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Shadows of Brimstone: City of the Ancients

Spieler
1–4
Dauer
120 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2014
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperativer Dungeon-Crawler im Wilden Westen mit Horror: Revolverhelden erkunden eine zufällig wachsende Mine, kämpfen gegen Dämonen, sammeln Dunkelstein und Ausrüstung – während die „Dunkelheit“ auf einer Leiste zum Ausgang kriecht (S. 2, 12–15).

Shadows of Brimstone: City of the Ancients (Flying Frog Productions) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2014 erschienen. Eine Partie dauert 120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Experten mit Lust auf Kampagnen und viele Würfel
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Wer zu viel Verderbnis sammelt, mutiert – und wer eine Mutation doppelt würfelt, endet als „zuckende Masse aus Tentakeln“ (S. 18).

So wird gespielt

Rulebook der Revised Edition von Flying Frog, alle 40 Seiten gelesen (2026-11-10). Die Missionen, Städte und Tabellen stehen im Abenteuerbuch (nicht gelesen). Eigene Zusammenfassung, Begriffe frei übersetzt.

Ziel

Gemeinsam die Mission erfüllen – meist das Ziel einer Mission finden und die Gegner dort besiegen. Die Helden verlieren, wenn alle gleichzeitig k.o. sind oder die Dunkelheit den Mineneingang erreicht (S. 15).

Aufbau

  • Helden erschaffen: Klasse wählen (U.S. Marshal, Saloon Girl, Bandido, Gunslinger), Startausrüstung laut Bogen, 1 persönlicher Gegenstand ziehen, 1 von 3 Start-Verbesserungen wählen, Seitentasche (5 Plätze) mit einem freien Marker: Whiskey, Verband, Dynamit oder Tonikum (S. 7–9).
  • Alle Stapel mischen, 12 Erkundungsmarker verdeckt stapeln. Ein Held bekommt die Alte Laterne. Mission wählen (erstes Spiel: „A Fistful of Dark Stone“), Dunkelheit-Marker auf den Start der Tiefenleiste, Heldengruppe auf den Mineneingang, Eingangsplan in die Mitte, Helden in Initiative-Reihenfolge auf die 8 Startfelder (S. 10–11).
  • Schwierigkeit nach Heldenzahl: 1 Held: niedrige Bedrohungen, 2 Wiederbelebungen · 2: niedrige, 1 · 3: mittlere, 1 · 4: mittlere, 0 · 5: hohe, 1 · 6: hohe, 0 (S. 11).
  • Erstes Spiel ohne epische Bosskämpfe und ohne Tore in andere Welten (S. 11).

Ablauf

Jede Runde hat vier Schritte (S. 13):

  1. Dunkelheit zurückhalten: Der Laternenträger würfelt 2W6 gegen den Wert des aktuellen Abschnitts (7+, 8+, 9+, je tiefer, desto schwerer). Misslingt es, rückt die Dunkelheit einen Schritt vor. Blutfelder bringen eine Dunkelheitskarte, Grauen-Felder eine verdeckte „Wachsendes Grauen“-Karte. Ein Pasch löst stattdessen ein Tiefenereignis aus. Kein Nachwürfeln mit Mumm (Grit) (S. 12–13).
  2. Figuren handeln nach Initiative (höchste zuerst; bei Gleichstand mit Gegnern handeln Gegner zuerst, S. 25): Ein Held würfelt 1W6 für Bewegung (in alle Richtungen, nicht durch Figuren und Wände). Eine gewürfelte 1 bringt 1 Mumm zurück. Danach suchen (nur ohne Gegner) oder angreifen (S. 13–14).
    • Durch eine Tür schauen: Kartenteil ziehen und anlegen (+5 EP), die Heldengruppe rückt auf der Tiefenleiste vor; neue Räume bekommen einen verdeckten Erkundungsmarker (S. 14–15).
    • Plündern: 3 Würfel, je 6 eine Plünderkarte (ein Drittel gut, ein Drittel schlecht, ein Drittel nichts); jedes Kartenteil nur 1–3-mal je nach Heldenzahl (S. 14).
    • Wer nicht im Licht der Laterne (gleiches oder benachbartes Kartenteil) beginnt, erleidet W6 Schrecken-Treffer (S. 14).
  3. Raum erkunden: Erkundungsmarker auf Kartenteilen mit Helden aufdecken: Zahl der Türen (Lage per Würfel), Begegnung oder Angriff, eventuell Hinweis-Symbol (S. 15).
  4. Rundenende.

