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Schmidt Spiele

Escape from Atlantis
Spieler
2–4
Dauer
45–60 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
1986
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Klassiker mit untergehender Insel: Ihr führt eure 12 Atlanter von der sinkenden Insel in Booten zu den Korallen-Inseln – doch jeder Zug versenkt ein Inselstück, und Haie, Seeungeheuer und Kraken lauern (Regeltext).

Schmidt Spiele (Parker Brothers) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 1986 erschienen. Eine Partie dauert 45–60 Minuten.

Titelbild: Verlag (boardgamez.de (eigenes Foto)) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie, Spiel mit Zufall und Gemeinheiten (Bewegung, Mehrheiten in Booten)
  • Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
  • Wissenswert: Man kann auch fremde Boote mitbenutzen.

Regeltext

  • Material: Spielplan; 7 graue Gebirgsplättchen, 12 grüne Hügelplättchen, 18 gelbe Tieflandplättchen (zusammen 37 Inselplättchen); 2 speziell markierte Würfel; 6 Seeungeheuer, 6 Haie, 6 Kraken, 6 Delfine; 12 Boote mit 12 Segeln; 48 Atlanter (je 12 in Rot, Blau, Gelb, Grün).
  • Ziel: Als Anführer eines Atlanter-Stammes die Flucht von der untergehenden Insel Atlantis zu den nahen Korallen-Inseln bringen. Wer am Ende die meisten geretteten Atlanter hat, gewinnt.
  • Aufbau: Spielplan auslegen. Inselplättchen mit der Landseite oben mischen (wie Dominosteine). Das größte graue Gebirgsplättchen auf das mittlere Sechseck, die übrigen sechs grauen im Kreis darum; grüne Hügelplättchen im Kreis auf die 12 Meeresfelder darum; dann die 18 gelben Tieflandplättchen darum. Die Rückseiten der Plättchen nicht ansehen. Die Segel an die 12 Boote stecken. Boote auf den Plan setzen: 4 Boote bei 3 oder 4 Spielern, 2 Boote bei 2 Spielern.
  • Start: Startspieler wählen (Reihenfolge nach links). Jeder wählt einen Stamm aus 12 Atlantern und setzt reihum je einen auf die zentrale Insel, bis alle im Spiel sind. Jedes Inselplättchen fasst bis zu 3 Atlanter, aber zu Beginn darf auf jedes gelbe Tiefland nur 1 (auf allen anderen bis zu 3). Haie, Seeungeheuer, Kraken, Delfine und übrige Boote liegen außerhalb des Spiels, bis sie gebraucht werden.
  • Zug (drei Teile in dieser Reihenfolge): 1. Atlanter und/oder Boote bewegen. 2. Ein Inselplättchen versenken (entfernen). 3. Würfeln.
  • Bewegung: Man darf Atlanter oder Boote zusammen um insgesamt DREI Felder bewegen (z. B. 1 Atlanter 3 Felder, 3 Atlanter je 1 Feld, oder 1 Atlanter 2 Felder und ein Boot 1 Feld; jede Kombination). Boote: Man darf einen Atlanter von einem Inselplättchen in ein Boot bewegen, wenn das Boot auf einem angrenzenden Meeresfeld liegt. Höchstens 3 Atlanter pro Boot. Atlanter dürfen von Boot zu Boot springen, wenn deren Felder angrenzen. Alle Spieler dürfen unbemannte Boote bewegen. Boote dürfen nicht auf oder durch ein Feld mit einem anderen Boot, einem Kraken oder einem Seeungeheuer ziehen und nicht auf Land; ein Boot darf mit einem Hai oder Delfin auf einem Feld liegen. Bootskontrolle: Man kontrolliert ein Boot mit Mehrheitsbesatzung (hat man einen Atlanter an Bord, kann nur man selbst es bewegen; kommen zwei Atlanter eines anderen Stammes dazu, geht die Kontrolle an diesen). Geteilte Kontrolle: Atlanter dürfen jedes Boot besteigen, wenn Platz ist. Sind zwei oder drei Mann aus verschiedenen Stämmen an Bord, teilen sich die beteiligten Spieler die Kontrolle; jeder von ihnen darf es in seinem Zug in eine selbst bestimmte Richtung bewegen. Anlanden: Hat ein Boot das Meeresfeld neben einer Korallen-Insel erreicht (zwischen den zwei rosa Korallenriffen), darf man seine Männer in seinem Zug an Land bringen (zählt wie ein Feld Bewegung); einmal an Land, müssen Atlanter dort bleiben. Boot-Hüpfen ist auch hier möglich, wenn ein Boot im Weg ist und die Felder angrenzen. Schwimmer: Man darf einen Schwimmer nur ein Meeresfeld je Zug bewegen. Atlanter werden zu Schwimmern, wenn sie von einem Landplättchen auf ein angrenzendes Meeresfeld springen, vom Boot aufs selbe Feld über Bord gehen oder ins Meer stürzen, wenn beim Versenken kein Platz mehr auf der Insel ist. Wer gesprungen ist, darf nicht gleich weiter, sondern erst im nächsten Zug; Schwimmer dürfen nur vom selben Meeresfeld in ein Boot steigen (zählt als ein Zug; danach kann das Boot bewegt werden).
