Believe in Me!
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60–120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2026
- Komplexität
- Mittel
Ihr seid selbsternannte Götter und reklamiert Naturphänomene für euch: Mit verdeckt gelegten Wahrheitskarten „stecht“ ihr um Vulkanausbrüche und Mondfinsternisse, sammelt Gläubige und setzt euren Götterkörper aus Kopf, Brust und Beinen zusammen (Regelwerk S. 1, S. 9).
Believe in Me! (Wyrmgold) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Believe in Me!
Grundlage: offizielles deutsches Regelwerk (Wyrmgold, Version 1.0, 20 S.) · Stand 10.11.2026
Wer gewinnt bei Believe in Me! (Please)?
Der Gott mit den meisten Gläubigen – aber nur, wenn er Kopf, Brust und Beine vollständig manifestiert hat.
Regelheft: S. 14 · Spielende und Sieg
Wie viele Wahrheitskarten darf ich nachziehen?
Höchstens 2 pro Zug, gezielt aus deinem eigenen Stapel gewählt. Himmelreichskarten ziehst du blind und beliebig viele, bis zum Handkartenlimit.
Regelheft: S. 5 · Nachziehen
Wie viel Wahrheit zählt ein Heiliges Heer?
3, solange deine Beine nicht manifestiert sind, danach nur 1. Andere Himmelreichskarten zählen immer 1.
Regelheft: S. 6; S. 9
Wer gewinnt bei Gleichstand im Stechen?
Wer weniger Gläubige hat (Vorrat und Göttertableau). Ist auch das gleich, gewinnt, wer zuletzt eine Karte beigetragen hat.
Regelheft: S. 10 · Belohnung für den Sieger
Darf ich mitstechen, wenn alle meine Phänomen-Plätze voll sind?
Nein. Nur wer einen freien Phänomen-Platz hat, darf mitstechen. Zornige Götter haben einen zusätzlichen Platz.
Regelheft: S. 9–10
Wann beginnt die Götterdämmerung?
Sobald der erste Gott Kopf, Brust und Beine hat. Dann werden 3 (bei 4 Göttern 4) letzte Phänomene ausgelegt und die Nonnen-Tempel freigeschaltet.
Regelheft: S. 13
Muss ich Handkarten abwerfen, wenn ich über dem Limit bin?
Nein. Das Handkartenlimit gilt nur beim Nachziehen.
Regelheft: S. 5; S. 17 · Glossar
Wie oft darf ich eine Heilige Handgranate aufladen?
Mit jeder Aktion 1 Gläubigen; du darfst jederzeit zünden, beim dritten Gläubigen musst du. Danach kann sie nicht neu aufgeladen werden.
Regelheft: S. 8
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
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Auf einen Blick
- Für wen: Kenner mit Humor, 2–4 Personen
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer seinen Körper vollständig hat, muss aufstehen und seinen vollen Götternamen verkünden – mit Inbrunst gibt es 3 Gläubige extra (S. 13).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Es gewinnt der Gott, der am Spielende Kopf, Brust und Beine manifestiert hat und die meisten Gläubigen besitzt (S. 5, S. 14).
Aufbau
- Material (S. 2): 140 Gläubige, 210 Karten (69 Himmelreichskarten: 21 Segen, 14 Aufklärer, 16 Heiliges Heer, 18 Reliquien; 40 Wahrheitskarten; 27 Dreifaltigkeitskarten in 3 Stapeln Sanftmut, Zorn, Chaos; 25 Gebote; 18 Phänomene; 18 Monumente; 9 Heilige Handgranaten; 4 Spicker), Mitteltableau, 4 Göttertableaus, Berg der Gebote, Chaoswürfel, Falscher Prophet, Gesinnungs-, Prophet- und Nonnen-Tempel-Plättchen, Gebots-Marker, Startgott-Marker.