Mumm (Grit): 1 Mumm = beliebig viele eigene Würfel neu werfen (jeder Würfel höchstens einmal), +W6 Bewegung oder Fähigkeit aktivieren. Jede Mission beginnt mit 1 Mumm (S. 7).

Begegnungen und Proben: so viele Würfel wie der Fertigkeitswert (Beweglichkeit, List, Geist, Stärke, Wissen, Glück; 1–6); eine Augenzahl ab Zielwert genügt (S. 19).

Kampf

  • Bedrohungskarte je nach Heldenzahl ziehen, Gegnerzahl oft mit dem Gefahrenwürfel. Gegner kommen im Schachbrettmuster in den Raum, Hinterhalte direkt neben die Helden (+2 Initiative in der ersten Runde) (S. 23–25).
  • Wegkommen: Wer neben einem Gegner steht, braucht vor dem Ziehen einen Fluchtwurf gegen dessen Fluchtwert (S. 25).
  • Angreifen: Nahkampf mit Kampfwert-Würfeln gegen Nachbarn, Fernkampf mit Schüssen in Reichweite und Sichtlinie (nur Wände blockieren); Fernkampf-Treffer müssen zuerst an benachbarte Gegner. Jeder Treffer macht W6 Schaden minus Verteidigung des Gegners; eine 6 ist kritisch und ignoriert die Verteidigung. Höchstens 8 Angriffswürfel (S. 26–27, 33).
  • Gegner handeln typweise gemeinsam, wählen ein zufälliges erreichbares Ziel (gleichmäßig verteilt) und bleiben daran, bis es k.o. ist oder wegzieht. Mitspieler würfeln für die Gegner, nie der Angegriffene selbst. Jeder nicht abgewehrte Treffer kostet den Schadenswert (S. 28–29).
  • Abwehr: Verteidigung gegen Treffer, Willenskraft gegen Schrecken- und Verderbnis-Treffer; Rüstung als zweiter Wurf (S. 17).
  • Ende: alle Gegner besiegt → jeder Held erholt sich (W3 Wunden/Geist), Beute: je Bedrohungskarte eine Beutekarte, höchstens 3 (S. 29).

Spielende und Wertung

Gewonnen, wenn das Missionsziel erreicht und seine Gegner besiegt sind (Einführung: zweites Hinweis-Symbol finden, dann hohe Bedrohung besiegen; Lohn 25 EP und W3 Dunkelstein je Held). Bevor dort Gegner erscheinen, werden alle „Wachsendes Grauen“-Karten aufgedeckt; alle Helden zusammen können eine mit je 1 Mumm abwenden. Verloren bei Flucht aller (einstimmig zu Rundenbeginn), alle k.o. oder Dunkelheit am Eingang (S. 11, 15–16).

Gesundheit, Wahnsinn, Verderbnis

  • Wunden gleich Gesundheit oder Geistschaden gleich geistiger Gesundheit → k.o.; Rückkehr am Rundenende ohne Gegner mit 2W6 Heilung und einem Wurf auf Verletzung bzw. Wahnsinn. Wiederbelebungsmarker heilen voll ohne Tabellenwurf (S. 17).
  • Mit 5 Verderbnispunkten (Grundwert) wird auf der Mutationstabelle (W36) gewürfelt; eine doppelte Mutation bedeutet den Tod (S. 18).

