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Smartphone Inc.

Spieler
1–5
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Mittel
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Wirtschaftsspiel um junge Smartphone-Firmen: Jede Runde legst du zwei Planungstafeln geheim übereinander – was sichtbar bleibt, bestimmt Preis, Produktion, Forschung und Ausbau, was verdeckt ist, wird zu Ware (Rulebook S. 3, 10–11).

Smartphone Inc. (Cosmodrome Games) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Smartphone Inc.

Grundlage: englisches Rulebook von Cosmodrome Games/Arcane Wonders (2019, 24 S.) · Stand 11.11.2026

Wie viele Felder muss ein Pad beim Planen überdecken?

Mindestens 1 und höchstens 4 Felder des anderen Pads. Die Pads liegen parallel oder rechtwinklig zueinander; ganz überdecken oder nur nebeneinanderlegen ist nicht erlaubt.

Regelheft: S. 10, 21

Bringen bedeckte Pad-Felder etwas?

Ja: In Phase 3 bringt jedes bedeckte Pad-Feld 1 Ware, zusätzlich zu den aktiven Waren-Symbolen. Felder unter einer Verbesserung bringen keine Ware.

Regelheft: S. 11, 13

Wer ist ab Phase 4 zuerst am Zug?

Wer den niedrigsten Preis hat. Bei gleichem Preis der mit weniger Siegpunkten, danach wer in der Startreihe der Punkteleiste weniger Punkte hatte. Die Reihenfolge wird zu Beginn jeder Phase neu geprüft.

Regelheft: S. 12, 21

Wie wird der Preis bestimmt?

Jeder Preis beginnt jede Runde bei 5. Jedes aktive Minus-Preis-Symbol senkt ihn um 1, jedes Plus-Preis-Symbol hebt ihn um 1.

Regelheft: S. 11, 17

Wie funktionieren Verbesserungen?

Ab Runde 1 legst du sie in Phase 1 offen auf deine Pads, wo sie genau 2 Felder bedecken und nicht über den Rand ragen dürfen (außer mit 4G), oder verdeckt vor dich – dann bringen sie in Phase 3 je 1 Ware. Neu genommene Verbesserungen gelten erst ab der nächsten Runde.

Regelheft: S. 12–13

Was bringt ein Patent?

Wer eine Technologie als Erster fertig erforscht, nimmt ihr Patent und bekommt am Ende dessen Siegpunkte. Solange das Patent liegt, kostet die Technologie 1 Fortschritt mehr, danach für alle 1 weniger.

Regelheft: S. 14

An welche Käufer darf ich verkaufen?

Nur in Regionen mit eigenem Büro und ohne Händler, von links nach rechts, je Käufer 1 Ware. Rote Käufer zahlen höchstens ihre Zahl, lila Käufer jeden Preis, aber nur mit der gezeigten Technologie. Einen roten Käufer, dem dein Preis passt, darfst du nicht auslassen.

Regelheft: S. 15

Wer bekommt die Punkte für eine Region?

Wer dort die meiste Ware verkauft hat, bekommt die Zahl über dem rechtesten Büro der Region, manchmal gibt es auch Punkte für Platz 2. Bei Gleichstand gewinnt, wessen Ware weiter links liegt. Ohne verkaufte Ware gibt es keine Punkte, auch mit Büro.

Regelheft: S. 16–17

Was passiert mit unverkaufter Ware?

Sie geht am Ende von Phase 7 verloren und kommt in den Vorrat zurück – außer du hast die WLAN-Technologie mit dieser Seite, dann bleibt sie für die nächste Runde.

Regelheft: S. 15, 18

Wie wird ein Gleichstand am Ende entschieden?

Es gewinnt, wer mehr Technologien hat; danach, wer mehr Patente hat. Herrscht dann noch Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.

Regelheft: S. 17

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Titelbild: Verlag (arcanewonders.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner
  • Darum lohnt es sich: Für Planer, die Wirtschaftsspiele mögen: Goonhammer lobt den sehr runden Ablauf, Meeple Mountain fand das Erlernen schwer, die Runden danach aber flott.
  • Ähnlich wie: Funkenschlag (Wirtschaftsspiel mit Preisen und Reihenfolge nach Spielstand – Vergleich von Meeple Mountain).
  • Wissenswert: Wer den niedrigsten Preis verlangt, ist in fast jeder Phase zuerst dran (Rulebook S. 12). Die KI-Gegnerin heißt Steve – „sein Pad ist besser als deins“ (S. 6, sinngemäß).

