Mit wem spielst du regelmäßig?Deine Spielerunde? Gründe eure Spielegruppe – Termine abstimmen, Spieleabende planen. Kostenlos.Spielegruppe gründen →

Medieval Academy

Spieler
2–5
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2014
Komplexität
Leicht
Mitspieler finden100 % positiv aus 1 StimmeNoch unter den ersten 3 – +5 Punkte

Knappen draften in sechs Runden Lernkarten und ziehen damit auf sieben Ausbildungstafeln – Turnier, Tjost, Bildung, Dienst am König, Abenteuer, Galanterie und Wohltätigkeit – nach vorne; wer am Ende die meisten Ritterpunkte hat, wird von König Artus zum Ritter geschlagen (Regelheft S. 1, 4).

Medieval Academy (Blue Cocker Games) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Auf einen Blick

  • Kniff: Jede Tafel wertet anders und zu anderen Zeiten: Tjost und Turnier jede Runde, andere nur in bestimmten Runden, Bildung und Wohltätigkeit bestrafen die Letzten, und Galanterie bringt keine Punkte, sondern Extraschritte auf anderen Tafeln (S. 5–6).
  • Für wen: Familie (eigene Einschätzung aus der Regel: wenige Regeln, 30 Minuten)
  • Darum lohnt es sich: Ein schnelles Draft-Spiel mit Mehrheiten auf vielen Tafeln: Meeple Mountain lobt die harten Entscheidungen und direkten Duelle, Yellow Meeple nennt es eine gute Wahl für Familien.
  • Ähnlich wie: keine aus Quellen belegt.
  • Wissenswert:
    • Der Startspieler ist laut Regel, wer die ritterlichste Pose einnimmt (S. 3).
    • Auf jeder Tafel außer „Dienst am König“ kann man einmal ganz herumlaufen und stapelt dann zwei Scheiben (S. 5).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Regeln in eigenen Worten nach dem englischen Regelheft von Blue Cocker Games (© 2014). Die Namen der Tafeln sind eigene Übersetzungen. Wann eine Tafel wertet und welche Punkte es gibt, steht zusätzlich auf jeder Tafel; das Heft nennt dazu Beispiele und die Wappen im Material. Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf das Heft.

Das Ziel in einem Satz

In sechs Runden draftet ihr Lernkarten, zieht damit auf den Ausbildungstafeln vor und sammelt Ritterpunkte als Wappen – wer am Ende die meisten hat, gewinnt (S. 4).

Material

7 doppelseitige Tafeln (die weiß umrandeten Seiten sind für Varianten), 52 Lernkarten in 6 Sorten (Tjost/Turnier ist eine gemeinsame Sorte), 50 Holzscheiben (je 10 in 5 Farben), Pergament als Rundenanzeiger, Sanduhr als Marker, Excalibur als Startspielerfigur und Wappen mit Ritterpunkten (u. a. 1, 2, 3; −1, −3; 6, 12; 4, 10, 17; −5, −10) (S. 2). Lernkarten tragen die Werte 2 bis 5 (S. 2, 4).

Aufbau

Tafeln mit der normalen Seite nach oben auslegen, Sanduhr auf Runde I des Pergaments, Lernkarten mischen, Wappen neben die zugehörigen Tafeln. Jeder nimmt die 10 Scheiben einer Farbe und stellt je eine auf das Startfeld jeder Tafel; 3 bleiben in Reserve. Wer die ritterlichste Pose zeigt, beginnt und bekommt Excalibur (S. 3).

So läuft eine Runde ab

Sechs Runden mit je sechs Phasen (S. 4–6):

  1. Austeilen: Der Startspieler mischt alle 52 Karten und gibt jedem 5 verdeckt.
  2. Draften: Eine Karte behalten, die übrigen weitergeben, bis jeder 5 vor sich hat. Die Richtung wechselt jede Runde (Runde I nach links, Runde II nach rechts, wie auf dem Pergament).
  3. Ausspielen: Reihum ab Startspieler eine Karte offen auslegen und die eigene Scheibe auf der passenden Tafel um den Kartenwert vorziehen – bis jeder 4 Karten gespielt hat; die 5. verfällt. Tjost/Turnier-Karten gehen ganz auf eine der beiden Tafeln, nicht geteilt. Wer auf ein besetztes Feld zieht, stellt seine Scheibe oben drauf und gilt als weiter vorn. Wer eine Bahn (20 Felder) ganz umrundet, stapelt eine zweite eigene Scheibe darauf – außer bei „Dienst am König“, der nur 12 Felder hat.
  4. Wertung (Tafel für Tafel, Galanterie zuerst): siehe unten.
  5. Zurücksetzen: Nach der Wertung von Runde III gehen auf Galanterie, Tjost, Turnier, Bildung und Dienst am König alle Scheiben auf Feld 0; Abenteuer und Wohltätigkeit bleiben.
  6. Startspieler wechselt nach links, Sanduhr eine Runde weiter.

