InBetween
- Spieler
- 2
- Dauer
- 20–40 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2017
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Ein Tauziehen um zehn Stadtbewohner: Einer spielt die Stadt, die ihre Leute in Sicherheit bringen will, der andere das Wesen, das sie in seine Schattenwelt zieht – jede Personenkarte hat zwei Seiten und kippt hin und her (Regel, S. 2, 14–15).
InBetween (Board&Dice) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 20–40 Minuten.
Häufige Regelfragen zu InBetween
Grundlage: Rulebook Board&Dice 2017 (EN, 20 S.) · Stand 13.11.2026
Darf ich eine Karte spielen, wenn ich ihre Energiekosten nicht bezahlen kann?
Ja. Du verschiebst dann nur einen Sicherheitsmarker oder legst einen Symbolmarker; die Fähigkeit der Karte nutzt du nicht.
Regelheft: S. 10
Was passiert, wenn ich eine Person ohne Sicherheitsmarker verschiebe?
Du entscheidest: Entweder legst du den Sicherheitsmarker auf das oberste Feld ihrer Leiste, oder du drehst die Karte in die andere Welt.
Regelheft: S. 14–15
Wann wird die Fähigkeit einer Person ausgelöst?
In der Aktivitätsphase, wenn der Aktivitätsmarker auf ihr liegt und ihr Sicherheitsmarker auf bewacht, in Sicherheit, verängstigt oder verschlungen steht. Die Fähigkeit nutzt der Spieler, in dessen Welt die Person gerade ist. Ohne Sicherheitsmarker passiert nichts.
Regelheft: S. 12–13
Wie viel kostet es, die Wachsamkeit zu erhöhen?
So viel Energie wie die neue Stufe: auf 1 kostet 1, auf 2 kostet 2 und so weiter. Möglich ist das nur in der Aktivitätsphase, wenn die Person unter dem Aktivitätsmarker einen Sicherheitsmarker hat und in deiner Welt ist. Stufe 6 gewinnt sofort.
Regelheft: S. 12
Wie oft darf ich meine Wachsamkeitsfähigkeit nutzen?
Einmal im ganzen Spiel, zu Beginn deines Zuges. Du wählst die Fähigkeit deiner Stufe oder einer niedrigeren und drehst den Marker danach um. Erhöhen darfst du die Wachsamkeit trotzdem weiter.
Regelheft: S. 8, 12
Wie viele Ausrüstungen darf die Stadt gleichzeitig im Spiel haben?
Höchstens 3. Aktiviert die Stadt eine vierte, muss sie sofort eine der anderen aus dem Spiel nehmen; entfernte Karten kommen in die Schachtel.
Regelheft: S. 11
Wann endet das Spiel?
Sofort, wenn 3 Personen in Sicherheit (Stadt gewinnt) oder 3 verschlungen sind (Wesen gewinnt), wenn jemand Wachsamkeit 6 erreicht oder wenn nur noch 5 Personen im Spiel sind – dann gewinnt, wer mehr Personen in seiner Welt hat.
Regelheft: S. 13
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Paare und Duell-Spieler, die asymmetrische Kartenspiele mögen · genau 2 Spieler
- Darum lohnt es sich: Ein Marker wandert reihum über die Personen; wer sie gerade in seiner Welt hat, nutzt ihre Fähigkeit – Timing ist alles (S. 8, 12–13).
- Ähnlich wie: Schotten Totten (Duell um eine Reihe von Karten); Watergate (asymmetrisches Tauziehen zu zweit).
- Wissenswert: Wer seine „Wachsamkeit“ auf Stufe 6 bringt, gewinnt sofort – egal, wie es auf dem Tisch aussieht (S. 8, 13).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 13.11.2026: das englische Regelheft von Board&Dice (20 Seiten, Druckfassung 2017). Die Verlagsdatei war beim Verlag nicht abrufbar; gelesen wurde die unveränderte Druckfassung, die bei Tabletopia hinterlegt ist. S. 7 ist ein Aufbaubild, S. 19 ohne Text, S. 20 listet die Fähigkeiten aller Personen. Eine deutsche Regel war nicht zu finden; Begriffe hier frei übersetzt.
Das Ziel in einem Satz
Als Stadt 3 Personen „in Sicherheit“ bringen, als Wesen 3 Personen „verschlingen“ – oder als Erster Wachsamkeit 6 erreichen (S. 2, 13).
Material (S. 3–5)
18 doppelseitige Personenkarten (Menschenwelt/Wesenswelt), je 28 Karten für Stadt und Wesen (die Stadt mit 8 Ausrüstungen, das Wesen mit 4 × 7 gleichen Karten), 11 Symbolmarker, 2 Wachsamkeitskarten mit Markern, 1 Aktivitätsmarker, 1 Richtungsmarker, 10 Sicherheitsmarker, je 10 Energiewürfel, 2 Spielhilfen.
Aufbau (S. 6–7)
- Wer zuletzt einen Feueralarm ausgelöst hat, spielt die Stadt.