So wird gespielt

Englisches Rulebook von Cosmodrome Games in der Fassung von Arcane Wonders (2019), alle 24 Seiten gelesen (2026-11-11; Bild-PDF, Seiten gerendert). Das eigene Heft für die KI „Steve“ liegt nicht online vor und ist nicht gelesen. Eigene Zusammenfassung; englische Begriffe beim ersten Mal in Klammern.

Das Ziel in einem Satz

Nach fünf Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat – aus verkauften Waren, beherrschten Marktregionen, Patenten und Plätzen auf Händlern (S. 3, 17).

Aufbau

  • Spielplan in die Mitte, Phasenmarker auf das erste Feld der Phasenleiste, Rundenmarker auf „I“, Punkteleiste daneben (S. 7).
  • Patente auf ihre Felder, die sechs Technologien daneben – beim ersten Spiel mit der Vorderseite nach oben, später zufällig oder gemeinsam ausgewählt (S. 7).
  • Verbesserungen (Improvements) mischen, 5 offen auf den Verbesserungs-Block, Rest verdeckt daneben; Warenplättchen (Goods tokens) als Stapel bereit (S. 7).
  • Jeder bekommt in seiner Farbe 12 Fortschrittssteine, 18 Bürosteine, 20 Warensteine, einen Organizer, einen Sichtschirm und zwei Pads (eins je Symbol) (S. 8).
  • Nach dem Sichtschirm: 1 Büro auf das erste Bürofeld der Heimatregion, 1 Warenstein auf das eigene Farbfeld der Punkteleiste, die Start-Verbesserung der eigenen Farbe nehmen. Je ein Warenstein auf die „5“ im Preisblock, in der Reihenfolge grün, blau, schwarz, gelb, rot (S. 8).
  • Weniger als 5 Spieler: Händler (Retailers) decken Regionen ab – zu zweit China, Kanada, Karibik und alle mittleren Regionen ohne Büro; zu dritt Europa, Südafrika und alle mittleren Regionen ohne Büro; zu viert Kanada und die eine mittlere Region ohne Büro. Größe des Händlers (S, M, L) muss zur Region passen, Seite zufällig. Zu fünft keine Händler (S. 9).

So läuft eine Runde ab

Fünf Runden mit je acht Phasen in fester Reihenfolge (S. 10). Ab Phase 4 gilt die Reihenfolge nach Preis: Wer den niedrigsten Preis hat, ist zuerst dran; bei Gleichstand der mit weniger Siegpunkten, danach wer auf der Startreihe der Punkteleiste weiter vorne (weniger Punkte) begann. Die Reihenfolge wird zu Beginn jeder Phase neu geprüft (S. 12, 21).