Wertung

  • Galanterie (jede Runde, bringt keine Punkte): Der Dritte zieht eine eigene Scheibe auf einer beliebigen Tafel 1 Feld vor, der Zweite 2, der Erste 3 – immer nur eine Scheibe, nicht aufteilbar. Die Rangfolge gilt vom Beginn der Wertung (S. 5).
  • Tjost, Turnier, Abenteuer: positive Punkte für die Spitze, z. B. 3 / 2 / 1 für Platz 1 / 2 / 3; Platz 3 gibt es erst ab 4 Spielern (S. 6). Tjost und Turnier werten jede Runde (S. 5).
  • Bildung, Wohltätigkeit: Minuspunkte für die Letzten, z. B. −3 für den Letzten und −1 für den Vorletzten (S. 6).
  • Dienst am König: zählt nach Feld, nicht nach Rang: bis Feld 5 nichts, Feld 6–11 ein 6er-Wappen, Feld 12 ein 12er-Wappen. Wertet nur in bestimmten Runden, die auf der Tafel stehen (S. 5–6).
  • Feld 0: Wer auf einer Tafel nie gezogen hat, gilt dort als Letzter – kein Pluspunkt, kein Galanterie-Bonus, aber Minuspunkte. Sind dadurch zwei oder mehr Letzte, bekommt der Vorletzte keine Minuspunkte (S. 6).
  • Wappen liegen verdeckt (S. 6).

Spielende

Nach Runde VI zählt jeder seine Wappen; die meisten Ritterpunkte gewinnen. Bei Gleichstand gewinnt, wer auf der Galanterie-Tafel weiter vorn steht (S. 7).

Beispiel

In Runde I spielst du eine Galanterie-Karte mit Wert 3 und ziehst dort 3 Felder vor. In der Wertung bist du auf Galanterie Zweiter: Du darfst eine deiner Scheiben – etwa auf dem Turnier – 2 Felder vorziehen. Dort überholst du damit noch vor der Turnierwertung einen Mitspieler (S. 4–5).

Häufige Irrtümer

  • „Ich spiele alle 5 Karten.“ Nur 4, die fünfte verfällt (S. 4).
  • „Ich teile eine Tjost/Turnier-Karte auf.“ Der ganze Wert geht auf eine Tafel (S. 5).
  • „Gleiche Felder sind Gleichstand.“ Die obere Scheibe liegt vorn – außer auf Feld 0, dort sind alle Letzte (S. 5–6).
  • „Wer nicht zieht, bleibt neutral.“ Auf Feld 0 bist du Letzter und kassierst bei Bildung und Wohltätigkeit Minuspunkte (S. 6).
  • „Nach Runde III wird alles zurückgesetzt.“ Abenteuer und Wohltätigkeit bleiben stehen (S. 6).
  • „Zu dritt bringt Platz 3 noch einen Punkt.“ Zu dritt bekommt der Dritte auf Galanterie, Tjost, Turnier und Abenteuer nichts (S. 6).

Fortgeschrittene Regeln und Varianten

  • Fortgeschritten: Der Startspieler darf einmal vor der Wertung einen Gleichstand für sich entscheiden (Scheibe nach oben); die drei Besten auf Galanterie rücken nach ihrem Bonus 1 Feld zurück; beim Zurücksetzen nach Runde III fallen die Scheiben gestaffelt nach Rang zurück (Letzter auf 0, Vorletzter auf 1 usw.; nicht bei „Dienst am König“) (S. 7).
  • Varianten mit den weiß umrandeten Seiten: Weißer gegen Schwarzer Ritter (Tjost und Turnier zusammen, Pokal entscheidet; Wertung in II, IV, VI mit 8/5/2 bzw. 5/3/1), Galanterie mit Wettkarte, Bildung mit geheimem Codex, Dienst am König mit Schriftrollen, Abenteuer als Bonus je positivem Wappen, Wohltätigkeit mit Wappentausch am Ende (S. 8–10).
  • Zu zweit: „Karadoc“ mit neutralem dritten Spieler, der beim Draft die höchste Karte nimmt; oder „Lancelot“, bei dem jeder zwei Farben spielt wie im Spiel zu viert, 6 Karten in zwei Dreierstapeln anbietet und die Reihenfolge eine Karte vorgibt (S. 11).

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (2016): schnelles, lustiges Draft-Spiel mit harten Entscheidungen und direkter Konkurrenz; schönes Material. Kritik: Die Übersetzung des Regelhefts ist stellenweise holprig.
  • Opinionated Gamers (Dale Yu, 2015): gelungene Mischung aus Draft und Mehrheitskämpfen auf vielen Tafeln.
  • Yellow Meeple (The Game Shelf): 7,5/10, liebenswertes Thema, einfache Regeln, gut für Familien und Einsteiger.

Auszeichnungen

  • Nominiert für den Tric Trac 2014.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ausgaben u. a. bei IELLO (englisch), uplay.it (italienisch), Lifestyle Boardgames (russisch); 2023 Neuauflage bei Blue Cocker/Blackrock Games (Dice Tower bespricht sie als 2. Edition).
  • Erweiterung: „Gallantry“ und „Magic“ (2026-11-11).

Autoren & Verlag

  • Autor: Nicolas Poncin · Illustration: Pierô La Lune · Grafik: Serena Blasco (Impressum der Regel)
  • Verlag: Blue Cocker Games (Frankreich, 2014); weitere Ausgaben u. a. IELLO, uplay.it, Lifestyle Boardgames; 2023 Neuauflage („Neue Version“, Blackrock Games/Blue Cocker; Amazon-Listing 2026-11-11) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-11)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Medieval Academy nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Medieval Academy

52 Karten in einer Größe. Gilt für: Blue Cocker Games, Erstausgabe 2014.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game52 Karten
52 Lernkarten

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Lernkarten: Anzahl: offizielles Regelheft EN S. 2; Maß: Sleeve Kings und Mayday Games (Standard 63,5×88)
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Medieval Academy, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (8)