weitere mindestens 5 höher, alle Gebote durch 5 teilbar. Wer passt, darf in dieser Runde nicht mehr bieten. Wer zuletzt geboten hat, gewinnt das Reizen (S. 1–2).
- Nest: Der Höchstbietende nimmt die 5 Nestkarten auf und legt danach 5 beliebige Karten verdeckt als neues Nest ab – auch Punktkarten. Dann nennt er die Trumpffarbe (S. 2).
- Stiche: Der Spieler links vom Geber spielt aus (nicht unbedingt der Höchstbietende). Reihum legt jeder eine Karte. Ihr müsst die ausgespielte Farbe bedienen; wer nicht kann, wirft ab oder sticht mit Trumpf. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, bei Trumpf der höchste Trumpf. Wer den Stich nimmt, spielt neu aus (S. 2).
- Rook-Karte: Sie ist der höchste Trumpf. Ihr dürft sie jederzeit spielen, auch wenn ihr bedienen könntet – als einzige Karte. Wird sie ausgespielt, müssen alle Trumpf zugeben, wenn sie können. Wird Trumpf ausgespielt und ihr habt nur noch die Rook-Karte als Trumpf, müsst ihr sie spielen (S. 3).
- Letzter Stich: Wer ihn macht, bekommt auch das abgelegte Nest mit seinen Punktkarten (S. 2).
Erlaubt ist nur der Blick auf den zuletzt gemachten Stich (S. 2).
Spielende und Wertung
- Nach jeder Runde zählt jedes Team die Punktkarten in seinen Stichen (S. 3).
- Erreicht das Team des Höchstbietenden sein Gebot, bekommt es alle erbeuteten Punkte. Sonst wird ihm das ganze Gebot abgezogen und es bekommt nichts für seine Punktkarten. Die Gegner schreiben immer ihre Punkte (S. 1, 3).
- Strafen: 40 Punkte Abzug für falsch viele Karten im Nest oder Tipps an den Partner. Wer nicht bedient, obwohl er konnte, darf den Fehler bis zum nächsten Stich berichtigen; danach endet die Runde, sein Team verliert das ganze Gebot, die Gegner schreiben ihre Punkte (S. 3).
- Wer zuerst 300 erreicht, gewinnt; erreichen beide Teams in derselben Runde 300, gewinnt die höhere Summe, bei Gleichstand eine weitere Runde. Alternativ vorher eine feste Zahl Runden vereinbaren (S. 1).
Andere Besetzungen (S. 3)
- 2 Spieler: ohne 1er bis 3er und ohne Rook-Karte (44 Karten). Je 12 Karten für beide und für einen „Strohmann“ rechts von euch (halb offen, halb verdeckt), 5 Karten ins Nest, 3 aus dem Spiel. Mindestgebot 50, Ziel 300. Nach der Trumpfansage wird der Strohmann ganz aufgedeckt; wer das Reizen verloren hat, spielt ihn mit, und der Strohmann spielt zuerst aus.
- 3 Spieler: austeilen wie zu zweit, aber ohne Strohmann. Der Höchstbietende spielt allein gegen die beiden anderen. Mindestgebot 50, Ziel 200.
- 5 oder 6 Spieler: alle 56 Zahlkarten, keine Rook-Karte; Nest 6 Karten (zu fünft) bzw. 2 Karten (zu sechst). Mindestgebot 30, Ziel 150, je Runde 100 Punkte.
- Einzelwertung zu viert: nach je 4 Runden die Partner wechseln, jeder schreibt eigene Punkte.
Einsteigerspiel (Beiblatt 2014)
Zu viert ohne Reizen und ohne Nest: Die oberste Nestkarte bestimmt Trumpf (Rook-Karte unter das Nest, nächste Karte). Jeder spielt für sich. Punkte: 5 = 1, 10 = 2, 14 = 2, Rook-Karte = 4. Wer zuerst 40 Punkte hat, gewinnt.
Beispiel
Ein Team gewinnt das Reizen mit 95 und erbeutet nur 75 Punkte: Es bekommt −95 (die 75 zählen nicht), die Gegner schreiben die übrigen 45 Punkte (S. 3).
Häufige Irrtümer
- Es zählt nicht die Zahl der Stiche, sondern nur die Punktkarten darin (S. 1).
- Die Rook-Karte darf ihr auch dann spielen, wenn ihr bedienen könntet – sie ist die einzige Ausnahme vom Bedienzwang (S. 2–3).
- Das erste Ausspielen macht der Spieler links vom Geber, nicht automatisch der Höchstbietende (S. 2).
- Das Nest gehört nicht dem Höchstbietenden: Es geht an den, der den letzten Stich macht (S. 2).
- Wer das Gebot verfehlt, verliert das Gebot – nicht nur den Fehlbetrag (S. 3).
Stimmen aus Rezensionen
- iSlaytheDragon (FarmerLenny, 11.05.2012, 7,5/10): lobt viele Möglichkeiten, schnelles Spiel, Interaktion, das Risiko beim Reizen und dass sich Varianten leicht einbauen lassen; einfache Regeln, das Spiel „almost disappears in the talking that happens over cards“. Kritik: erfahrene Spieler („Sharks“) sind Neulingen deutlich überlegen.
Ausgaben & Erweiterungen
- Seit 1906 viele Ausgaben (Parker Brothers, Hasbro, Winning Moves USA u. a.), darunter eine Ausgabe zum 100. Jubiläum. Aktuell bei Hasbro als Artikel B0966 mit dem Beiblatt von 2014.
- Ableger „Rook Plus: The Wild Bird Game“ ist ein eigenes Spiel.
- Keine deutsche Ausgabe gefunden.
Autoren & Verlag
- Autoren: George S. Parker, Grace Parker
- Verlag (Original): Parker Brothers (USA, 1906), heute Hasbro · deutsche Ausgabe: keine gefunden
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Rook nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Rook
57 Karten. Gilt für: Hasbro-Ausgabe (EN), keine deutsche Ausgabe.
Maß noch unbekannt 57 Spielkarten (56 Zahlkarten und Rook-Karte) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Spielkarten (56 Zahlkarten und Rook-Karte): Anzahl: Regelheft EN (Hasbro), Inhalt „57 cards“; Maß: keine Verlags- oder Herstellerangabe gefunden
- instructions.hasbro.com/en-us/instruction/rook-card-game
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Rook, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

