Monster Lands
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DE RegelEN RulesSpieler
1–4
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2018
Komplexität
Anspruchsvoll
Als Anführer eines kleinen Söldnerclans setzt ihr Würfel als Arbeiter in der Zitadelle ein, schickt eure Söldner dann auf Pfade nach draußen, um Monster zu fangen oder zu erschlagen, Länder zu erobern und Ruhm zu sammeln (Regeln).
Monster Lands (Second Gate Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
SpielartGegeneinanderSolo spielbar
AnspruchAnspruchsvollViel Text
Auf einen Blick
- Für wen: Vielspieler
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Der Monsterangriff wird vom linken Nachbarn gewürfelt; wer fünf Treffer überlebt, darf zurückschlagen – und stirbt ein Söldner, gibt es trotzdem Ruhm für den Märtyrer.
So wird gespielt
- Ziel: Nach höchstens 6 Runden (oder am Ende einer Runde, in der jemand mehr als 30 Ruhm hat) gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat: 1 SP je Ruhmpunkt, 1 SP je Ansehen, 1–3 SP je erlegtem Monster (Trophäe), dazu Affinitätssymbole je Element auf Söldnern und Ländern (0 / 1–2 / 3 / 4 / 5 / 6+ Symbole = 0 / 1 / 3 / 5 / 7 / 10 SP).
- Material (laut Regel): Spielplan mit sieben Gebäuden der Zitadelle (Jägerhütte, Alchemist, Taverne, Waffenkammer, Pfandhaus, Basar, Mine), Würfel in Rot (Stärke), Lila (Magie) und Gelb (Überzeugung), schwarze Monsterwürfel, 28 Söldnerkarten, 8 Novizen, 8 Startclanmitglieder, 20 Monsterkarten (Stufe A/B), 18 Ausrüstungskarten, 12 Landkarten, 12 beidseitige Missionsplättchen, 64 Fallenplättchen, Verteidigungs-, Gold-, Trank-, Gift- und Beutemarker.
- Aufbau: Je Spieler ein Clan-Fortschrittstableau mit Anführer (5 Ruhm, 7 Gold, 1 Starfalle) und Startsöldner (Ansehen 1); Taverne mit 4 offenen Söldnern, Jägerhütte mit 6 offenen Fallen, Basar mit 3 Ausrüstungskarten; draußen 2 Länder mit je 1 Monster (zu zweit nur 1), Pfadköpfe, 4 Beute, 2 Missionen; Rundenmarker auf 1. Stufen: Tutorial (empfohlen, Monster nur Stufe A, Rundenmodifikator), Normal, Schwer (Monster gemischt), Mörderisch (zusätzlich Rundenmodifikator Seite B).
- Ablauf einer Runde (4 Phasen): (1) Würfelvorrat bestimmen (Beiträge der Söldner plus Ruhm-Bonus ab 11 Ruhm), gelbe Überzeugungswürfel werden gleich gewürfelt; (2) Einsatzphase reihum, je Zug eine Aktion: in der Zitadelle, draußen oder in einem besiedelten Land einsetzen, passen erst bei leerem Vorrat; (3) Abenteuerphase: Missionen, Landkämpfe, Verteidigung der Zitadelle; (4) Aufräumen.
- Zitadelle: Mine (2 Stärkewürfel = 6/4 Gold, 1 Würfel = 2 Gold); Pfandhaus (beliebig viele Würfel, je 1 Gold); Jägerhütte (Fallen kaufen, max. 5 im Vorrat); Alchemist (1 Magiewürfel = 3 oder 2 Tränke/Gifte, max. je 3); Taverne (Söldner anheuern, nur wenn Ansehen des Söldners ≤ eigener Überschussruhm = Ruhm minus Ansehen; Bierrunde für 2 Gold tauscht die Auslage); Waffenkammer (bis 3 Verteidigungsmarker für je 2 Gold, max. 5); Basar (Ausrüstung kaufen, je Söldner ein Stück jeder Art: Waffe, Kleidung, Zauber). Gelbe Überzeugungswürfel geben Rabatt in Höhe des Würfelwerts, bei mehreren am selben Ort addiert sich der Wert, wenn er niedriger ist als der vorherige; Mindestpreis 1 je Kauf. Novizen liefern 1 Stärkewürfel und können einmal je Runde einen Würfel in eine andere Farbe umwandeln.
- Draußen: Ein Söldner wird auf einen Pfad gesetzt, darunter die Würfel laut Pfadkopf (Pflicht und Verstärkung), dazu verdeckte Fallen und Verteidigungsmarker (je 2 Würfelplätze groß) – alles in einer einzigen Aktion. Tränke und Gifte können mitgegeben werden. Pfadvorteile: Neuwurf, Verteidigungstalent, Gold, Trank oder Gift.
- Missionen: Würfelmission (Summe ≥ Ziel gewinnt Belohnung; bei zwei Söldnern gewinnt der höhere Wert, der andere erhält 2 Gold Trostpreis; Misserfolg kostet Ruhm) und Vertragsmission (Ressource abgeben, keine Strafe).
- Landkampf: Fallen aufdecken (verbesserte Seite), Monster greift an (Angriffswürfel laut Karte, +1 bei passender Affinität zum Land, + Rundenmodifikator; Treffer bei 3–6; erste Wunde dreht das Plättchen, zweite tötet), Verteidigung durch Magiewürfel (je 1 abgelegter Würfel nimmt 1 Angriffswürfel weg), Verteidigungsmarker, Talente, Trank. Danach schlägt der Söldner zurück: Wurfsumme ≥ Fangwert (nur mit Falle, ohne den Tötungswert zu erreichen) oder ≥ Tötungswert (Trophäe). Schlägt es fehl, bleibt die Summe liegen und der Söldner rechts davon addiert sie. Wer scheitert, bekommt Beute; ein gefallener Söldner bringt Ruhm laut Pfadfeld und senkt das Ansehen.
- Landeroberung: Ist das Monster besiegt, versuchen die Söldner weiter rechts den Eroberungswert zu erreichen; ein erobertes Land wird mit einem Söldner passender Affinität besiedelt (Zusatzaktion in der Einsatzphase, keine Löhne für den Besiedler).
- Zitadelleneingang: Nicht besiegte Monster rücken in der Aufräumphase an den Eingang und legen Gebäude per Panikplättchen lahm; Verteidiger haben Hilfe der Wachen und bekommen bei Heldentod 3 Ruhm.
- Aufräumen: Brett leeren, Monster verbreiten Panik, tote Anführer ersetzen (Söldner mit höchstem Ansehen), Löhne zahlen (1/2/3 Gold je Söldner bis 10 / 11–20 / über 20 Ruhm; sonst desertiert der Söldner mit dem höchsten Ansehen), Spielende prüfen, neue Missionen/Monster/Länder, Startspielerplättchen an den Spieler mit dem geringsten Ansehen.
- Varianten und Module: Gnadenpfennig der Königin (Aufholhilfe über Seite B des Startspielerplättchens), „Mehr Monsteraktion“, Trick-Modul (Fallen als Tricks gegen Nachbarpfade, Anhang I), Solo-Modus (Anhang II, nicht gelesen).
Ausgaben & Erweiterungen
- Eine deutsche Monster-Edition ist erschienen; Verlag und Veröffentlichung nicht geprüft.
- Erweiterungen: nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autoren: Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual, Daniel Schloesser
- Verlag: Second Gate Games (2018); eine deutsche Monster-Edition existiert, Verlag und Jahr dort nicht geprüft
Videos auf YouTube
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