  • Überflutung (Inselplättchen versenken, zweiter Zugteil): Atlantis versinkt Region für Region: erst Tiefland, dann Hügel, zuletzt Gebirge. Man darf ein grünes Hügelplättchen erst versenken, wenn kein gelbes Tiefland mehr liegt, ein graues erst, wenn kein grünes mehr liegt. Atlanter auf einem versinkenden Plättchen werden auf ein beliebiges anderes Inselplättchen gesetzt (grün, gelb oder grau). Dann sieht der Spieler die Rückseite an und handelt nach dem Symbol; das Plättchen scheidet aus dem Spiel. Ist auf der Insel kein Platz mehr, stürzen die Atlanter vom versinkenden Plättchen ins Meer und werden Schwimmer auf einem angrenzenden Meeresfeld. Sind alle Inselplättchen weg, besteht der Zug nur noch aus Bewegen und Würfeln.
  • Symbole auf den Rückseiten: Seeungeheuer, Hai, Krake oder Delfin: das Tier auf das freigewordene Meeresfeld setzen. Boot: ein Boot auf das freigewordene Meeresfeld setzen. Strudel: Alle Seeungeheuer, Haie, Kraken, Delfine, Boote (bemannt oder unbemannt) und Schwimmer auf Meeresfeldern, die an das freigewordene Feld angrenzen, werden eingesaugt und scheiden aus dem Spiel aus.
  • Meeresbewohner: Seeungeheuer: Zieht eines auf ein Meeresfeld mit Schwimmern und/oder einem Boot (bemannt oder unbemannt), werden sie sofort gefressen und scheiden aus. Es bleibt liegen, bis es wieder bewegt wird. Hai: Wird ein Hai auf ein Feld mit Schwimmern gezogen, werden sie gefressen (nach dem Würfelbeispiel, wenn ein Hai einen Schwimmer erreicht, wird er samt weiteren Schwimmern dort entfernt). Kraken: Zieht ein Krake auf ein Feld mit einem BEMANNTEN Boot, werden die Besatzung über Bord geworfen und zu Schwimmern, das Boot versinkt und scheidet aus; die Besatzung kommt auf das Feld des Kraken. Liegt dort auch ein Hai, werden sie gefressen und scheiden aus. Ein Krake kann keine Schwimmer angreifen und keine UNBEMANNTEN Boote versenken. Delfin: Wird ein Delfin auf ein Feld mit einem Schwimmer gezogen (oder umgekehrt), darf ein Spieler seine 3 Bewegungsfelder nutzen, um seinen Atlanter mit dem Delfin zu retten: Der Delfin trägt ihn auf eine beliebige Korallen-Insel; der Delfin wird danach auf das Meeresfeld zwischen den beiden rosa Korallenriffen der Insel gesetzt. Alle Meerestiere dürfen sich Felder teilen, aber nicht an Land ziehen. Pro Zug darf man nur ein Meerestier bewegen.
  • Die Würfel (letzter Zugteil): Würfel A zeigt, welches Meerestier ziehen darf. Würfel B zeigt, wie viele Meeresfelder es zieht („D“ = Tauchen). Beispiel A: „Seeungeheuer D“: Man darf 1 Seeungeheuer auf ein beliebiges freies Meeresfeld setzen (ohne dort zu fressen, aber um Wege zu blockieren oder Schwimmer zu bedrohen; das gilt für alle Meerestiere). Beispiel B: „Hai 2“: man zieht einen beliebigen Hai 2 Felder; erreicht er Schwimmer eines Gegners, werden sie gefressen und scheiden aus. Gibt es das gewürfelte Tier nicht auf dem Brett, ist der nächste dran.
  • Spielende: Das Spiel endet mit dem ersten Spieler, der alle seine überlebenden Atlanter zu den Korallen-Inseln geführt hat. Wer dann die meisten Atlanter auf den Korallen-Inseln hat, gewinnt.

Auszeichnungen

  • Auszeichnungen nicht geprüft.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erste Ausgabe 1986.

Autoren & Verlag

  • Autor: Julian Courtland-Smith, C. Courtland-Smith · Illustration: Julian Courtland-Smith
  • Verlag: Parker Brothers (1986); weitere Ausgaben u. a. Hasbro, Joker, MIKA, Damm, Parker Spiele, Schmidt France · deutsche Ausgabe: Schmidt Spiele 1986 und 1988 unter dem Titel „Atlantis“, Untertitel auf der Schachtel „Die dramatische Flucht von der versinkenden Insel – ein Abenteuerspiel“, Parker Spiele 1996. Nicht zu verwechseln mit Atlantis von Leo Colovini (AMIGO 2009), einem anderen Spiel.

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Schmidt Spiele nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Schmidt Spiele

Keine Sleeves nötig: Schmidt Spiele hat keine Spielkarten. Escape from Atlantis hat keine Karten, nur Spielplan, Inselteile, Figuren, Boote und Würfel.

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