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Munchkin Apokalypse

Munchkin Apocalypse
Spieler
3–6
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2012
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen8 Antworten

Munchkin zum Weltuntergang: Türen eintreten, Monster verprügeln, Mitspieler sabotieren und als Erster Stufe 10 erreichen – dazu öffnen sich Siegel, die jedes Monster stärker machen; geht das siebte auf, gewinnt sofort der Bestausgerüstete (Regel S. 1–5).

Munchkin Apokalypse (Steve Jackson Games) ist ein Kennerspiel für 3–6 Personen ab 10 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Munchkin Apokalypse

Grundlage: Offizielles Regelblatt Munchkin Apocalypse (EN, Steve Jackson Games, Version 1.2, März 2020) · Stand 13.11.2026

Wie gewinnt man Munchkin Apokalypse?

Wer als Erster Stufe 10 erreicht, gewinnt – aber nur durch einen Sieg über ein Monster. Wird das siebte Siegel geöffnet, endet das Spiel sofort; dann gewinnt der höchste Kampfbonus aus ausliegenden Karten, bei Gleichstand die höhere Stufe.

Regelheft: S. 1, 5

Was bewirken offene Siegel?

Jedes offene Siegel gibt allen Monstern +1 Kampfstärke. Die oberste Siegelkarte hat außerdem eine dauerhafte Wirkung für alle.

Regelheft: S. 5

Wann wird ein Siegel geöffnet?

Wenn eine Karte es verlangt oder wenn ein Munchkin stirbt – dann nach dem Plündern der Leiche. Sterben mehrere gleichzeitig, wird nur ein Siegel geöffnet.

Regelheft: S. 5

Wie schließt man ein Siegel?

Durch eine Karte oder wenn jemand in einem Zug 3 oder mehr Stufen aufsteigt. Das oberste Siegel kommt verdeckt unter den Siegelstapel, das darunterliegende wirkt wieder.

Regelheft: S. 5

Wer gewinnt bei Gleichstand im Kampf?

Das Monster. Du musst eine höhere Kampfstärke haben als das Monster.

Regelheft: S. 3

Darf ich mich mit Gegenständen auf Stufe 10 kaufen?

Nein. Für je 1.000 Goldstücke darfst du 1 Stufe kaufen, aber nie die Stufe 10.

Regelheft: S. 3

Wie läuft das Weglaufen ab?

Du würfelst; ab 5 entkommst du. Sonst passieren dir die schlimmen Dinge auf der Monsterkarte. Bei mehreren Monstern würfelst du für jedes einzeln.

Regelheft: S. 4–5

Was passiert beim Tod?

Du verlierst alle Karten, behältst aber Stufe und Klasse. Die anderen wählen der Reihe nach je eine Karte aus deinem Nachlass. Danach wird ein Siegel geöffnet.

Regelheft: S. 5

Munchkin Apokalypse: AnsichtMunchkin Apokalypse: AnsichtMunchkin Apokalypse: AnsichtMunchkin Apokalypse: AnsichtMunchkin Apokalypse: AnsichtMunchkin Apokalypse: AnsichtMunchkin Apokalypse: Ansicht

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Auf einen Blick

  • Für wen: Gelegenheitsspieler und Munchkin-Fans
  • Darum lohnt es sich: Für alle, die das freche Ärgerspiel Munchkin mögen und eine Uhr im Nacken wollen: Die Siegel machen das Spiel laut Nutzerrezensionen bei Boardgaming.com herausfordernder.
  • Ähnlich wie: Munchkin (gleiches Grundsystem, kombinierbar); Munchkin Zombies (eigenständiges Munchkin mit Sonderkarten).
  • Wissenswert: Wird das siebte Siegel geöffnet, endet das Spiel sofort – und die Stufe zählt gar nicht mehr, nur der Kampfbonus aus ausliegenden Karten (Regel S. 5).

So wird gespielt

Gelesen am 13.11.2026: das englische Regelblatt von Steve Jackson Games (Rules version 1.2, März 2020), auf der Spielseite munchkin.game verlinkt. Begriffe frei übersetzt, englische Begriffe beim ersten Mal in Klammern; Kartennamen bleiben englisch.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster Stufe 10 erreichen – und zwar, indem man ein Monster besiegt; alternativ endet das Spiel, wenn das siebte Siegel geöffnet wird (S. 1, 5).

Aufbau

  1. 168 Karten in Tür- und Schatzstapel trennen, mischen; jeder bekommt 4 Tür- und 4 Schatzkarten. Die 12 quadratischen Siegelkarten verdeckt in die Mitte. Jeder braucht einen Stufenzähler bis 10 (S. 1).
  2. Alle beginnen als Mensch der Stufe 1 ohne Klasse. Klassenkarten und brauchbare Gegenstände aus den Startkarten dürfen ausgelegt werden (S. 1).
  3. Wer beginnt, wird beliebig vereinbart (S. 1).

So läuft ein Zug ab

  1. Tür eintreten (Kick Open The Door): Eine Türkarte offen ziehen. Monster: sofort kämpfen. Katastrophe (Disaster): wirkt sofort auf dich. Anderes: auf die Hand oder sofort spielen (S. 2).
  2. Ärger suchen oder Raum plündern: Nur wenn du in Phase 1 nicht gekämpft hast – entweder ein Monster aus der Hand bekämpfen oder eine zweite Türkarte verdeckt auf die Hand nehmen (S. 2).
  3. Almosen (Charity): Mehr als 5 Handkarten? Ausspielen oder den Überschuss der Person mit der niedrigsten Stufe geben (bist du das selbst, abwerfen) (S. 2).

