Kerker

Lockup: A Roll Player Tale
DE RegelEN Rules
Spieler
1–5
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2019
Komplexität
Mittel

Als Schergen-Gang im Gefängnis Kulbak schickt ihr sechs Gangmarker mit unterschiedlicher Stärke – teils verdeckt – an acht Orte; wer an einem Ort die stärkste Gruppe hat, bekommt die beste Belohnung, zieht aber auch den Verdacht der Wärter auf sich (Regelheft).

Kerker () ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 10 Jahren und ist 2019 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

ThemaFantasy

Bild: Verlag (schwerkraft-verlag.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner
  • Ähnlich wie: spielt in derselben Welt wie Roll Player, ist aber ein eigenständiges Einsetzspiel ohne Würfel; weitere belegte Vergleiche nicht recherchiert.
  • Wissenswert: Verlieren lohnt sich: Wer an einem Ort leer ausgeht, landet mit seinen Markern in der Bibliothek und kann dort Wälzerkarten holen. Der Späher hat Stärke 0, schützt aber vor Verdacht.

So wird gespielt

  • Ziel: Nach 6 Runden gewinnt, wer die meisten Rufpunkte hat; Gleichstand: mehr Gegenstandskarten.
  • Material/Aufbau: Spielplan mit Seite für 1–2 und 3–5 Spieler; je Spieler 6 Gangmarker (darunter Vollstrecker und Späher; zu fünft wird die „2“ entfernt), 1 Stärkestein, Start auf 10 Rufpunkten; je ein Anführer-, Sofort- und Endziel.
  • Rundenablauf: I. Appell: reihum ein oder mehrere Marker an einen Ort setzen (je Ort nur ein Zug pro Runde, Bibliothek gesperrt); bis zu 2 Marker verdeckt (zu zweit 3). II. Licht aus: Orte 1–8 der Reihe nach auswerten – Stärken vergleichen (Vollstrecker = Zahl der Stärkesteine, Gleichstand nach Sitzreihenfolge ab Startspieler), der Stärkste nimmt die Verdachtssteine, außer sein Späher ist dabei; Belohnungen nach Rang; wer nichts bekommt, zieht in die Bibliothek. III. Patrouille: Lagerlimit (5 auf Seite A), Auslage auffüllen, Schläger weiterschieben, neue Verdachtssteine – reicht der Vorrat nicht, folgt eine Razzia.
  • Orte: Hof (Stärke, Startspieler), Kanalisation (Schrott), Krankenstation (Tränke, auch der Schwächste bekommt einen), Schmiede (Eisen), Laden (Tausch), Speisesaal (Schläger anheuern), Zellenblock (Gegenstände herstellen oder reservieren), Bibliothek (Wälzer).
  • Razzia: wer die meisten Verdachtssteine hat, verliert 8 Rufpunkte, der Zweite 4 (zu zweit −6 nur für den Ersten); danach alle Verdachtssteine zurück.
  • Schläger: sieben Arten mit eigener Wertung (z. B. Zwerge steigend nach Anzahl, ein einzelner Rattenmensch −3).
  • Spielende: letzte Razzia, dann Anführerziel 8 (zu zweit 6), Endziel, Schläger, Ressourcen (Gold 2), Wälzer je 1, Startspielermarker 2.
  • Fortgeschritten: Seite B der Gangtafeln, Start auf 0, Merkmalkarten (2 ziehen, 1 behalten).
  • Solo („Einzelhaft“): gegen die Wärter mit Wärter- und Ortsdeck, drei Schwierigkeitsstufen; Gleichstand gewinnen die Wärter.

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (David McMillan, 18.02.2020, meeplemountain.com): Das Einsetzen von Arbeitern mit unterschiedlichen Werten plus Mehrheiten macht das Spiel aus, ständiges Rätseln über verdeckte Marker, bewusstes Verlieren für die Bibliothek; Kritik: Die Einsetzphase kann bei vielen Spielern lange dauern. Wertung „Good – Enjoy playing“.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original 2019 (Thunderworks); deutsch 2022 Schwerkraft-Verlag als „Kerker“.
  • Box-Erweiterung: Kerker: Ausbruch: eigene Datei, in der Warteschlange – Katakomben-Spielplan, Sucher-Gangmarker, legendäre Insassen.
  • Kleinkram (keine eigene Datei): Kulbak Pack; Schwerkraft verkauft „Kerker: Bonuskarten“ (8,50 €) und „Kerker: Luxus-Gangmarker“ (Acryl, 35 Marker für Grundspiel und Ausbruch), Stand 2026-10-15.

Autoren & Verlag

  • Autor: Stan Kordonskiy · Illustration: Lucas Ribeiro, JJ (John) Ariosa · Grafikdesign Luis Francisco (Regelheft)
  • Verlag (Original): Thunderworks Games (2019) · deutsche Ausgabe: Schwerkraft-Verlag 2022

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