Kampagne

Helden behalten EP, Gold, Dunkelstein und Ausrüstung, reisen zwischen Missionen in Grenzstädte und steigen auf. Nach jeder Mission je Dunkelstein 1W6: bei 1–3 ein Verderbnis-Treffer (S. 36–37). Andere Welt dieses Grundspiels: das vereiste Targa-Plateau mit eigenen Karten, Frost-Wunden bei Bewegungswurf 1 und Mumm schon bei 1 oder 2 (S. 34–36).

Beispiel

Ein Held trifft zweimal und würfelt 3 und 5 Schaden gegen einen Gegner mit Verteidigung 3: Das ergibt 0 + 2 = 2 Wunden. Wäre die zweite Trefferwürfel-Augenzahl eine 6 gewesen, hätte dieser Treffer die Verteidigung ignoriert (S. 27).

Häufige Irrtümer

  • Kein Würfel darf zweimal neu geworfen werden, auch nicht mit Mumm und Fähigkeit nacheinander (S. 2, 7).
  • Mumm hilft nicht beim Zurückhalten der Dunkelheit und nicht bei Tabellenwürfen (S. 7, 12).
  • Suchen ist im Kampf verboten (S. 13, 25).
  • Ein Pasch beim Zurückhalten ist immer ein Tiefenereignis, auch wenn die Summe gereicht hätte (S. 12).
  • Ein Held auf der Puzzle-Verbindung steht auf beiden Kartenteilen (S. 5, 13).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Revised Edition 2020 mit neuen Miniaturen, voll kompatibel (Flying-Frog-Angaben laut Händlerbeschreibung). Zweites Grundspiel: Shadows of Brimstone: Swamps of Death, kombinierbar bis 6 Spieler (S. 2). Heldenklassen, Gegner-Packs) sowie die eigenständigen Ableger Forbidden Fortress, Gates of Valhalla, Valley of the Serpent Kings u. a.

Autoren & Verlag

  • Autor: Jason C. Hill (Spieldesign und Regeln, Regelheft S. 39) · Illustration u. a. Ralph Horsley (Schachtel), Brian Snoddy (S. 39)
  • Verlag: Flying Frog Productions (2014; überarbeitete Ausgabe „Revised Edition“ 2020, © 2014–2020 laut Regelheft S. 39) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-10)
  • Material: Regelheft (40 S.), Abenteuerbuch (64 S.), 8 weiße und 8 rote W6, 1 W8, 1 Gefahrenwürfel (3, 3, 4, 4, 5, 6), Eingangsplan, 8 Spezial- und 4 Standardräume, 6 Gänge, 18 Endstücke, 6 Tor-Endstücke, 4 Heldenfiguren und 28 Gegnerfiguren (Tentakel, Würger, Leerenspinnen, Nachtschrecken, Goliath), 4 Heldenbögen, 6 Gegnerbögen, rund 300 Karten, Tiefenleiste, Marker, CD mit Musik (S. 2)

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Shadows of Brimstone: City of the Ancients nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Shadows of Brimstone: City of the Ancients

260 Karten in einer Größe. Gilt für: Revised Edition Flying Frog 2020.

63,5 × 88 mmFormat Standard Card Game260 KartenMaß bitte nachmessen
260 Karten in Standardgröße (Karten, Ausrüstung, Artefakte, Begegnungen, Bedrohungen, Dunkelheit, Beute, Plündern, Targa-Plateau, Startausrüstung, Verbesserungen, Welten, Seitentaschen, Übersichten)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Karten in Standardgröße (Karten, Ausrüstung, Artefakte, Begegnungen, Bedrohungen, Dunkelheit, Beute, Plündern, Targa-Plateau, Startausrüstung, Verbesserungen, Welten, Seitentaschen, Übersichten): Anzahl: Rulebook EN S. 2 (Summe der Kartensorten); Maß: Sleeve Kings „City of the Ancients (Standard)“ 63,5 × 88 mm
  • flyingfrog.net/shadowsofbrimstone/pdf/REV__SBCA_Rulebook_WEB.pdf
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

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