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Arydia: The Paths We Dare Tread

Spieler
1–4
Dauer
60–240 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2024
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Kooperatives Fantasy-Rollenspiel als offene Kampagne: Ihr spielt Verbannte, die durch die Region „The Basin“ reisen, mit Figuren und Orten sprechen, auf eigenen Kartenplänen kämpfen und Squills sammeln, um bis zur Ernte begnadigt zu werden (Regelheft).

Arydia: The Paths We Dare Tread (Far Off Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 60–240 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Arydia: The Paths We Dare Tread

Grundlage: offizielles englisches Regelheft (Far Off Games, Version 35), 36 Seiten · Stand 13.11.2026

Wer liest die Karten vor?

Der Spieler links vom aktiven Spieler ist der „Guide“: Er liest Karten und Pläne vor und spielt die Figuren. Für Textfelder mit RP-Symbol bekommt er Rollenspielpunkte.

Regelheft: S. 10 · The Guide

Wofür sind Rollenspielpunkte?

Nach einer Eigenschaftsprobe kannst du genau 1 Rollenspielpunkt ausgeben, um das Ergebnis um +3 zu erhöhen. Eine natürliche 1 bleibt aber ein Fehlschlag.

Regelheft: S. 10 · Spending RP

Wie viele Rollenspielpunkte darf man halten?

Allein bis zu 3, zu zweit je 2, zu dritt oder viert je 1.

Regelheft: S. 10 · RP Track

Wie viele Aktionen habe ich im Kampf?

2 normale und 1 kleine Aktion. Bewegen ist eine kleine Aktion (+1 Kombo, 3 Felder), ein Waffenangriff eine normale.

Regelheft: S. 29 · Exile Turns

Was passiert bei 7 Bedrohung?

Jede Gegnerkarte bekommt einen Machtmarker (+1 Schaden je Angriff), und alle Gegner handeln sofort, als wäre eine Karte „All Foes“ gezogen worden.

Regelheft: S. 23 · Limit Break!

Wie schützt Rüstung?

Der Trefferwürfel bestimmt die Körperstelle. Liegt dort Rüstung mit freier Haltbarkeit, kommt ein Verschleißmarker darauf und der Schaden sinkt um ihren Wert. Volle Rüstung schützt nicht mehr, bis ein Schmied sie repariert.

Regelheft: S. 28 · Exile Armor

Gibt es Beute für jeden besiegten Gegner?

Nein. Erfahrung und Beute gibt es einmal je Gegnerkarte für die ganze Gruppe – und nur, wenn ihr den Kampf gewinnt.

Regelheft: S. 33 · Loot

Wann kann ich eine erlernte Fertigkeit benutzen?

Erst wenn du sie gemeistert hast. Die Bedingung steht auf der Lernseite des Plättchens, und die Fertigkeit muss dafür ausgerüstet sein.

Regelheft: S. 7 · Mastering Skills

Wann darf man speichern?

Nach einer Rast in einer Stadt oder kostenlos in der Gilde.

Regelheft: S. 17 · S. 34 · Save / Load

Auf einen Blick

  • Für wen: Experten und Rollenspiel-Fans · 1–4 Spieler, auch solo
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die ein langes Erzähl- und Kampfabenteuer mit Pen-&-Paper-Gefühl am Tisch wollen; eines der bestbewerteten thematischen Spiele. Rezension noch nicht geprüft.
  • Ähnlich wie: Gloomhaven (kooperative Kampagne mit taktischen Kämpfen), Tainted Grail (offene Welt mit Erzähltexten).
  • Wissenswert: Wer gerade nicht am Zug ist, liest als „Guide“ die Texte vor und spielt die Figuren – und verdient damit Rollenspielpunkte (Regelheft S. 10).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Quelle: Far Off Games, „Arydia – Rulebook“ (Version 35, © 2024), 36 Seiten, über die Verlagsseite verlinkt/13. Den Einstieg erklärt ein eigener „Quick Start Guide“, der hier nicht gelesen wurde; das Regelheft verweist für Spielbeginn und Figurenerschaffung darauf (S. 1–2, S. 6). Es gibt keine deutsche Ausgabe; die Begriffe sind sinngemäß übersetzt, der englische Begriff steht beim ersten Mal in Klammern. Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben.

Das Ziel in einem Satz

Gemeinsam als Verbannte (Exiles) möglichst viele Squills sammeln – hölzerne Münzen, die man von Bewohnern für Hilfe bekommt –, um bis zur Ernte begnadigt zu werden (S. 1–2, S. 15).

