Ayar: Die Kinder der Sonne
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–90 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2025
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Vier Runden lang begleitet jeder einen der Ayar-Geschwister auf dem Weg nach Cusco, baut Tambos (Raststationen) und sammelt in vier Handwerken Sonnen- und Mondpunkte – gewertet wird nur der niedrigere der beiden Werte (Regelheft S. 3).
Ayar: Die Kinder der Sonne () ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Ähnlich wie: Mit Spielen, in denen Aktionen über Gitter- bzw. Zeilen-/Spaltenwahl bestimmt werden, vergleichbar – Einordnung aus allgemeiner Spielekunde, nicht belegt.
- Wissenswert: Am Ende jedes Tages geht der Ayar, der am wenigsten weit gekommen ist, in den Ruhestand (er „versteinert“) (Regelheft S. 3, 14). Nur die niedrigere der beiden Wertungen (Sonne oder Mond) zählt.
So wird gespielt
Gelesen: Regelheft Osprey Games 2025 (englisch), alle 20 Seiten. Die Zahlen der Llama-Umrechnungstabelle (Spielplan) stehen im Heft nur als Grafik und sind unten nicht enthalten.
Das Ziel in einem Satz
Nach vier Tagen mit je einer Nacht zählt für jeden der niedrigere seiner beiden Werte (Sonne oder Mond); wer davon am meisten hat, gewinnt (S. 3, 8).
Aufbau
- Jeder nimmt Spielertafel, Reisematerial in seiner Farbe: 16 Tambos (auf das Tambo-Gitter), 22 Mais und 6 Inseln (auf ihre Felder), 4 Tempel, 5 Schrittmarker, 4 Bonusmarker, Inti-Scheibe, Referenzkarte. Bei weniger als vier Spielern deckt das Schrittplättchen die Felder neben dem Tambo-Gitter ab, mit der zur Spielerzahl passenden Seite oben (S. 5).
- Hauptplan in die Mitte; Sonnen- und Mondmarker aller auf 0. Die männlichen Ayar stehen auf dem ersten Feld ihres farbigen Pfades, die weiblichen zufällig links im Tempelbereich (je ein Viracocha daneben). Die Raymi-Plättchen liegen zufällig auf ihren Buchstaben-Feldern (S. 6).
- Seeplan daneben: Textilien nach Stärke gestapelt, Töpfe als Stapel plus vier offene (ohne Viracocha-Symbol), Viracocha je nach Spielerzahl im See, Boote am Startfeld unten (S. 7).
- Ein Spieler erhält den Startspielermarker.
So läuft eine Runde ab
Vier Runden, jede aus Tagesphase und Nachtphase (S. 8).
Vor dem ersten Tag (nur einmal): Reihum setzt jeder einen Tambo von beliebigem Platz seiner Tafel auf das erste Baufeld eines beliebigen freien Pfades und führt die Tätigkeit mit Stärke 1 aus.
Tagesphase. Reihum, beginnend beim Startspieler, macht jeder immer wieder folgende fünf Schritte, bis alle ihre Schrittmarker eingesetzt haben:
- Schrittmarker legen (S. 8): Lege einen stehenden Schrittmarker liegend auf ein freies Feld neben dem Gitter; in dieser Zeile bzw. Spalte muss mindestens ein Tambo liegen. Die Farbe bestimmt den Ayar; der Goldmarker lässt dich den Ayar wählen. Ab Tag 2 sperren die gelegten Marker des Vortags einige Felder.
- Ayar ziehen: Der männliche Ayar dieser Farbe läuft so viele Felder wie Pfeile am Feld des Markers. Am Pfadende bleibt er stehen; Tambos und Tätigkeiten dort sind weiter erlaubt.
- Tambo setzen: Nimm einen Tambo aus der Zeile bzw. Spalte des Markers und setze ihn auf ein freies Baufeld hinter dem gezogenen Ayar (zwischen Ayar und Tiwanaku) – auf ein Feld, dessen Tätigkeit du ausführen kannst.
- Tätigkeit ausführen: Stärke 1–4 = Zahl der leeren Tambo-Plätze in der Zeile bzw. Spalte des Schrittmarkers. Du darfst weniger Stärke nutzen.
- Abschluss: Tempel setzen, persönliche Boni, Raymi-Wertung (siehe unten).
