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The Witcher: Pfad des Schicksals

The Witcher: Path of Destiny
Spieler
1–5
Dauer
45–90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2025
Komplexität
Mittel
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ihr spielt Geralt, Yennefer, Rittersporn, Ciri oder Vesemir in einer von drei Geschichten: In drei Kapiteln zu je drei Runden nehmt ihr Kartenpaare, spielt je zwei Karten in eure Zeitleiste und sammelt Symbole – welches Symbol die Mehrheit spielt, lenkt die Geschichte und bringt Siegpunkte (Regel S. 3, 11, 14–18).

The Witcher: Pfad des Schicksals (Go On Board) ist ein Kennerspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 45–90 Minuten.

The Witcher: Pfad des Schicksals: AnsichtThe Witcher: Pfad des Schicksals: AnsichtThe Witcher: Pfad des Schicksals: AnsichtThe Witcher: Pfad des Schicksals: Ansicht

Titelbild: Verlag (asmodee.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)

Auf einen Blick

  • Kniff: Ihr spielt gegeneinander, aber die Mehrheit am Tisch entscheidet, welches der zwei Aktiven Symbole Siegpunkte bringt und welches nur Erfahrung – und damit, wie die Geschichte weitergeht (S. 11, 16–18).
  • Für wen: Kenner (Regel und Rezensionen: Kartenkombos, Mehrheiten, mehrere Geschichten mit Sonderregeln; laut Nerdly kein Einsteigerspiel)
  • Darum lohnt es sich: Für Witcher-Fans mit Lust auf Kartenkombos: Nerdly nennt es „a triumph of thematic design“, Board Game Quest fand dagegen nur einen eher leichten Kartenbau statt eines erzählerischen Schwergewichts.
  • Ähnlich wie: The Witcher: Pfad des Schicksals – Ronin (eigenständiger Ableger mit verwandtem System, eigener Eintrag).
  • Wissenswert:
    • Wer zuerst einen Charakter wählen darf? Wer zuletzt ein Buch der Witcher-Reihe gelesen hat (Regel S. 10).
    • In der Geschichte „Das kleinere Übel“ wird bestraft, wer am meisten zum gewählten Übel beigetragen hat (S. 26).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten nach der deutschen Anleitung (Go On Board, © 2024 CD PROJEKT, Übersetzung Marvin Pietsch) und der deutschen FAQ von Asmodee. Viele Symbole stehen im Heft nur als Bild; die Kartenwirkungen stehen auf den Karten und auf S. 28. Seitenzahlen in Klammern beziehen sich auf die Anleitung.

Das Ziel in einem Satz

Sammle in drei Kapiteln die richtigen Symbole, damit du Siegpunkte für das Hauptsymbol und Erfahrung für das Sekundärsymbol bekommst – wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt (S. 3, 18–19).

Material und Begriffe

Spielmatte, 68 Aktionskarten, 4 Symbolarten (Magie, Diplomatie, Erkundung, Kampf) als je 40 Marker, 30 Verlorenes-Symbol-Marker, 3 Schicksalsmarker (I–III), 2 Pfadmarker (links/rechts), Extra-Erfahrungsmarker und je Charakter Tableau, Aufsteller, 2 Erfahrungswürfel (normal und golden), 4 Fähigkeitsmarker, 5 Start-Aktionskarten, 5 Charaktermarker und eine Nebenquest. Dazu Material der drei Geschichten und für den Solomodus (S. 4–5).

  • Zeitleiste: deine Reihe ausgespielter Karten (S. 15).
  • Aktive Symbole: Jede Geschichtenkarte nennt 2 Aktive Symbole des Kapitels, je einem Pfad (links/rechts) zugeordnet. Die übrigen 2 sind Nicht-Aktiv – nützlich für Karteneffekte, aber ohne Punkte (S. 6, 11).
  • Haupt- und Sekundärsymbol: Das Aktive Symbol, das die Mehrheit gespielt hat, bringt Siegpunkte; das andere bringt EP (S. 11).
  • Symbol verlieren: einen Symbolmarker abgeben oder einen Verlorenes-Symbol-Marker auf ein passendes Symbol in deiner Zeitleiste legen (S. 6).