  1. Planen: Alle legen geheim hinter dem Schirm ein Pad auf das andere – parallel oder rechtwinklig, mit beliebiger Seite nach oben, und das obere Pad muss 1 bis 4 Felder des unteren bedecken. Sichtbare Symbole sind aktiv, bedeckte inaktiv. Dazu dürfen Verbesserungen auf die Pads (siehe unten). Dann zeigen alle ihre Planung; ändern ist danach nicht mehr erlaubt (S. 10, 21).
  2. Preise festlegen: Alle Preise starten bei 5; jedes aktive Minus-Preis-Symbol senkt den eigenen Preis um 1, jedes Plus-Preis-Symbol hebt ihn um 1 (S. 11).
  3. Produzieren: Jedes aktive Waren-Symbol bringt 1 Ware, jedes bedeckte Pad-Feld ebenfalls 1 Ware, dazu verdeckte Verbesserungen und Warenplättchen je 1. Felder unter einer Verbesserung bringen nichts. Ware kommt ins Fach „verfügbare Waren“ des Organizers. Du musst alles produzieren, was du kannst (S. 11, 13, 21).
  4. Produktion verbessern: In Preisreihenfolge: Ist dein Fabrik-Symbol aktiv, nimmst du 1 Verbesserung aus dem Block, sonst 1 Warenplättchen. Beides wirkt erst ab der nächsten Runde (S. 12).
  5. Forschen: Jedes aktive Zahnrad-Symbol bringt 1 Fortschrittsstein. In Preisreihenfolge verteilst du alle auf Technologien; nicht gesetzte verfallen. Wer die Kosten erreicht, nimmt seine Steine zurück und setzt ein Büro an die Technologie. Solange ihr Patent noch liegt, kostet sie 1 mehr; wer sie zuerst erforscht, nimmt das Patent, danach kostet sie für alle 1 weniger (S. 13–14).
  6. Logistik: Jedes aktive Lieferwagen-Symbol bringt 1 Fortschrittsstein. In Preisreihenfolge setzt du sie in Regionen, die mit einer Region mit eigenem Büro verbunden sind; erreichst du die Kosten der Region, kommt dein Büro auf das linkeste freie Bürofeld. Ohne freies Feld kein Büro; je Region nur ein eigenes Büro. Nicht gesetzte Steine verfallen (S. 15).
  7. Verkaufen: In Preisreihenfolge legst du Ware auf Käufer in Regionen mit eigenem Büro und ohne Händler, immer von links nach rechts, je Käufer 1 Ware. Ein roter Käufer zahlt höchstens seine Zahl – liegt dein Preis darüber, kauft er nicht. Ein lila Käufer zahlt jeden Preis, aber nur mit der gezeigten Technologie. Du darfst keinen passenden Käufer überspringen. Unverkaufte Ware geht verloren (S. 15–16).
  8. Siegpunkte: Jeder bekommt Ware auf dem Plan × eigener Preis. Wer in einer Region die meiste Ware verkauft hat, bekommt die Zahl über dem rechtesten Büro dieser Region (oft auch für Platz 2); bei Gleichstand gewinnt, wessen Ware weiter links liegt. Ohne verkaufte Ware dort keine Punkte, auch mit Büro (S. 16–17).
  9. Rundenende: Ware vom Plan zurück in den Vorrat (nicht ins Fach „verfügbar“), Verbesserungen im Block aus dem Spiel und 5 neue aufdecken, alle Preise auf 5, Rundenmarker weiter (S. 17).

Die Aktionen

  • Verbesserungen: Ab Runde 1 jede Runde in Phase 1 nutzbar. Entweder offen auf ein Pad – sie muss genau 2 Pad-Felder bedecken und darf nicht über den Rand ragen (außer mit 4G), Verbesserungen dürfen sich überlappen, aber keine eine andere ganz bedecken, das andere Pad darf sie verdecken – oder verdeckt vor dir: dann 1 Ware in Phase 3. Warenplättchen kommen nie auf ein Pad (S. 12–13).
  • Technologien (Vorder- und Rückseite, S. 18–19): Boni müssen genutzt werden, wenn möglich. Ein roter Punkt heißt: sofort, bei Phasenzahl auch in späteren Runden.
    • GPS: Minus-Preis-Waren-Symbol bringt in Phase 3 je 2 Waren / sofort 5 Waren.
    • WLAN: in Phase 6 einmal je Runde ein zweites Büro in eine Region mit eigenem Büro (nicht auf Händler) / unverkaufte Ware bleibt für die nächste Runde.
    • Gamepad: Forschung kostet dich 1 weniger / sofort ein Büro in eine kleine Region ohne eigenes Büro (Händlerbonus gilt).
    • Li-Ion: jedes Plus-Preis-Symbol zählt in Phase 6 zusätzlich als Lieferwagen / sofort und in jeder Phase 3 je 1 Ware pro 2 Technologien.
    • NFC: in Phase 6 bis zu 3 Waren ohne Region zu deinem Preis direkt werten / sofort und in jeder Phase 2 Preis +1.
    • 4G: Verbesserungen dürfen teilweise über den Pad-Rand ragen / in Phase 7 je Region ohne eigenes Büro 1 Ware nach den normalen Verkaufsregeln.
  • Händler (S. 20): Mit Logistik kommt dein Büro auf ein blaues Feld des Händlers (nicht auf ein Regionsfeld), von links nach rechts; die rote Zahl daneben bringt am Ende Siegpunkte, das erste Feld am meisten. Beim Einsetzen gibt es einmal den Bonus des Händlers (ausschlagbar): Waren, Fortschritt für Technologien, Preis ±1, zweites Büro in eine Region mit eigenem Büro oder ein eigenes Büro versetzen. Nie zwei Büros derselben Farbe auf einem Händler.

