Backgammon
- Spieler
- 2
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 8
- Herkunft
- überliefert
- kein Verlag
- Komplexität
- Mittel
Zwei Spieler würfeln ihre je 15 Steine in entgegengesetzter Richtung um ein Brett mit 24 Zungen ins eigene Heimfeld und tragen sie dort ab; wer zuerst alle Steine vom Brett hat, gewinnt (USBGF „Object of the Game“).
Backgammon ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2 Personen ab 8 Jahren. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Backgammon
Antworten aus der Spielregel des US-Verbands USBGF „Backgammon Basics: How To Play“ und WBGF Tournament Rules, Edition 2.1 (August 2023), deutsche Übersetzung von Backgammon Deutschland · Stand 28.10.2026
Wie oft darf man bei einem Pasch ziehen?
Viermal. Bei einem Pasch spielst du die gewürfelte Zahl vier statt zweimal, bei einem Sechserpasch also vier Sechsen. Du verteilst sie beliebig auf deine Steine. Geht nicht alles, spielst du so viele, wie gehen.
Regelheft: USBGF · Movement of the Checkers
Wer fängt bei Backgammon an?
Jeder würfelt einen Würfel, bei Gleichstand noch einmal. Wer die höhere Zahl hat, beginnt und zieht sofort mit beiden gefallenen Zahlen – er würfelt nicht neu. Darum ist der erste Zug nie ein Pasch.
Regelheft: USBGF · Movement of the Checkers, Frage „Who goes first?“
Muss man bei Backgammon immer beide Würfel nutzen?
Ja, wenn es geht. Geht nur eine Zahl, spielst du diese. Geht die eine oder die andere, aber nicht beide, musst du die größere spielen. Geht gar nichts, verfällt dein Zug. Freiwillig aussetzen darfst du nicht.
Regelheft: USBGF · Movement of the Checkers, Frage „Can I pass?“
Darf man mit einem Stein schlagen und dann weiterziehen?
Ja. Du darfst mit der einen Zahl einen Blot schlagen und mit der anderen Zahl denselben Stein weiterziehen („hit and run“). Nur in einigen Spielarten aus dem Nahen Osten ist das im eigenen Heimfeld verboten.
Regelheft: USBGF · Frage „Is hit-and-run allowed?“
Was passiert, wenn man von der Bar nicht einsetzen kann?
Dann verfällt dein ganzer Zug. Solange ein Stein auf der Bar liegt, darfst du keinen anderen Stein ziehen. Eingesetzt wird im Heimfeld des Gegners auf der Zunge, die zu einer deiner Augenzahlen passt – und nur, wenn dort höchstens ein gegnerischer Stein steht.
Regelheft: USBGF · Hitting and Entering; WBGF § 4.2 i
Wie trägt man ab, wenn die gewürfelte Zahl höher ist als alle Steine?
Steht auf der gewürfelten Zunge und allen höheren kein Stein mehr, musst du einen Stein von der höchsten besetzten Zunge abtragen. Steht auf einer höheren Zunge noch ein Stein, musst du stattdessen mit ihm ziehen.
Regelheft: USBGF · Bearing Off
Muss man abtragen, wenn es geht?
Nein. Solange du einen anderen erlaubten Zug hast, darfst du auch ziehen. Abtragen darfst du ohnehin erst, wenn alle 15 Steine in deinem Heimfeld stehen.
Regelheft: USBGF · Bearing Off
Was ist ein Gammon und was ist ein Backgammon?
Gammon: Der Verlierer hat noch keinen Stein abgetragen – er verliert den doppelten Wert. Backgammon: Er hat keinen abgetragen und noch einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners – er verliert dreifach. Beides wird noch mit dem Dopplerwürfel malgenommen.
Regelheft: USBGF · Gammons and Backgammons
Wie funktioniert der Dopplerwürfel?