Kampf (S. 2–5)

  • Kampfstärke = Stufe + Boni. Ist deine höher, besiegst du das Monster: 1 Stufe (manche Monster 2) und so viele Schätze, wie auf der Karte stehen. Gleichstand gewinnt das Monster.
  • Hilfe: Eine Person darf mitkämpfen und addiert ihre Stärke; Belohnungen werden vorher ausgehandelt. Der Helfer steigt nicht auf.
  • Einmischen: Einweg-Gegenstände, Monsterverstärker, Wandering Monster, Katastrophen. Untote und Haie (Sharks) dürfen ohne Wandering Monster zu ihresgleichen in den Kampf.
  • Weglaufen (Run Away): Würfeln, ab 5 entkommen; sonst schlimme Dinge (Bad Stuff) laut Karte, bis zum Tod. Tote verlieren ihre Gegenstände, behalten Stufe und Klasse; die anderen plündern die Leiche.
  • Ein Sieg zählt erst nach rund 2,6 Sekunden, falls noch jemand eine Karte spielt.

Gegenstände, Klassen und Stufen (S. 2–3)

  • Klassen: Blogger, Kid, Militia, Scientist; „Super Munchkin“ erlaubt eine zweite Klasse oder nur die Vorteile einer Klasse.
  • Ausrüstung: 1 Kopf, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk, zwei Einhand- oder ein Zweihand-Gegenstand, nur 1 großer Gegenstand. Gegenstände nicht im Kampf wechseln oder tauschen.
  • Für je 1.000 Goldstücke an verkauften Gegenständen steigt man 1 Stufe – aber nicht auf Stufe 10.

Siegel (S. 5)

  • Jedes offene Siegel gibt Monstern +1 Kampfstärke; die oberste Siegelkarte wirkt dauerhaft für alle.
  • Öffnen: wenn eine Karte es verlangt oder ein Munchkin stirbt (nach dem Plündern). Schließen: wenn eine Karte es sagt oder jemand in einem Zug 3 oder mehr Stufen aufsteigt; das oberste Siegel kommt unter den Stapel.
  • Siebtes Siegel: Spiel endet sofort, ohne seine Wirkung. Es gewinnt der höchste Kampfbonus aus ausliegenden Karten, bei Gleichstand die höhere Stufe.

Spielende und Wertung

Wer durch einen Monstersieg Stufe 10 erreicht, gewinnt sofort; niemand kann dafür zur Hilfe gezwungen werden. Oder das siebte Siegel beendet das Spiel (S. 1, 5).

Varianten (S. 6)

  • Schneller spielen: zu Zugbeginn eine verdeckte Türkarte (Listen At The Door); beim Plündern einen Schatz statt einer Tür. Geteilter Sieg mit dem Helfer möglich.
  • Kombinieren mit anderen Munchkin-Spielen: Katastrophen gelten als Flüche und Fallen; jeder würfelt zu Zugbeginn und öffnet bei einer 1 ein Siegel.

Beispiel

Nach dem Beispiel im Heft (S. 4): Molly, Stufe 5 als Militia mit Tire Iron (+2, zweihändig +3), hat Stärke 10. Die Fire Ants (Stufe 10) bekommen +3 für drei offene Siegel und +3 vom obersten Siegel, weil Molly die einzige Militia ist – 16 zu 10. Molly spielt eine Katastrophe auf sich selbst, die ein Siegel öffnet: Der Militia-Bonus fällt weg, der Siegelbonus steigt auf +4 – 14 zu 10. Mit einem Einweg-Gegenstand (+5) gewinnt sie 15 zu 14 und zieht 3 Schätze.

Häufige Irrtümer

  • Stufe 10 durch Verkaufen: Nicht erlaubt – Stufe 10 nur durch einen Monstersieg (S. 1, 3).
  • Gleichstand im Kampf gewonnen: Monster gewinnen bei Gleichstand (S. 3).
  • Der Helfer steigt mit auf: Nein, nur der Kämpfer bekommt Stufen (S. 4).
  • Beim siebten Siegel zählt die Stufe: Nur der Kampfbonus aus Karten, Stufe nur bei Gleichstand (S. 5).
  • Ein Monster bekämpfen, vom anderen weglaufen: Bei mehreren Monstern geht das nicht (S. 4).

Stimmen aus Rezensionen

  • Boardgaming.com (Nutzerrezensionen, boardgaming.com): im Kern Munchkin mit den neuen Siegeln, viel Spaß für Munchkin-Fans; die Siegel machen den Weg zu Stufe 10 schwerer, gemischt mit dem Grundspiel steigt der Glücksanteil.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Steve Jackson Games 2012 (auch Guest-Artist-Ausgabe), deutsch Pegasus 2012 (17240G).
  • Erweiterungen: Munchkin Apocalypse 2: Sheep Impact (153494), Munchkin Apocalypse: Mars Attacks! (129358), Munchkin Apocalypse: Kaiju (332805), Munchkin Apocalypse: Judge Dredd (164682); dazu viele Munchkin-Zubehörartikel.

Autoren & Verlag

  • Autor: Steve Jackson · Illustration: John Kovalic (Regel S. 6); weitere Illustratoren Ethan Nicolle, Len Peralta
  • Verlag (Original): Steve Jackson Games, 2012 · weitere Ausgaben: ADC Blackfire, Black Monk, Edge, Hobby World, Kaissa · deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, 2012

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Kartenhüllen (Sleeves) für Munchkin Apokalypse

180 Karten. Gilt für: Steve Jackson Games, Regel EN (Pegasus-Ausgabe nicht gelesen).

Maß noch unbekannt 168 Tür- und Schatzkarten · 12 Siegelkarten (quadratisch) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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