Mutter Natur
FamilieStand 26.10.2026
Mitspieler findenNoch keine Stimmen
DE RegelEN RulesSpieler
3–6
Dauer
15 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2026
Komplexität
Leicht
Ein kooperatives Kartenspiel zum Weben des Lebensnetzes: Ihr legt verdeckt Bedingungskarten (Luft, Wasser, Gestein, Wärme) und Arten (Binse, Eiche, Blaumeise … bis zum Steinadler) in der richtigen Reihenfolge aus – ohne zu verraten, was ihr auf der Hand habt (Regeln).
Mutter Natur (HUCH!) ist ein Familienspiel für 3–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2026 erschienen. Eine Partie dauert 15 Minuten.
SpielartKooperativ
ThemaNatur & UmweltTiere
MechanikHinweise gebenSets sammeln
AnspruchLeichtWenig Text
Auf einen Blick
- Für wen: Familien und Kooperativ-Fans, Natur-Thema
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Wer mit einer Symbiosekarte Informationen weitergeben will, hat dafür nur wenige Karten – und der Startspieler jeder Runde darf immer einmal gratis.
So wird gespielt
- Ziel: Gemeinsam das Netz des Lebens bis zum Steinadler vollständig auslegen, ehe die letzte Runde zu Ende ist. Je weniger Karten im Ablagestapel liegen, desto größer der Ruhm. Verloren ist das Spiel, wenn alle Handkarten gespielt sind, aber der Steinadler nicht liegt; frühzeitiger Abbruch ist erlaubt, wenn schon zu viele Karten abgelegt wurden (höchstens zulässig im Ablagestapel: 3 Spieler 3, 4 Spieler 2, 5 Spieler 5, 6 Spieler 6).
- Material (laut Regel): 90 Karten: 68 Grundkarten (6 Startkarten 1–6 mit Rückseite A–F für Invasive Arten, 27 Bedingungskarten in vier Farben und 3 Joker, 10 Pflanzen- und Tierarten, 18 Symbiosekarten, 1 Startspielerkarte), 6 Spielhilfen und 22 Variantenkarten (6 Katzen, 3 Verschmutzung, 3 Wiederansiedlung, 6 Feuchtgebiete, 3 Invasive Arten, 1 Spielhilfe).
- Aufbau: Die 6 Startkarten mit der Zahlenseite nach oben in 3 Spalten auslegen (links 1–2–3, Mitte 4–5, rechts 6). Bedingungs- und Artenkarten mischen: bei 3 Spielern 20 Bedingungen (je Farbe 5), 3 Joker, 10 Arten; bei 4: 20 Bedingungen, 2 Joker; bei 5 und 6: 24 Bedingungen (je Farbe 6), 1 bzw. 2 Joker. Gleichmäßig austeilen (nur der Besitzer sieht seine Karten). Symbiosekarten offen vor sich: 0/1/2/3 je Spieler bei 3/4/5/6 Spielern. Der Spieler mit der größten Naturverbundenheit bekommt die Startspielerkarte (zugleich eine freie Symbiose).
- Runde: Es gibt so viele Runden, wie jeder zu Beginn Handkarten hat. Planungs- und Symbiosephase: Alle wählen gleichzeitig eine Handkarte und legen sie verdeckt vor sich (bis zur Aufdeckung jederzeit austauschbar). Vor oder nach dem Auslegen darf jeder eine Symbiosekarte einsetzen: (a) eine Handkarte (oder die verdeckt gelegte) allen zeigen, (b) eine Karte an einen Mitspieler weitergeben, der dafür eine Karte zurückgibt, (c) eine Bedingungskarte gegen eine beliebige Karte des Ablagestapels tauschen. Der Startspieler hat pro Runde eine freie Symbiose, benutzte Symbiosekarten scheiden aus. Aufdeckphase: Der Startspieler deckt auf und legt die Karte, wenn möglich, ins Netz; die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Passt eine Karte nicht, kommt sie auf den Ablagestapel. Joker bekommen sofort eine Farbe.
- Regeln fürs Auslegen: Zu Beginn sind nur die 4 Bedingungen für Pflanzen legbar. Eine Art darf liegen, wenn alle ihre Bedingungen (beliebige Reihenfolge) ausliegen. Sind zwei Arten nebeneinander gesiedelt, dürfen die Bedingungen der Tiere eine Gabelung weiter ausgelegt werden. Nach der Runde geht die Startspielerkarte im Uhrzeigersinn weiter.
- Varianten in vier Pfaden zu je 3 Stufen (Regeln summieren sich): Pfad 1 (Natürliche Variationen) – verbundene Bedingungen (nur legbar, wenn der Vorgänger eine Bedingung aufdeckte), abhängige Bedingungen (nur nach einer Art), Feuchtgebiet (zusätzliches Wasser-Netz aus Armleuchteralge und Rotauge). Pfad 2 (Naturräume unter Druck) – bevorzugte Symbiosen (eine Karte nur einem Spieler zeigen), temporäre Bedingungen (müssen am Rundenende von einer Art bedeckt sein), spezifische Biodiversität (jeder darf nur Pflanzen oder nur Tiere ausspielen). Pfad 3 (Einfluss des Menschen) – Klimawandel (Gelb neben Blau lässt Blau verfallen), Umweltveränderung (Bedingungen in Reihenfolge 1-2-3), Wiederansiedlung und Verschmutzung. Pfad 4 (Andere Arten) – Invasive Arten (Weißdorn → Japanischer Staudenknöterich, Goldkäfer → Asiatische Hornisse, Steinmarder → Waschbär; nur der Startspieler darf sie legen), unvollständige Symbiosen (nur Karten tauschen), der erste Räuber (Katzenkarten, die benachbarte Arten verjagen).
Autoren & Verlag
- Autor: Julien Prothière
- Verlag: HUCH!