Am Anfang deines Zugs, vor dem Würfeln, darfst du verdoppeln. Der Gegner gibt auf und zahlt den bisherigen Wert – oder er nimmt an, spielt um den doppelten Wert weiter und besitzt den Würfel. Nur der Besitzer darf als Nächster zurückdoppeln; niemand doppelt zweimal hintereinander.
Regelheft: USBGF · Doubling, Frage „How do you use a doubling cube?“; WBGF § 4.4 ii
Was ist die Crawford-Regel?
Im Match auf Punkte: Fehlt einem Spieler zum ersten Mal nur noch ein Punkt zum Sieg, darf in der nächsten Partie niemand verdoppeln (Crawford-Partie). Danach ist der Dopplerwürfel wieder im Spiel. Im Turnier gilt die Regel in allen Matches.
Regelheft: USBGF · Frage „What is the Crawford rule?“; WBGF § 4.4 iv
Gelten Beaver und Jacoby-Regel im Turnier?
Nein. Automatische Verdopplungen, Beaver und die Jacoby-Regel gibt es nur beim Spiel um Geld. Im Turnier und im Match sind sie nicht erlaubt.
Regelheft: WBGF § 4.4 viii; USBGF · Optional Rules, Frage „What is match play?“
Was gilt bei einem falschen Zug?
Nach der USBGF-Regel darf der Gegner den Zug stehen lassen oder eine Korrektur verlangen; sobald er selbst würfelt oder verdoppelt, gilt der Zug. Im Turnier muss ohne andere Ansage jeder falsche Zug korrigiert werden, wenn er vor dem nächsten gültigen Wurf bemerkt wird.
Regelheft: USBGF · Irregularities; WBGF § 1.1 und § 4.2 iii
Titelbild: Verlag (usbgf.org) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: für alle ab etwa 8 Jahren: Die Grundregel lernt man in einer Partie, das Abwägen von Risiko und der Dopplerwürfel tragen ein Leben lang · genau 2 Spieler
- Ähnlich wie: Mensch ärgere Dich nicht (auch ein Würfelrennen, bei dem man einzelne gegnerische Figuren zurückschickt), Can't Stop (Würfelglück und die Frage, wie viel Risiko man eingeht), Schach (das andere große Zwei-Personen-Spiel mit Turnieren und Weltverband – aber ohne Würfel)
- Wissenswert: Das Spiel ist uralt, der Dopplerwürfel aber erst rund hundert Jahre: Er wurde in den 1920er-Jahren in New Yorker Spielklubs eingeführt (Wikipedia „Backgammon“, de und en). · Wer verliert, ohne einen einzigen Stein abgetragen zu haben, verliert doppelt – und steht dann noch ein Stein im Heimfeld des Gewinners, sogar dreifach (USBGF „Gammons and Backgammons“).
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Zieh alle 15 Steine in dein Heimfeld und trag sie dort vom Brett ab – wer zuerst alle abgetragen hat, gewinnt (USBGF „Object of the Game“).
Brett und Material
- Das Brett hat 24 schmale Dreiecke, die Zungen (englisch points). Sie sind in vier Viertel zu je 6 Zungen geteilt: dein Heimfeld, dein Außenfeld, das Heimfeld und das Außenfeld des Gegners (USBGF „Setup“).
- In der Mitte trennt ein Steg, die Bar, die beiden Hälften. Dort landen geschlagene Steine (USBGF „Setup“, „Hitting and Entering“).
- Jeder hat 15 Steine seiner Farbe, zwei Würfel und einen Würfelbecher. Dazu kommt ein Dopplerwürfel mit den Zahlen 2, 4, 8, 16, 32 und 64 (USBGF „Setup“).
- Die Zungen sind für jeden Spieler von 1 bis 24 nummeriert, beginnend in seinem eigenen Heimfeld. Deine 24 ist also die 1 des Gegners (USBGF „Setup“).