Material

Unter anderem 3 Kartenregister mit über 1.000 vorsortierten Karten (Figuren, Aufträge, Bedrohung, Gegner, Schlüssel, Tage, Ereignisse, Reisen, Regeln, Orte), 330 Kartenpläne in 4 Formaten, eine Weltkarte „The Basin“, 6 Pfade mit Truhen, Fertigkeitsbäumen und Matten, 9 Charaktere, über 50 bemalte Miniaturen, 4 Trefferwürfel, je ein W20 pro Pfad (S. 2–3). Warnung: Karten, Pläne und Truhen nicht durchsehen, solange das Spiel es nicht verlangt (S. 2).

Aufbau

  1. Die erste Partie beginnt mit dem Quick Start Guide; dort entstehen auch die Figuren (Pfad plus Charakter) (S. 1, S. 6).
  2. Fortsetzen nach dem Speichern: Weltkarte mit Gruppenmarker, Modusmarker auf „Abenteuer“, Bedrohungs-/Kombo-Leiste auf 0, Bedrohungsstapel, Trefferwürfel, Kartenkästen, Marker, Reisestapel samt Reisemarkern, Auftragsstapel, Tagesstapel mit aktuellem Tag offen; gespeicherten Hex auf die Weltkarte (S. 4).
  3. Jeder legt Miniatur, Karten, Charakter- und Ausrüstungsmatte, Fertigkeitsbaum, Würfel, Aktionsmarker und die Rollenspielpunkte nach Gruppengröße bereit (S. 5).

So läuft eine Runde ab

Das Spiel kennt zwei Modi (S. 15):

Abenteuermodus – frei, reihum, ohne feste Zugfolge (S. 15–20):

  1. Reisen: Auf der Weltkarte zu einem angrenzenden Hex, wenn ein Geländesymbol die Kante verbindet. Eine Reisekarte ziehen und für das Gelände ausführen – oft kostet sie Ausdauer. Sind Reisemarker (Kompass, Feder, Proviant) erschöpft, darf man nicht in unerforschte Hexe (S. 16).
  2. Orte betreten: Kartenpläne nach ID aus dem Register holen, auslegen, Miniaturen an den Zugang stellen. Auf Plänen frei bewegen, mit Figuren (NPC), Orten (POI), Ereignissen und Truhen interagieren, neue Pläne erkunden – erkunden nur, wenn der aktuelle Plan geräumt ist (S. 18–19).
  3. Städte und Gilde: Aufträge wählen, Vorräte und Tränke füllen, Rasten (Tageskarte ziehen, alle Werte auffüllen, Reisestapel mischen, Reisemarker erfrischen; danach speichern möglich), Schmied, Händler, Rüstungsladen; in der Gilde Stufenaufstieg, Fertigkeiten wechseln und umlernen (S. 17).
  4. Guide: Wer links vom aktiven Spieler sitzt, liest Karten und Pläne vor und spielt die Figuren. Für Textfelder mit RP-Symbol bekommt er Rollenspielpunkte; einen davon kann man ausgeben, um eine Eigenschaftsprobe nachträglich um +3 zu erhöhen (S. 10).

Kampfmodus – sobald ein Plan mit Gegnern aufgedeckt wird (S. 20–33):

  1. Bedrohungsstapel mischen, Bedrohung und Kombo auf 0 (S. 20).
  2. Jede Runde: Gegnerzug (eine Bedrohungskarte ziehen – sie erhöht die Bedrohung oder aktiviert Gegner, die das teuerste Verhalten wählen, das sie bezahlen können) und danach Zug eines Verbannten; dann der nächste Spieler links (S. 20, S. 24–26).
  3. Im eigenen Zug: 2 normale und 1 kleine Aktion. Bewegen (kleine Aktion): +1 Kombo, 3 Felder, für 1 Ausdauer +2 Felder. Waffenangriff (normale Aktion): W20 plus Eigenschaft gegen die Schwellen der Waffe; das Angriffsmuster setzt Wunden auf das Trefferraster des Gegners. Dazu Gegenstände, Fertigkeiten und Ausrüsten/Tauschen (S. 29–32).
  4. Limit Break: Bei 7 Kombo darf jemand für eine Aktion eines beliebigen Verbannten zahlen; bei 7 Bedrohung bekommen alle Gegner einen Machtmarker (+1 Schaden) und handeln sofort alle (S. 23).
  5. Gegnerangriffe: Trefferwürfel bestimmt die Körperstelle; liegt dort Rüstung mit Haltbarkeit, kommt ein Verschleißmarker darauf und der Schaden sinkt um ihren Wert (S. 28).