- Vorbereitung (S. 3–4): Phänomene und Himmelreichskarten mischen. Monumente: so viele Dreier-Stapel wie Götter plus einer (9/12/15 Karten). Gebote mischen, Dreifaltigkeitskarten nach Gesinnung stapeln. Alle Gläubigen bilden den Heidnischen Haufen; jeder nimmt 10 in den Vorrat.
- Jeder Gott bekommt Göttertableau, 9 eigene Wahrheitskarten (2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7) als Nachziehstapel, das Gesinnungs-Plättchen „unergründlich“, wählt 1 von 2 Heiligen Handgranaten (verdeckt) und nimmt 6 Handkarten: 2 frei gewählte Wahrheitskarten plus 4 Himmelreichskarten. Wer zuletzt eine heilige Stätte betreten hat, wird Startgott.
So läuft eine Runde ab (Göttlicher Zyklus, S. 5)
- Götterzüge (ab Startgott reihum), je 3 Schritte:
- Göttertableau abhandeln in fester Reihenfolge: Falscher Prophet (1 Gläubigen opfern), Aufklärer, Gesinnung (zornig: 1 bei einem Mitgott opfern; sanftmütig: 1 taufen; chaotisch: Chaoswürfel), Mönchs- und Missionars-Tempel, Reliquien.
- 2 Aktionen (auch zweimal dieselbe).
- Nachziehen bis zum Handkartenlimit (anfangs 6): höchstens 2 Wahrheitskarten gezielt aus dem eigenen Stapel, beliebig viele Himmelreichskarten blind.
- Phänomen beanspruchen (Stechen).
- Startgott-Marker nach links.
Die Aktionen (S. 6–8)
- Himmelreichskarte spielen: Segen (einmalig, mit passender Gesinnung der Bonus), Aufklärer (an einen Mitgott, höchstens 2 je Gott, Opferkosten), Reliquie (auf eine Hand des eigenen Tableaus; die rechte erst nach der Brust), Heiliges Heer (nur gegen einen Aufklärer; ohne Kosten beim „bevorzugten“ Aufklärer).
- Tempeldienst: Mönch (tauft jede Runde 1; höchstens 3, sanftmütig 4), Missionare (bis zu 2 mit einer Aktion; nur voll besetzt missionieren sie 1 Gläubigen von einem Mitgott), Kampfnonne (erst ab der Götterdämmerung).
- Monumente bauen: 3 Monumentkarten ziehen (chaotisch 4), eine anlegen – weitere müssen denselben Namen haben. Die 1. und 2. Karte entfernen je eine Wahrheit-2-Karte, die 3. bringt eine Wahrheit-6-Karte und den Monument-Bonus.
- Heilige Handgranate: je Aktion 1 Gläubigen aufladen, jederzeit zünden, beim dritten zwingend; die Gläubigen zählen am Ende, sind aber keine Opfer mehr.
- Phänomen auslösen: ein eigenes angelegtes Phänomen einmal nutzen und ablegen.
- Falschen Propheten weiterschicken: an einen Mitgott (der opfert 3), dann 3 Gebote ziehen und eins auf den Berg „meißeln“ (höchstens 5, alle müssen sich daran halten).
Das Stechen (S. 9–10)
- Phänomen aufdecken. Nur wer einen freien Phänomen-Platz hat, sticht mit. Reihum legt jeder verdeckt 1 Karte und ruft „AMEN!“ – der Startgott muss beginnen – oder passt endgültig, bis nur noch einer übrig ist (der darf nichts mehr legen). Zu zweit müssen beide mindestens 1 Karte legen.
- Wahrheit: Wahrheitskarten ihr Wert (2–7), Heiliges Heer 3 (1 nach den Beinen), andere Himmelreichskarten 1; +3 solange die Brust fehlt; Gebote, Reliquien, Aufklärer, Kampfnonnen ändern das.