Aufbau
Jeder stellt seine 15 Steine so auf (USBGF „Setup“, jeweils aus der eigenen Sicht gezählt):
| Zunge | Steine | Lage |
|---|---|---|
| 24 | 2 | im Heimfeld des Gegners, ganz hinten |
| 13 | 5 | im Außenfeld des Gegners |
| 8 | 3 | im eigenen Außenfeld |
| 6 | 5 | im eigenen Heimfeld |
Das Heimfeld liegt hier rechts unten. Erlaubt ist auch das Spiegelbild mit dem Heimfeld links (USBGF „Setup“). Im Turnier gilt: Ist die Aufstellung falsch und merkt das jemand erst, nachdem der Anfangende seinen zweiten Zug begonnen hat, gilt die Stellung trotzdem (WBGF § 4.2 iv).
Zugrichtung
Du ziehst deine Steine immer vorwärts, also zu kleineren Zahlen: von deiner 24 über die 13 und die 7 bis in dein Heimfeld (1 bis 6). Der Gegner zieht genau andersherum (USBGF „Movement of the Checkers“).
Wer beginnt?
Jeder würfelt einen Würfel. Bei Gleichstand würfelt ihr noch einmal. Wer die höhere Zahl hat, beginnt – und zieht sofort mit beiden Zahlen, die gerade gefallen sind. Er würfelt also nicht noch einmal (USBGF „Movement of the Checkers“ und Frage „Who goes first?“). Deshalb kann der erste Zug nie ein Pasch sein.
Danach würfelt jeder in seinem Zug mit beiden Würfeln, und ihr wechselt euch ab (USBGF „Movement of the Checkers“).
Ein Zug: So ziehst du
Die beiden Augenzahlen sind zwei getrennte Züge (USBGF „Movement of the Checkers“):
- Du ziehst einen Stein um die eine Zahl und einen anderen Stein um die andere Zahl, oder
- einen Stein um beide Zahlen nacheinander – dann muss auch das Zwischenfeld frei sein.
Frei (offen) ist eine Zunge, auf der höchstens ein gegnerischer Stein steht. Auf eine Zunge mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen darfst du nicht ziehen (USBGF „Movement of the Checkers“). Eigene Steine darfst du beliebig viele auf eine Zunge stellen.
Pasch: viermal ziehen
Zeigen beide Würfel dieselbe Zahl, ziehst du diese Zahl viermal. Bei einem Sechserpasch hast du also vier Sechsen, die du beliebig auf deine Steine verteilst (USBGF „Movement of the Checkers“).
Du musst ziehen, so viel es geht
Das ist die wichtigste Pflicht beim Ziehen (USBGF „Movement of the Checkers“ und Frage „Can I pass?“):
- Du musst beide Zahlen spielen, wenn das irgendwie erlaubt geht – bei einem Pasch alle vier.
- Geht nur eine Zahl, spielst du diese eine.
- Geht die eine oder die andere, aber nicht beide, musst du die größere spielen.
- Geht keine Zahl, verfällt dein Zug.
- Beim Pasch spielst du so viele der vier Zahlen, wie gehen.
Freiwillig passen gibt es nicht.
Schlagen
Ein einzelner Stein auf einer Zunge heißt Blot. Landet ein gegnerischer Stein genau dort, ist der Blot geschlagen und kommt auf die Bar (USBGF „Hitting and Entering“). Du darfst mit einem Stein schlagen und mit der anderen Zahl des Wurfs weiterziehen („hit and run“, USBGF Frage „Is hit-and-run allowed?“).
Einsetzen von der Bar
Hast du einen oder mehrere Steine auf der Bar, musst du zuerst alle einsetzen, bevor du einen anderen Stein ziehen darfst (USBGF „Hitting and Entering“; WBGF § 4.2 i).
- Eingesetzt wird im Heimfeld des Gegners, auf der Zunge, die zu einer deiner Augenzahlen passt: Mit einer 4 setzt du auf seine 4, mit einer 6 auf seine 6 – aber nur, wenn die Zunge frei ist.