Aufbau

  1. Spielmatte in die Mitte, eine der drei Geschichten wählen. Für die erste Partie empfiehlt das Heft „Der Rand der Welt“ ohne Zusatzaufwand-Karten und Nebenquests (S. 8).
  2. Geschichtenstapel wie ein Buch auf die Matte, Schicksalsmarker als Stapel III–II–I daneben, Pfadmarker bereit. Die Geschichte gibt die Startreihenfolge auf der Initiativeleiste vor (S. 8, 23–26).
  3. Aktionskarten mischen, als Kartenvorrat offen in Paaren auslegen: bei 1–3 Personen 8 Karten in 4 Reihen, bei 4–5 Personen 10 Karten in 5 Reihen. Extra-Erfahrungsmarker neben die unterste belegte Reihe (S. 9).
  4. Charaktere: Wer zuletzt ein Witcher-Buch gelesen hat, zieht verdeckt 2 Tableaus und behält eines; reihum weiter (S. 10).
  5. Je Charakter: normaler Erfahrungswürfel auf 0, goldener Würfel ganz rechts; erste Fähigkeit freigeschaltet; Aufsteller auf die Initiativeleiste; Siegpunktmarker auf 0; 5 Startkarten auf die Hand; Nebenquest halb unter das Tableau (S. 10).

So läuft eine Runde ab

Jedes Kapitel hat 3 Runden mit je 3 Schritten (S. 14–17):

  1. Karten nehmen (in Initiativereihenfolge): Ab der zweiten Runde das oberste Paar abwerfen, Karten nachrücken und auffüllen. Wer oben auf der Initiativeleiste steht, stellt seinen Aufsteller auf ein freies Feld und nimmt dessen 2 Karten. Auf das Feld neben dem Hauptstapel dürfen beliebig viele – dann zieht man 2 verdeckte Karten. Das Feld mit dem Extra-Erfahrungsmarker bringt sofort 1 EP. Danach kehren die Aufsteller in der Reihenfolge der gewählten Felder auf die Initiativeleiste zurück (FAQ).
  2. Karten ausspielen (alle gleichzeitig): 2 Handkarten verdeckt wählen, gemeinsam aufdecken, in die Zeitleiste legen und ihre Effekte von links nach rechts vollständig abhandeln. Für Bedingungen zählen Symbole im Markervorrat, auf allen früheren Karten der Zeitleiste und auf der Karte selbst.
  3. Schicksalsmarker platzieren: Jeder zählt seine zwei Aktiven Symbole und sagt, von welchem er mehr hat (oder Gleichstand). Sagen mehr Personen das linke Symbol, kommt der Marker der Runde auf den linken Pfad, sonst auf den rechten. Bei Gleichstand der Ansagen wird kein Marker gelegt. Zu zweit zählen die Karten des Vorrats als dritter Charakter (S. 17).

Kapitelende

  • Hauptsymbol: Das Aktive Symbol mit mehr Schicksalsmarkern; bei Gleichstand das mit dem höher bezifferten Marker; ohne Marker wählt, wer auf der Initiativeleiste oben steht (S. 18).
  • Punkte: 1 Siegpunkt je Hauptsymbol und 1 EP je Sekundärsymbol, die du hast (Markervorrat und sichtbar in der Zeitleiste) (S. 18).
  • Pfadmarker: Wer am meisten vom linken Symbol hat, bekommt den Linker-Pfadmarker, ebenso rechts; Gleichstand entscheidet die Initiative. Man kann beide bekommen (S. 18, FAQ).
  • Aufräumen: Alle Marker abwerfen. Nach Kapitel 1 behältst du 1 Karte deiner Zeitleiste, nach Kapitel 2 zwei; sie liegen als erste Karten im nächsten Kapitel, Effekte werden sofort abgehandelt (mit den Aktiven Symbolen des neuen Kapitels, FAQ). Dann weiterblättern, Geschichtenkarten lesen und Pfad-Boni vergeben (S. 18–19).

Erfahrung und Fähigkeiten

Erreicht dein EP-Würfel ein Fähigkeitsfeld, schaltest du die Fähigkeit frei; jede ist einmal pro Partie nutzbar. Bei 20 EP übernimmt der goldene Würfel und zählt Bonus-Siegpunkte für das Spielende (S. 12–13).

Spielende und Wertung

Nach Kapitel 3: wie gewohnt Siegpunkte und EP, dann Nebenquest werten (Handkarten zeigen), Bonus-Siegpunkte des goldenen Würfels (unter 20 EP keine) und Sonderwertungen der Geschichte. Die meisten Siegpunkte gewinnen; bei Gleichstand, wer auf der Initiativeleiste höher steht. Danach den Epilog lesen (S. 19).