- Sieger: höchste Wahrheit; Gleichstand: weniger Gläubige, dann wer zuletzt eine Karte gelegt hat. Er tauft Gläubige je nach Gesinnung (anders als das Phänomen 8, gleich 5, unergründlich 3, rein unergründlich 10), legt das Phänomen an und darf ein Körperteil der Gesinnung des Phänomens manifestieren (aus dem passenden Stapel ziehen, bis das gewünschte Körperteil kommt). Mit dem ersten beanspruchten Phänomen kommt der Falsche Prophet zum Sieger.
Gesinnung und Körper (S. 10–12)
- Die Gesinnung ist die Mehrheit der Körperteile; zwei verschiedene = unergründlich, drei verschiedene = rein unergründlich. Drei gleiche = reiner Gott mit starkem Zusatzeffekt.
- Jedes Körperteil verdeckt einen Startbonus und schaltet einen neuen frei: Kopf (Wahrheit 7 weg, Handkartenlimit 7), Brust (+3 Wahrheit weg, rechte Reliquien-Hand frei), Beine (Heiliges Heer zählt 1, kostet aber 2 Gläubige weniger). Zornige Götter haben einen zusätzlichen Phänomen-Platz.
Spielende und Wertung
Hat der erste Gott Kopf, Brust und Beine, beginnt die Götterdämmerung (S. 13): Offenbarung (aufstehen, Namen verkünden, 3 Gläubige), Nonnen-Tempel werden frei, und 3 (bei 4 Göttern 4) letzte Phänomene werden ausgelegt. Nach dem letzten endet das Spiel sofort. Es zählen nur vollständig manifestierte Götter: alle Gläubigen im Vorrat, in Tempeln und auf Handgranaten. Gleichstand: „Reliquien Rumble“, ein Schere-Stein-Papier-Minispiel (S. 14).
Beispiel
Im Spielbeispiel (S. 16) stechen Hilga und Ralphi um einen Vulkanausbruch. Hilga legt zwei Heilige Heere (je 3, ihre Beine fehlen noch), einen Segen (1) und die Wahrheitskarten 5 und 4: 16. Ralphi legt 3, 3, 5 und zwei Himmelreichskarten (je 1) und bekommt +3, weil seine Brust fehlt: ebenfalls 16. Hilga hat weniger Gläubige und gewinnt.
Häufige Irrtümer
- Handkartenlimit beim Ausspielen: Es gilt nur beim Nachziehen; mehr Karten auf der Hand sind erlaubt.
- Wahrheitskarten blind ziehen: Nein – sie werden gezielt gewählt, höchstens 2 pro Zug.
- Heiliges Heer ohne Aufklärer spielen: Als Aktion nur gegen einen Aufklärer; sonst taugt es nur zum Stechen.
- Ohne vollständigen Körper gewinnen: Nur Götter mit Kopf, Brust und Beinen können gewinnen.
- Volle Phänomen-Plätze: Wer keinen freien Platz hat, darf nicht mitstechen.
Ausgaben & Erweiterungen
- Laut Regelwerk gibt es eine „Göttliche Edition“ mit exklusivem Zusatzmaterial (Gebots-Marker u. a.).
Autoren & Verlag
- Autoren: Cornel Krizsan, Erik Haffner, Henneke Holst · Grafik und Konzept: Maren Gutt (Regelwerk, Credits)
- Verlag: Wyrmgold (Meine, 2026; Regelbuch Version 1.0) · deutsche Ausgabe: Wyrmgold, 2026 (deutscher Originalverlag, Regelwerk auf Deutsch)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Believe in Me! nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Believe in Me!
210 Karten. Gilt für: Wyrmgold 2026 (deutsche Ausgabe).
Maß noch unbekannt 210 Karten (Himmelreich, Wahrheit, Dreifaltigkeit, Gebote, Phänomene, Monumente, Handgranaten, Spicker) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Karten (Himmelreich, Wahrheit, Dreifaltigkeit, Gebote, Phänomene, Monumente, Handgranaten, Spicker): Regelwerk DE, Spielmaterial S. 2
- drive.google.com/open?id=1UF2yj9B20lakHbxaskfF4UeRiz_IId0X
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