- Sind beide passenden Zungen besetzt, verfällt dein Zug.
- Kannst du nur einen Teil deiner Steine einsetzen, setzt du so viele ein, wie gehen, und der Rest des Zugs verfällt.
- Ist dein letzter Stein drin, musst du übrige Zahlen spielen – mit dem eingesetzten oder einem anderen Stein.
Abtragen
Erst wenn alle 15 Steine in deinem Heimfeld stehen, darfst du abtragen, also Steine vom Brett nehmen (USBGF „Bearing Off“):
- Würfelst du eine Zahl, darfst du einen Stein von der Zunge mit dieser Zahl abtragen: mit einer 6 von der 6, mit einer 2 von der 2.
- Steht dort kein Stein, musst du mit einem Stein von einer höheren Zunge einen erlaubten Zug machen.
- Stehen auch auf den höheren Zungen keine Steine mehr, darfst und musst du von der höchsten besetzten Zunge abtragen.
- Du darfst auch erst ziehen und dann abtragen: Mit der einen Zahl ziehst du einen Stein auf die Zunge der anderen Zahl und trägst ihn damit ab.
- Abtragen ist keine Pflicht, solange du einen anderen erlaubten Zug hast.
- Wird während des Abtragens ein Stein von dir geschlagen, musst du ihn erst wieder ins Heimfeld zurückbringen, bevor du weiter abtragen darfst.
Abgetragene Steine legst du bis zum Ende der Partie neben das Brett (WBGF § 4.2 ii).
Wie eine Partie endet und wie viel sie zählt
Wer zuerst alle 15 Steine abgetragen hat, gewinnt (USBGF „Bearing Off“). Wie viel der Sieg wert ist, hängt davon ab, wie weit der Verlierer gekommen ist (USBGF „Gammons and Backgammons“):
| Ergebnis | Wann? | Wert |
|---|---|---|
| Einfaches Spiel | Der Verlierer hat mindestens einen Stein abgetragen. | 1 × Dopplerwürfel |
| Gammon | Der Verlierer hat keinen Stein abgetragen. | 2 × Dopplerwürfel |
| Backgammon | Der Verlierer hat keinen Stein abgetragen und noch einen Stein auf der Bar oder im Heimfeld des Gewinners. | 3 × Dopplerwürfel |
Ohne Verdopplung steht der Dopplerwürfel auf 1 (er zeigt dann die 64, siehe unten).
Der Dopplerwürfel
Backgammon wird um einen vereinbarten Einsatz je Punkt gespielt; jede Partie beginnt bei 1 Punkt (USBGF „Doubling“). Mit dem Dopplerwürfel kann ein Spieler den Wert der laufenden Partie verdoppeln.
- Startstellung: Der Dopplerwürfel liegt in der Mitte zwischen euch, mit der 64 (oder einer 1) nach oben. Die 64 bedeutet hier „noch nicht verdoppelt“, also 1. In der Mitte heißt: Beide dürfen als Erste verdoppeln (USBGF Frage „How do you use a doubling cube?“; WBGF § 4.4 i).
- Wann? Nur am Anfang deines eigenen Zugs, bevor du würfelst (USBGF „Doubling“; WBGF § 4.4 ii).
- Ablehnen: Der Gegner gibt die Partie auf und zahlt den Wert vor der Verdopplung (USBGF „Doubling“).
- Annehmen: Ihr spielt um den doppelten Wert weiter. Wer angenommen hat, besitzt den Würfel und legt ihn mit der neuen Zahl zu sich. Nur er darf als Nächster verdoppeln (USBGF „Doubling“).