Die Tätigkeiten (S. 9–10):
- Töpferei: Nimm Töpfe, deren Gesamtstärke deiner Stärke entspricht oder darunter liegt (auch zwei Töpfe möglich); Töpfe vom Stapel nimmst du verdeckt – sie sind Joker. Viracocha-Symbole bringen sofort einen Viracocha. Die Töpfe füllst du auf der Tafel von links nach rechts.
- Weberei: Nimm Textilien (höchstens eines je Stapel), insgesamt bis zur Stärke; lege jedes frei gedreht auf genau zwei leere Felder deiner Weberei.
- Terrassenfeldbau: Setze so viele Mais, wie deine Stärke angibt, auf die ersten freien Felder des Feldbaubereichs am Seeplan (oben links beginnend); entnimm ihn aus einem Fach deiner Tafel, im Fach immer den linkesten. Leerst du ein Fach mit Viracocha, bekommst du einen.
- Schilfbündel: Bewege dein Boot auf dem Seeplan so, dass die Summe der Stärke der betretenen Felder deine Stärke nicht übersteigt (Weg zurück erlaubt). Betrittst du ein Inselfeld ohne eigene Insel, baust du dort die linkeste Insel deiner Tafel; die Inselfelder 2, 4, 6 geben dabei einen Viracocha aus einem angrenzenden Seebereich.
Abschluss (S. 11–12):
- Tempel: Wird ein Viertel deines Tambo-Gitters (4 Felder) leer, setzt du einen Tempel in die Reihe des Ayar, den du diese Runde bewegt hast (linkestes freies Feld). Er wertet später, wenn dieser Ayar in den Ruhestand geht. Du setzt genau drei Tempel im Spiel (15 Tambos: 1 Start, 5, 4, 3, 2).
- Persönliche Boni: Eine leere Zeile bzw. Spalte gibt ihren Bonus: Llama, Viracocha oder Sonnen aus einer Tätigkeit (der Bonus-Marker merkt das).
- Raymi: Erreicht oder passiert ein Ayar ein Feld mit einem Raymi-Plättchen, erhöhen alle ihre Inti-Scheibe um die Sonnen der abgebildeten Tätigkeit; wer mindestens die Zahl unten auf dem Plättchen erreicht, bekommt einen Llama. Danach dreht man das Plättchen um (höhere Anforderung für den zweiten Ayar). Erreicht ein Ayar Feld 30 (fruchtbares Land), wählt jeder zwei verschiedene Tätigkeiten und zählt deren Sonnen; für je mindestens sechs Sonnen gibt es einen Llama.
- Inti-Scheibe: Sie sammelt deine Hingabe; in der Morgendämmerung wird sie zu Sonnenpunkten und bleibt stehen, die Punkte kommen also jede Nacht erneut.
Nachtphase (S. 14):
- Ein Ayar geht in den Ruhestand: der mit der niedrigsten Feldnummer; bei Gleichstand der, dessen weiblicher Partner in der tieferen Tempelreihe steht. In der letzten Nacht der letzte Verbleibende.
- Mais ernten: Wer in dieser Runde am meisten Mais gepflanzt hat (bei Gleichstand wer zuerst pflanzte), erhält den Viracocha neben der weiblichen Ayar des Ruhestandspaars. Dann wird der Mais vom Plan entfernt.
- Tempel werten: Mit dem Viracocha-Bonus „Tempel“ erst je Tempel 2 Mondpunkte. Dann geht die weibliche Ayar die Reihe entlang, jeder Tempelbesitzer erhält Mondpunkte für seine Tätigkeit plus den Spaltenbonus; Tempel kommen danach aus dem Spiel.
- Schrittmarker werten: Reihum legt jeder den Marker des gegangenen Ayar auf einen freien Platz oberhalb des Gitters und wertet die Mondpunkte dieser Tätigkeit. Er zählt nicht mehr als verfügbar. (Tipp des Hefts: Hohe Werte für spätere Runden aufheben, in Runde 1 ruhig 0 Punkte machen.)
- Morgendämmerung: Jeder erhält Sonnenpunkte in Höhe seiner Inti-Scheibe.
- Vorbereiten: Verbliebene Schrittmarker aufstellen, Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter.
Mondwertung je Tätigkeit (S. 9–10): Töpfe: Gruppen gleicher Farbe zu 1/2/3/4+ Töpfen = 1/4/9/16 Punkte, Joker zählen für nur eine Gruppe. Weberei: Wert unter der am weitesten rechts vollständigen Spalte, alle Spalten links davon müssen vollständig sein. Feldbau: Zahl der aufgedeckten Monde. Schilf: höchste Zahl neben einer eigenen Insel.