Spielende und Wertung

  • Das Spiel endet nach Phase 8 der fünften Runde (S. 17).
  • Zu den erspielten Siegpunkten kommen die Patente und die Händler-Felder (S. 17).
  • Gleichstand: mehr Technologien, dann mehr Patente; sonst gemeinsamer Sieg (S. 17).

Beispiel

Rot hat 4 Waren produziert, ist nur in einer Region vertreten und hat den Preis 3 (zwei aktive Minus-Preis-Symbole: 5 − 2). Dort warten ein roter Käufer „6“ und lila Käufer für Gamepad, 4G und NFC. Rot hat Gamepad und 4G, aber kein NFC: Es verkauft 3 Waren (an den roten Käufer, weil 3 ≤ 6, und an Gamepad und 4G); die vierte Ware findet keinen Käufer und geht am Ende der Phase verloren – so das Beispiel im Rulebook (S. 16). In Phase 8 bringt das 3 × 3 = 9 Siegpunkte, dazu die Regionspunkte, falls Rot dort am meisten verkauft hat (S. 16).

Häufige Irrtümer

  • „Die Pads dürfen sich gar nicht oder ganz überdecken.“ Genau 1 bis 4 Felder müssen bedeckt sein (S. 10, 21).
  • „Bedeckte Felder sind verloren.“ Jedes bedeckte Pad-Feld bringt 1 Ware – nur Felder unter Verbesserungen nicht (S. 11, 13).
  • „Hoher Preis ist immer gut.“ Der Preis bestimmt ab Phase 4 die Zugreihenfolge – der billigste ist zuerst dran (S. 12).
  • „Ich lege Ware auf den Käufer, den ich will.“ Immer von links nach rechts auf die Käufer, die bereit sind zu kaufen; einen roten Käufer, dem dein Preis passt, darfst du nicht zugunsten lila Käufer auslassen (S. 15).
  • „Ein Büro reicht für die Regionspunkte.“ Gewertet wird nur, wer dort Ware verkauft hat (S. 16).
  • „Neue Verbesserungen gelten sofort.“ Verbesserungen und Warenplättchen aus Phase 4 wirken erst ab der nächsten Runde (S. 12).

Solo

  • Solo und als zusätzliche Gegnerin bei 1–4 Spielern übernimmt „Steve“ mit eigenem Pad, Marker und eigenem Regelheft (S. 6). Dieses Heft ist nicht online erhältlich und nicht gelesen.

Stimmen aus Rezensionen

  • Goonhammer (Delton Perez): eines der spaßigsten Planungsspiele, vom Solospiel bis zu fünft „really smooth“; Empfehlung für Freunde von Agricola und Fünf Stämme.
  • Meeple Mountain (First Take, 16.12.2022, Andy Matthews): Einstieg aus dem Regelheft schwer („not an easy onboard“), danach laufen die Runden flott; 5 von 5 für „wieder spielen“. Kritik: schwer zu erklären.

Auszeichnungen

  • MinD-Spielepreis 2021: nominiert (Komplexes Spiel)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Update 1.1 (Erweiterung, Regeln bei Arcane Wonders: arcanewonders.com (PDF)), dazu Promo-Packs „Know-How“ und „Innovation Pack – DT“. Update 1.1 kommt in die Warteschlange.
  • Ableger: Mobile Markets: A Smartphone Inc. Game (Arcane Wonders).
  • Keine deutsche Ausgabe gefunden (2026-11-11).

Autoren & Verlag

  • Autor: Ivan Lashin · Illustration: Viktor Miller Gausa; Rulebook S. 22 nennt als Artist Aleksandr Kiselev
  • Verlag: Cosmodrome Games (Russland, 2018), englische Ausgabe Arcane Wonders · deutsche Ausgabe: keine gefunden

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Maß noch unbekannt 6 Technologiekarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

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Quellen

Videos auf YouTube

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