- Zurückdoppeln: Dreht sich die Partie, darf der Besitzer auf 4 verdoppeln, dann der andere auf 8 und so weiter. Eine Grenze gibt es nicht – aber niemand darf zweimal hintereinander verdoppeln (USBGF „Doubling“ und Frage „How do you use a doubling cube?“).
| Würfel zeigt | Partie zählt | Mit Gammon | Mit Backgammon |
|---|---|---|---|
| 64 (Start) | 1 | 2 | 3 |
| 2 | 2 | 4 | 6 |
| 4 | 4 | 8 | 12 |
| 8 | 8 | 16 | 24 |
Im Turnier gilt jede deutliche Handlung als Verdopplung: der Satz „Ich doppele“ oder das Drehen und Hinlegen des Würfels, sogar schon Zeigen, Berühren oder Anheben (WBGF § 4.4 ii). Angenommen wird mit „Ich nehme an“ oder indem man den Würfel zu sich holt, abgelehnt mit „Ich lehne ab“ oder indem man ihn auf 64 zurück in die Mitte dreht (WBGF § 4.4 iii).
Match: auf Punkte spielen
Im Turnier und bei vielen Spielseiten spielt man ein Match auf eine vereinbarte Punktzahl. Jede Partie bringt dem Gewinner 1, 2 oder 3 Punkte mal Dopplerwürfel; wer zuerst die vereinbarte Zahl erreicht, gewinnt das Match (USBGF Frage „What is match play?“). Alle Matches werden auf die volle vereinbarte Länge gespielt (WBGF § 4.5).
Die Crawford-Regel
Erreicht ein Spieler zum ersten Mal einen Punkt weniger, als er zum Matchsieg braucht, darf in der nächsten Partie niemand verdoppeln – das ist die Crawford-Partie. Danach ist der Dopplerwürfel wieder erlaubt. Im Turnier gilt die Regel in allen Matches (USBGF Frage „What is the Crawford rule?“; WBGF § 4.4 iv). Vor der Crawford-Partie sagt ihr sie an, und der Würfel kommt vom Brett (WBGF § 4.4 i und § 4.7).
| Match auf 5 | Ergebnis der Partie | Weiß | Schwarz | Verdoppeln? |
|---|---|---|---|---|
| Partie 1 | Weiß gewinnt 2 Punkte | 2 | 0 | erlaubt |
| Partie 2 | Schwarz gewinnt 1 Punkt | 2 | 1 | erlaubt |
| Partie 3 | Weiß gewinnt 2 Punkte | 4 | 1 | erlaubt |
| Partie 4 | Schwarz gewinnt 1 Punkt | 4 | 2 | Crawford-Partie |
| Partie 5 | Schwarz gewinnt 2 Punkte | 4 | 4 | erlaubt |
| Partie 6 | Weiß gewinnt 2 Punkte | 6 | 4 | erlaubt |
Das Beispiel stammt aus der USBGF-Regel (Frage „What is the Crawford rule?“): Nach Partie 3 fehlt Weiß nur noch ein Punkt, also ist Partie 4 die Crawford-Partie.
Toter Würfel
Besitzt ein Spieler den Dopplerwürfel auf einer Stufe, die ihm schon zum Matchsieg reicht, ist der Würfel für ihn „tot“: Er darf damit nicht mehr verdoppeln. Tut er es aus Versehen, gilt die Verdopplung nicht (WBGF § 4.4 vii).
Was im Match nicht gilt
Automatische Verdopplungen, Beaver und die Jacoby-Regel (siehe Varianten) sind reine Regeln für das Spiel um Geld und im Turnier nicht erlaubt (WBGF § 4.4 viii; USBGF Frage „What is match play?“).
Würfeln und Ziehen: die Formalitäten
- Gültiger Wurf: Beide Würfel zusammen aus dem Becher werfen; sie müssen flach in der rechten Bretthälfte liegen bleiben. Liegt ein Würfel außerhalb, auf einem Stein oder schräg, würfelst du beide neu (USBGF „Irregularities“; WBGF § 4.1 iv).