Viracocha-Boni (S. 20)
Du setzt jeden Viracocha sofort auf einen Bonusplatz deiner Tafel; ein Bonus ist verfügbar, sobald die angegebene Zahl da ist: 1 = sofort ein Llama; 2 (Tempel) = je Tempel 2 Mondpunkte vor der Tempelwertung; 2 (je Tätigkeit) = dauerhaft +1 Stärke für diese Tätigkeit (maximal 5); 3 (Sonne) = +1 Sonne bei jeder Inti-Hingabe; 3 (Marker) = einen bereits gelegten Schrittmarker auf ein anderes Feld versetzen; 4 = +6 auf die Inti-Scheibe für jeden schon gewerteten Inti-Persönlichkeitsbonus.
Spielende und Wertung
Nach der vierten Nacht verteilst du deine Llamas auf Sonne und Mond (Umrechnung laut Tabelle auf dem Hauptplan) und zählst dann nur den niedrigeren der beiden Marker. Der Höchste gewinnt; bei Gleichstand der, dessen anderer Marker näher am niedrigeren liegt; sonst Sieg zu teilen (S. 15).
Solo (S. 16–19)
Du spielst gegen den „Ayllu“ (Automa) auf einer Solotafel mit gewählter Schwierigkeit; er zieht aufgedeckte Aktivitätsplättchen und Schrittmarker aus einem Beutel, bewegt den Ayar, setzt nach festen Regeln Tambos und führt Tätigkeiten mit Stärke Runde plus Plättchenwert aus. Viracocha wird für ihn zum Llama.
Beispiel
Pink legt den petrolfarbenen Schrittmarker in die zweite Zeile, zieht den petrolfarbenen Ayar 2 Felder, setzt einen Tambo aus dieser Zeile auf das freie Feldbau-Baufeld hinter dem Ayar und führt Terrassenfeldbau mit Stärke 2 aus (zwei leere Tambo-Plätze in der Zeile): zwei Mais auf den Plan. Der Ayar hat ein Raymi-Plättchen für Weberei passiert: Alle zählen ihre Weberei-Sonnen auf die Inti-Scheibe, wer mindestens eine hat, nimmt einen Llama (S. 13).
Häufige Irrtümer
- Man wertet Sonne und Mond zusammen: Nein, nur der niedrigere von beiden zählt (S. 3, 15).
- Die Stärke steckt im Tambo: Sie ist die Zahl der leeren Tambo-Plätze in Zeile bzw. Spalte des Schrittmarkers (S. 9).
- Man setzt den Tambo irgendwo: Er muss hinter den bewegten Ayar und auf ein Feld, dessen Tätigkeit du ausführen kannst (S. 8).
- Die Inti-Scheibe wird nach der Dämmerung zurückgesetzt: Sie bleibt, die Punkte kommen jede Nacht erneut (S. 12, 14).
- Mondpunkte kommen gleich bei der Tätigkeit: Die Tätigkeit bringt nur Material; Mond und Sonne werden erst in der Nachtphase bzw. beim Raymi-Abschluss auf der Leiste gewertet (S. 9).
- Ein Ayar am Pfadende blockiert Tambos: Nein, du darfst weiter auf seinem Pfad bauen (S. 8).
Ausgaben & Erweiterungen
- Original Osprey Games 2025; weitere Ausgaben: Giant Roc (deutsch, 2026), Ogry Games, Super Meeple. Erweiterungen: keine bekannt.
Autoren & Verlag
- Autoren: Fabio Lopiano, Mandela Fernández-Grandon · Illustration und Grafik: Ian O'Toole
- Verlag (Original, 2025): Osprey Games · deutsche Ausgabe: Giant Roc (Osprey Games), 2026
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Ayar: Die Kinder der Sonne, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
DEDeutschsprachige Videos (4)
ENEnglischsprachige Videos (10)
- Ayar - Learn While Playing
- Ayar - Tutorial & Playthrough
- Ayar Review: Grooving through the Andes
- Ayar: Children of the Sun | Solo Board Game Tutorial and Playthrough (Review copy provided)
- All about the interaction! - Ayar Board Game Review
- Solo First Impressions of Ayar: Children of the Sun Board Game (Review copy provided)