Die drei Geschichten

  • Der Rand der Welt (Einstieg): je Kapitel eine Zusatzaufwand-Karte mit Farbreihenfolgen – liegen die Farben in deiner Zeitleiste in Reihe und gehört eine frisch gespielte Karte dazu, gibt es den Bonus (je Karte nur einmal) (S. 23, FAQ).
  • Striege: 4 verdeckte Geheimzielkarten mit Voraussetzungskarten; wer 3 (später 4) Karten einer Farbe hat, darf eine ansehen und bekommt EP. Am Ende werden die 2 Geheimziele gewertet, die zum letzten Hauptsymbol passen (S. 24–25).
  • Das kleinere Übel: Allianzkarten von Renfri oder Stregobor, die je nach Hauptsymbol am Kapitelende ausgelöst werden; wer die meisten Hauptsymbole hat, wird bestraft; EP können verloren gehen (S. 26–27).

Beispiel

Diplomatie ist Hauptsymbol, Kampf Sekundärsymbol. Ein Charakter hat 4 Diplomatie und 3 Kampf: Er bekommt 4 Siegpunkte und 3 EP (S. 18). Beim Schicksalsmarker sagen zwei von drei Personen das rechte Symbol an – der Marker kommt auf den rechten Pfad (S. 16).

Häufige Irrtümer

  • „Ich darf einen Karteneffekt auslassen.“ Effekte werden immer vollständig abgehandelt (S. 15, 28; FAQ).
  • „Mehr als verlangt erfüllt die Bedingung auch.“ Bei „genau“ nicht: Wer mehr hat als angegeben, erfüllt sie nicht (S. 28).
  • „Der Schicksalsmarker zählt Symbole zusammen.“ Er zählt, wie viele Personen welches Symbol vorne haben (S. 16).
  • „Fähigkeiten nutze ich jedes Kapitel.“ Jede nur einmal pro Partie (S. 13).
  • „Nach dem 3. Kapitel wird aufgeräumt.“ Nein, Marker und Karten bleiben bis zum Epilog liegen (S. 19).

Solomodus

Gegen die Automa mit eigenem Tableau: Sie bekommt zu Kapitelbeginn Symbole per Münzwurf und für passende Lieblingssymbole, nimmt immer das Paar mit den meisten Aktiven Symbolen und spielt es ohne Effekte; fünf Schwierigkeitsgrade über die Startposition ihres EP-Würfels (S. 20–21).

Stimmen aus Rezensionen

  • Nerdly (21.08.2025): Mischung aus Euro, Erzählspiel und Kartenbau, „a triumph of thematic design“; aber kein Einsteigerspiel.
  • Board Game Quest: erwartet war ein gehaltvolles Erzählspiel, gefunden „a fairly light deck builder“ in bekannter Welt.
  • Zatu (Händler-Blog): 90 %, für Fans der Reihe empfohlen, starke Grafik, schneller als erwartet gespielt.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Standard- und Deluxe-Ausgabe. Erweiterungen: Wilde Jagd (eigener Eintrag the-witcher-path-of-destiny-wild-hunt.md), Legendäre Monster, Triss & A Grain of Truth, Naglfar, Stretch Goal Box; Kleinkram: Geralt on Roach (2026-11-11).
  • Eigenständiger Ableger mit eigenem Regelwerk: The Witcher: Pfad des Schicksals – Ronin.

Autoren & Verlag

  • Autor: Łukasz Woźniak · Illustration: Agata Skowronek, Hauptgrafik Michał Długaj (Impressum der Regel)
  • Verlag (Original): Go On Board, 2025 (Lizenz CD PROJEKT RED) · deutsche Ausgabe: Go On Board, Vertrieb Asmodee (deutsche Regel auf asmodee.de; Übersetzung Marvin Pietsch), auch als Deluxe-Ausgabe

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu The Witcher: Pfad des Schicksals nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für The Witcher: Pfad des Schicksals

162 Karten. Gilt für: Go On Board, Standard-Ausgabe (deutsche Regel © 2024).

Maß noch unbekannt 68 Aktionskarten · 25 Start-Aktionskarten (5 je Charakter) · 69 Geschichtenkarten (3 Geschichten) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 11.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen

Erweiterungen im Überblick (3)

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu The Witcher: Pfad des Schicksals, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (8)

ENEnglischsprachige Videos (18)