Clans

FamilieKenner▶ 8 VideosStand 22.10.2026
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DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2002
Komplexität
Leicht

Ihr schiebt Hüttengruppen über einen Plan aus 60 Gebieten, gründet Dörfer und versucht, für euren geheimen Clan (eine von fünf Farben) möglichst viele Punkte zu holen – ohne dass die anderen eure Farbe erraten (Regelheft).

Clans () ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2002 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie/Kenner abstrakter Spiele
  • Ähnlich wie: H@LL9000 stellt klar, das Spiel habe „nichts von Risiko“, auch wenn der Plan so aussehe; eher das „Prinzip Kuckucksei“.
  • Wissenswert: Dorfgründung mit allen fünf Farben ist „Streit“: Alle einzelnen Hütten einer Farbe werden entfernt. Nominiert zum Spiel des Jahres 2003, Platz 3 beim Deutschen Spielepreis 2003.

So wird gespielt

  • Material: Spielplan mit 60 Gebieten in 4 Arten (Wald, Gebirge, Steppe, Wiese), gegliedert in 12 Regionen zu je 5 Gebieten (nur für den Aufbau), Epochentafel und Wertungsleiste (60 Felder); 60 Hütten in 5 Farben, 5 geheime Clankarten, 5 Wertungsscheiben, 12 Dorfchips.
  • Aufbau: 12 Gruppen aus je 5 Hütten (alle Farben) werden zufällig auf die 5 Gebiete jeder Region verteilt. Jeder Spieler erhält verdeckt eine Clankarte (immer 5 Farben im Spiel, auch zu zweit); die 12 Dorfchips liegen auf der Epochentafel.
  • Zug: Man verschiebt alle Hütten eines Gebiets auf ein benachbartes, nicht leeres Gebiet. Aus einem Gebiet mit 7 oder mehr Hütten darf man nicht ziehen, wohl aber dorthin. Flüsse trennen Gebiete nicht, Seen schon.
  • Dorf: Ist ein Gebiet mit Hütten von leeren Gebieten oder dem Rand umgeben, entsteht ein Dorf. Der Gründer nimmt den nächsten Dorfchip (1 Punkt am Spielende). Der Wert des Dorfs = Zahl der Hütten (nach „Streit“); alle Wertungsscheiben der enthaltenen Farben rücken um diesen Wert vor, unabhängig von der Zahl der Hütten je Farbe.
  • Streit: Sind bei Dorfgründung alle fünf Farben vertreten, fallen alle einzelnen Hütten einer Farbe weg.
  • Epochen (5): In den ersten vier Epochen ist je eine Gebietsart günstig (Bonus wächst) und eine ungünstig (Dorf zerfällt, 0 Punkte, Hütten entfernt); in der fünften sind alle günstig. Die Zahl der Dörfer je Epoche entspricht der Zahl der Chips (4 in der 1., 3 in der 2. usw.). Entstehen mehrere Dörfer in einem Zug, bestimmt der Spieler die Reihenfolge.
  • Spielende: Nach der Wertung des 12. Dorfs (immer mit 5 Bonuspunkten) oder wenn kein Zug mehr möglich ist. Dann decken alle ihre Clanfarbe auf, die Dorfchips zählen je 1 Punkt; wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Stimmen aus Rezensionen

  • H@LL9000: extrem einfache Regeln, zu zweit überaus taktisch (Bluff mit drei neutralen Farben, hohe Planbarkeit); mit drei oder vier Spielern sinkt der eigene Einfluss rapide, dort dominiert das Reißen von Lücken und die Hoffnung auf passende Züge der anderen.
  • Eine zweite Rezension mit Kritikpunkten wurde nicht gefunden.

Auszeichnungen

  • Nominiert zum Spiel des Jahres 2003; Deutscher Spielepreis 2003 Platz 3 (laut Wikipedia)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Winning Moves Deutschland 2002 (auch Ausgabe mit SdJ-Logo), Venice Connection 2002; englisch Rio Grande Games, weitere Lizenzen (Identity Games, Unicopli, Winning Moves France). Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autor: Leo Colovini · Illustration: nicht genannt
  • Verlag (Original): Venice Connection (2002) · deutsche Ausgabe: Winning Moves Deutschland 2002; englisch u. a. Rio Grande Games

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