- Zug beendet: Dein Zug ist fertig, wenn du deine Würfel aufnimmst (USBGF „Irregularities“; WBGF § 4.1 vi). Mit Uhr endet er mit dem Druck auf die Uhr.
- Zu früh gewürfelt: Würfelt der Gegner, bevor du deine Würfel aufgenommen hast, ist sein Wurf ungültig (USBGF „Irregularities“). Im Turnier entscheidet der Spieler, dessen Zug noch lief, ob der Wurf gilt oder wiederholt wird (WBGF § 4.1 v).
- Eine Hand: Ziehen nur mit einer Hand; im Turnier drückst du die Uhr mit derselben Hand (WBGF § 4.2 i und § 4.3 i).
Streit- und Sonderfälle
- Falscher Zug: In der USBGF-Regel darf der Gegner einen falschen Zug stehen lassen oder eine Korrektur verlangen; er hat ihn angenommen, sobald er selbst würfelt oder verdoppelt (USBGF „Irregularities“). Im Turnier gilt ohne andere Ansage „Legal Moves“: Jeder falsche Zug muss korrigiert werden, wenn er vor dem nächsten gültigen Wurf des Gegners bemerkt wird (WBGF § 1.1 und § 4.2 iii). Backgammon Deutschland spielt auf seinen Turnieren die andere erlaubte Fassung: Der Gegner entscheidet, ob der Zug steht oder korrigiert wird (Backgammon Deutschland, optionale Regel 1).
- Aufgeben mit Gammon: Ist kein Kontakt mehr zwischen den Steinen oder das Ergebnis sicher, darf man ein einfaches Spiel, einen Gammon oder einen Backgammon gleich zugeben. Andere Absprachen über das Ergebnis sind im Turnier verboten (WBGF § 4.5).
- Zeit abgelaufen: Wessen Uhr abläuft, verliert das Match – außer er hätte es sicher gewonnen (WBGF § 4.3 iii).
- Weniger als 15 Steine: Auch wer versehentlich mit weniger Steinen angefangen hat, kann einen Gammon oder Backgammon verlieren (WBGF § 4.2 iv).
Häufige Irrtümer
- „Bei einem Pasch zieht man die Zahl zweimal.“ – Nein, viermal (USBGF „Movement of the Checkers“).
- „Wer beginnt, würfelt danach noch einmal mit beiden Würfeln.“ – Nein, er zieht sofort mit den beiden Zahlen des Anfangswurfs (USBGF Frage „Who goes first?“).
- „Passt mir der Wurf nicht, setze ich aus.“ – Nein, du musst ziehen, wenn irgendein Zug erlaubt ist (USBGF Frage „Can I pass?“).
- „Geht nur eine der beiden Zahlen, suche ich mir die kleinere aus.“ – Nein, geht die eine oder die andere, aber nicht beide, musst du die größere spielen (USBGF „Movement of the Checkers“).
- „Steine auf der Bar können warten.“ – Nein, erst müssen alle Steine von der Bar eingesetzt sein (USBGF „Hitting and Entering“; WBGF § 4.2 i).
- „Schlagen und gleich weiterziehen ist verboten.“ – Doch, das ist erlaubt (USBGF Frage „Is hit-and-run allowed?“).
- „Mit einer 6 darf ich nur von der 6 abtragen.“ – Steht auf der 6 und darüber kein Stein mehr, trägst du mit der 6 von der höchsten besetzten Zunge ab (USBGF „Bearing Off“).
- „Abtragen muss man, sobald es geht.“ – Nein, du darfst stattdessen auch ziehen (USBGF „Bearing Off“).
- „Verdoppeln darf man auch nach dem Würfeln.“ – Nein, nur vor dem eigenen Wurf (USBGF „Doubling“; WBGF § 4.4 ii).
- „Wer verdoppelt hat, darf als Nächster wieder verdoppeln.“ – Nein, das Recht hat nur, wer die Verdopplung angenommen hat (USBGF „Doubling“).