Spielende und Wertung

  • Kampf: Sieg, wenn alle Gegner besiegt sind – dann Erfahrung und Beute je Gegnerkarte einmal für die ganze Gruppe, Beute mit einem W20 ohne Boni. Niederlage, wenn am Ende eines Zugs alle Verbannten k. o. sind; dann gibt es ein Ereignis. Flucht über einen Weg zur Weltkarte oder eine Treppe als freie Aktion (S. 33).
  • Kampagne: Squills sind Karten mit Squill-Symbol in der Gruppenablage; jede zählt 1, egal welche Nummer sie trägt. Ziel ist, bis zur Ernte möglichst viele zu sammeln (S. 2, S. 15). Wie und wann die Kampagne endet, erzählen die Karten; das Regelheft beschreibt es nicht.
  • Speichern: Nach einer Rast lassen sich Spielstand und Figuren in Register und Boxen speichern; das Spiel lässt sich vollständig zurücksetzen („Green Legacy“) (S. 34).

Beispiel

Aus dem Heft (S. 31): Dein Übungsschwert hat die Schwellen 2+ und 12+ auf Stärke. Du würfelst 12, plus Stärke 1 = 13: Weiß und Hellgrau des Angriffsmusters gelten. Du greifst von links an, wählst die obere Reihe des Übungsdummys und setzt zwei Wunden von links nach rechts. Eine davon trifft einen Schwachpunkt – laut Gegnerkarte steigt die Bedrohung um 1.

Häufige Irrtümer

  • „Wir sehen uns die Karten mal an.“ Nein, Register, Pläne und Truhen nur auf Anweisung durchsuchen und nie umsortieren (S. 2).
  • „Erlernt heißt einsetzbar.“ Nein, eine Fertigkeit muss erst gemeistert werden – ihre Meisterungsbedingung steht auf dem Plättchen, und sie muss dafür ausgerüstet sein (S. 7).
  • „Eine natürliche 1 lässt sich mit Rollenspielpunkten retten.“ Nein, eine natürliche 1 scheitert immer (S. 10).
  • „Beute gibt es pro besiegtem Gegner.“ Nein, einmal je Gegnerkarte für die ganze Gruppe – und nur bei einem Sieg (S. 33).
  • „Rasten repariert die Rüstung.“ Nein, Verschleiß entfernt nur ein Schmied oder eine passende Fertigkeit (S. 2, S. 17).
  • „Mit erschöpftem Reisemarker kann ich überallhin.“ Nur in bereits erforschte Hexe (S. 16).

Varianten

  • Schwierigkeit: Story (leichter: Bedrohungskarte „All Foes“ heraus, Zusatzkarten hinein), Normal, Hard (schwerer, Gegner beginnen jeden Kampf mit Machtmarkern) – jederzeit wechselbar (S. 34).
  • Ein- und Aussteigen: Neue Figuren können in der Gilde mit Stufe, Meisterungen, Erfahrung und Pfadgegenständen der Gruppe einsteigen (S. 33).
  • Solo: Das Spiel ist für jede Gruppengröße ausbalanciert; empfohlen ist eine Figur je Spieler, auch solo (S. 6).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Englische Kickstarter- und Handelsausgabe von Far Off Games; Soundtrack und druckbare Charakter- und Pfadkarten auf faroffgames.com (Regelheft S. 34–35).
  • Erweiterungen und weitere Ausgaben nicht geprüft (2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autor: Cody Miller, entwickelt mit Ira Fay · Illustration: Mr. Cuddington, Grafik und Karten: Philipp Ach (Regelheft S. 1, S. 35)
  • Verlag: Far Off Games (USA), © 2024, aus einer Crowdfunding-Kampagne (Regelheft S. 35, S. 36)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Arydia: The Paths We Dare Tread nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Arydia: The Paths We Dare Tread

1.179 Karten in einer Größe. Gilt für: Far Off Games, englisch (Regelheft v35).

63 × 88 mmFormat Standard Card Game1179 KartenMaß bitte nachmessen
1179 Registerkarten (NPC, Aufträge, Bedrohung, Gegner, Schlüssel, Tage, Ereignisse, Reisen, Regeln, Orte)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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