- 10 Personenkarten im Kreis auslegen, abwechselnd mit Menschen- und Wesensseite nach oben; den Aktivitätsmarker auf die erste Karte mit Stern legen (mit der Farbe der anderen Seite nach oben). Übrige Personen zurück in die Schachtel.
- Richtungsmarker auf „im Uhrzeigersinn“, Wachsamkeitsmarker auf 0 (aktiv).
- Jeder mischt seine 28 Karten, zieht 3 und nimmt 5 Energie.
- Es beginnt, wessen Farbe der Aktivitätsmarker zeigt.
So läuft ein Zug ab (S. 8–13)
- Wachsamkeit: Einmal im Spiel darf man die Fähigkeit seiner aktuellen oder einer niedrigeren Stufe (1–5) nutzen; danach wird der Marker umgedreht.
- Aktion – genau eine:
- Karte spielen: Danach entweder den Sicherheitsmarker einer Person mit passendem Symbol um 1 Feld verschieben oder einen Symbolmarker dieses Symbols auf eine Person legen. Zusätzlich darf man für die angegebenen Energiekosten die Fähigkeit der Karte nutzen. Ausrüstungen der Stadt bleiben dann liegen (höchstens 3 gleichzeitig).
- Vorbereiten: beliebig viele Karten abwerfen, auf 5 nachziehen.
- Ausruhen: so viel Energie nehmen, wie Personen in der eigenen Welt sind (höchstens 10 Energie insgesamt).
- Aktivität: Liegt auf der Person unter dem Aktivitätsmarker ein Sicherheitsmarker, darf der Spieler, in dessen Welt sie ist, seine Wachsamkeit um 1 erhöhen (Kosten = neue Stufe in Energie). Steht der Marker auf „bewacht“, „in Sicherheit“, „verängstigt“ oder „verschlungen“, wird zusätzlich die Fähigkeit der Person ausgelöst.
- Bewegung: Aktivitätsmarker eine Person weiter in Pfeilrichtung und umdrehen – nun ist der andere dran.
Sicherheitsleiste (S. 14–15): Jede Seite hat 3 Stufen – Menschenwelt: alarmiert, bewacht, in Sicherheit; Wesenswelt: nervös, verängstigt, verschlungen. Ohne Marker ist die Person „dazwischen“. Wer eine Person ohne Marker verschiebt, legt entweder den Marker oben auf oder dreht die Karte in die andere Welt. „In Sicherheit“ und „verschlungen“ sind gesperrt, außer eine Fähigkeit sagt etwas anderes.
Spielende und Wertung (S. 13)
Das Spiel endet sofort: 3 Personen in Sicherheit – die Stadt gewinnt; 3 verschlungen – das Wesen gewinnt; Wachsamkeit 6 – dieser Spieler gewinnt; nur noch 5 Personen im Spiel – wer mehr Personen in seiner Welt hat, gewinnt.
Beispiel
Aus der Regel (S. 15): Sam ist „bewacht“. Das Wesen braucht drei Verschiebungen, um ihn zu holen: auf „alarmiert“, dann Marker weg (Sam ist dazwischen), dann Karte umdrehen – Sam liegt nun in der Wesenswelt, ist aber noch ohne Marker.
Häufige Irrtümer
- Karte ohne Energie unspielbar: Auch ohne Energie darf man die Karte spielen und nur verschieben oder einen Symbolmarker legen (S. 10).
- Symbolmarker auf gleiches Symbol: Eine Person darf nie einen Marker mit einem Symbol bekommen, das sie schon aufgedruckt hat (S. 9).
- Wachsamkeit erhöhen nur mit aktivem Marker: Erhöhen geht auch nach Nutzung der Fähigkeit; nur die Fähigkeit selbst gibt es einmal (S. 12).
- Die Farbe des Aktivitätsmarkers entscheidet in der Aktivitätsphase: Es zählen nur Sicherheitsstand und Welt der Person (S. 13).
- Ausrüstung ohne Bezahlen bleibt liegen: Nur bezahlte Ausrüstung bleibt im Spiel; sonst wird sie abgeworfen (S. 11).
- Entfernte Karten auf den Ablagestapel: Aus dem Spiel entfernte Karten kommen in die Schachtel (S. 11).
Ausgaben & Erweiterungen
- Keine Erweiterungen verzeichnet (2026-11-13).
- bei Amazon.de nicht gefunden (2026-11-13).
Autoren & Verlag
- Autor: Adam Kwapiński · Illustration: Seweryn Borkowski, Sebastian Zakrzewski, Tomasz Kalisz · Gestaltung: Paweł Niziołek · Regeltext: Matt Dembek, Paul Grogan (Gaming Rules!) (Regel, S. 18)
- Verlag (Original): Board&Dice (Polen), 2017; weitere Ausgaben u. a. MS Edizioni, GaGa Games, Ludofy Creative; bei Amazon.de nicht gefunden (2026-11-13)
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu InBetween nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für InBetween
74 Karten. Gilt für: Board&Dice 2017, Regel EN.
Maß noch unbekannt 56 Stadt- und Wesenskarten · 18 Personenkarten (doppelseitig) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Videos auf YouTube
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