Tipps für die erste Partie
Keine Regeln, sondern bewährte Eröffnungszüge aus der Backgammon-Theorie (Wikipedia „Backgammon opening theory“; Schreibweise „8/5“ = ein Stein zieht von der 8 auf die 5)
- 3 und 1: 8/5 6/5 – du baust deine 5er-Zunge mit zwei Steinen.
- 4 und 2: 8/4 6/4 – du baust deine 4er-Zunge.
- 6 und 1: 13/7 8/7 – du baust die 7er-Zunge direkt neben der Bar.
- 5 und 3: 8/3 6/3 – du baust deine 3er-Zunge.
Für die Züge danach nennt derselbe Artikel Grundsätze des Backgammon-Autors Bill Robertie, darunter: die hinteren Steine nach vorn bringen, die hinteren Steine des Gegners blockieren und gegnerische Steine schlagen.
Varianten
- Spiel um Geld mit Zusatzregeln (nicht im Turnier): Automatische Verdopplung – würfeln beide beim Anfangswurf dieselbe Zahl, steht der Dopplerwürfel sofort auf 2 und bleibt in der Mitte; meist nur einmal je Partie. Beaver – wer gedoppelt wird, darf sofort zurückdoppeln und behält den Würfel. Jacoby-Regel – Gammon und Backgammon zählen nur einfach, solange niemand verdoppelt hat (USBGF „Optional Rules“).
- Chouette: Backgammon für drei oder mehr: Einer, die Box, spielt auf einem Brett gegen alle anderen, die als Team mit einem Kapitän antreten; nach jeder Partie wechseln die Rollen nach festen Regeln (USBGF Frage „What is a chouette?“).
- Ohne „Schlagen und weiterziehen“: In einigen Spielarten aus dem Nahen Osten darf ein Stein, der im eigenen Heimfeld schlägt, nicht weiterziehen. Im Standardspiel gibt es diese Einschränkung nicht (USBGF Frage „Is hit-and-run allowed?“).
Klassiker: Wie das Spiel entstand
- Uralte Verwandte: Laufspiele mit Würfeln gibt es seit Jahrtausenden. Das Königliche Spiel von Ur aus Mesopotamien ist rund 5.000 Jahre alt, die Ägypter spielten Senet, die Römer Ludus duodecim scriptorum („Spiel der zwölf Linien“); Backgammon entwickelte sich aus solchen Spielen (WBGF „What is Backgammon“). Die englische Wikipedia datiert das Spiel von Ur auf etwa 2600 v. Chr. und nennt als frühesten Beleg für das Zwölf-Linien-Spiel Ovids Ars Amatoria (zwischen 1 v. Chr. und 8 n. Chr.) (Wikipedia „Backgammon“, en).
- Tabula: Ein Epigramm des oströmischen Kaisers Zenon (476–491) beschreibt das Spiel Tabula mit bereits 24 Zungen und 15 Steinen je Spieler – noch ohne Bar und Dopplerwürfel (Wikipedia „Backgammon“, en). Die deutsche Wikipedia nennt für die Variante mit drei Zwölferreihen den Namen Alea oder Tabula und das 4. Jahrhundert (Wikipedia „Backgammon“, de).
- Persien und Mittelalter: Im Sassanidenreich wurde der Vorläufer Nard gespielt (Wikipedia „Backgammon“, de; die englische Fassung nennt das 3. bis 6. Jahrhundert). Im Mittelalter hießen die Brettspiele dieser Art im Deutschen Wurfzabel, Alfons X. von Kastilien beschrieb Vorläufer in seinem Buch der Spiele (Wikipedia „Backgammon“, de; nach der englischen Fassung von 1283). König Ludwig IX. von Frankreich verbot sie 1254 für seinen Hof und seine Untertanen (Wikipedia „Backgammon“, en).
- Der Name: Er taucht erstmals in einem Brief von James Howell als „Baggammon“ auf – die deutsche Wikipedia nennt 1635, die englische 1647. Die Regeln beschrieb Edmond Hoyle in einer Schrift, die nach der deutschen Wikipedia 1743, nach der englischen 1753 erschien. Um 1850 waren Bar sowie Gammon und Backgammon bei der Wertung schon üblich (Wikipedia „Backgammon“, en).
- Dopplerwürfel und moderne Regeln: Der Dopplerwürfel kam in den 1920er-Jahren in New Yorker Spielklubs auf (Wikipedia „Backgammon“, de und en). 1931 legte ein Komitee des Racquet and Tennis Club in New York die Regeln fest (Wikipedia „Backgammon“, de).
- Turniere: Prinz Alexis Obolensky organisierte 1964 das erste große internationale Turnier; die erste Weltmeisterschaft gewann 1967 in Las Vegas Tim Holland; seit 1979 wird sie in Monte Carlo ausgetragen (Wikipedia „Backgammon“, de und en).
Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt
- Backgammon verbindet Glück und Können: Die Würfel bringen den Zufall, gute Spieler rechnen trotzdem Risiken durch und planen voraus (WBGF „What is Backgammon“).
- Der Dopplerwürfel ist ein eigenes Spiel im Spiel: Jede Partie wird zur Frage, wann man den Einsatz erhöht und wann man aufgibt (USBGF „Doubling“).
- Es ist als Sport organisiert: Der Weltverband WBGF gibt eine einheitliche Turnierregel heraus, die nationale Verbände übernehmen – in Deutschland etwa Backgammon Deutschland mit eigener Übersetzung (WBGF Tournament Rules Edition 2.1; Backgammon Deutschland „Turnier Regeln“).
- Backgammon war ein frühes Testfeld für Computerprogramme: Hans Berliners Programm BKG 9.8 schlug im Juli 1979 Weltmeister Luigi Villa 7:1, später lernte Gerald Tesauros TD-Gammon mit einem neuronalen Netz bis auf Expertenniveau (Wikipedia „Backgammon“, en).
Klassiker: Moderne Alternativen
- Can't Stop – Wenn dich am Backgammon reizt, mit den Würfeln Risiken abzuwägen: Du würfelst, solange du dich traust, und verlierst bei einem Fehlwurf den Fortschritt der Runde; für 2 bis 4 Spieler (Eintrag Can't Stop).
- Cartagena – Wenn du ein Laufspiel ohne Würfel suchst: Piraten ziehen per Karte zum nächsten freien Symbol, und wer zurückzieht, bekommt neue Karten (Eintrag Cartagena).
- Mensch ärgere Dich nicht – Wenn du mit Kindern das Würfelrennen mit Rauswerfen üben willst: vier Figuren je Spieler, wer genau auf einer fremden Figur landet, schickt sie zurück (Eintrag Mensch ärgere Dich nicht).
Ausgaben & Erweiterungen
- Kein Verlagsprodukt: Bretter, Steine, Würfel, Becher und Dopplerwürfel gibt es von vielen Herstellern, oft als Kassette zusammen mit Schach und Dame.
- Turnierausstattung nach WBGF: Wenn vorhanden, darf jeder Spieler ein Brett für Steine von 37 bis 50 Millimetern Durchmesser, Becher mit Innenrand und Präzisionswürfel verlangen; am Brett liegen vier Würfel (WBGF § 3.1 bis § 3.3).
Autoren & Verlag
- Art: traditionelles Brettspiel (kein Erfinder, kein Verlag, gemeinfrei; Bretter, Steine, Würfel und Dopplerwürfel gibt es von vielen Herstellern)
- Verlag: keiner – die Turnierregeln legt der Weltverband WBGF (World Backgammon Federation) fest; die Turnierregel setzt die Spielregel voraus, sie steht deshalb hier nach der Regel des US-Verbands USBGF
Videos auf YouTube
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