Tichu

Kenner▶ 14 VideosStand 14.10.2026
DE RegelEN Rules
Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1991
Komplexität
Mittel

Zwei Zweierteams versuchen, ihre 14 Handkarten in Kombinationen wie Paaren, Reihen oder Fullhouses loszuwerden, sammeln dabei Punkte-Stiche und können mit „Tichu!“ wetten, als Erster fertig zu werden – bis ein Team 1000 Punkte hat (Regelheft).

Tichu () ist ein Kennerspiel für 4 Personen ab 10 Jahren und ist 1991 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.

Bild: Verlag (abacusspiele.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner (Kartenspielrunden)
  • Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
  • Wissenswert: Ein Doppelsieg (Platz 1 und 2 eines Teams) ersetzt die Zählung durch pauschal 200 Punkte. Der Phönix ist die stärkste Karte, zählt aber −25 Punkte; der Drache gewinnt jede Einzelkarte, muss seinen Stich aber den Gegnern schenken.

So wird gespielt

  • Karten: 4 Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) zu 13 Werten plus Drache, Phönix, Hund, Mah Jong = 56 Karten.
  • Aufbau: Karten werden einzeln reihum vom Stapel genommen (14 je Person); danach „Schupfen“: jeder gibt jedem verdeckt eine Karte.
  • Spiel: Der Besitzer des Mah Jong beginnt. Ausgespielt werden Einzelkarte, Paar, Folge von Paaren, Drilling, Fullhouse oder Reihe ab 5 Karten; der Nächste (rechtsrum) passt oder legt dieselbe Kombination höher. Nach drei Pässen in Folge nimmt der Höchste den Stich und spielt neu aus.
  • Bomben (Vierling oder Farbreihe ab 5) schlagen alles, auch außer der Reihe; mehr Karten schlagen weniger.
  • Spezialkarten: Mah Jong (Wert 1, Kartenwunsch, den der Nächste mit passender Karte erfüllen muss), Hund (gibt das Ausspielrecht an den Partner), Phönix (Joker in Kombinationen, als Einzelkarte ½ über der letzten Karte, −25), Drache (höchste Einzelkarte, 25 Punkte, Stich geht an einen Gegner).
  • Wertung: Runde endet, wenn nur noch eine Person Karten hat; diese gibt Handkarten an die Gegner, Stiche an den Rundensieger. Fünfer 5, Zehner/Könige 10, Drache 25, Phönix −25 (Summe 100). Kleines Tichu (vor der ersten eigenen Karte) ±100, großes Tichu (vor der 9. Karte) ±200. Ziel: 1000 Punkte.
  • Varianten: Trichu (3, Geber mit offener „Tisch“-Hand, 9 Spiele), Tichu Tientsin (6, zwei Dreierteams, Dreifachsieg 300), Grandseigneur (5–12, ohne Punkte, Hierarchie-Schupfen; ab 7 mit zwei Kartensätzen). Solo- oder 2-Personen-Regel gibt es nicht.

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (Andrew Milne, 26.07.2021, zatu.com): viele „thinky“ Entscheidungen, starkes Teamelement; Kritik: wirkt wie ein normales Kartenblatt, gescheiterte Pläne können einen „dumm aussehen“ lassen; Tiefe und Unberechenbarkeit können abschrecken; Zatu Score 80 %.
  • Zweite Rezension nicht abrufbar (boardgaming.com HTTP 404, 2026-10-14).

Auszeichnungen

  • Meeples Choice Award 1998 (Nominierung), Nederlandse Spellenprijs 2006 (Nominierung)

Ausgaben & Erweiterungen

  • Deutschsprachige Ausgaben seit 1991 (Fata Morgana), ab 1998 mit Abacusspiele; Blechdosen-Ausgaben 2006/2008, Hardbox 2011, Sonderausgabe 2015, Ausgabe 2017, Pocket-Ausgabe 2022, Sonderausgabe Mathematik-Olympiade 2025. Regeln laut gelesenen Heften gleich; das Abacus-Faltblatt enthält nur das Spiel zu viert.
  • Box-Erweiterung: Tichu Booster: eigene Datei, in der Warteschlange.
  • Kleinkram (keine eigene Datei): Stadt Land Spielt Limitierte Sonderdrucke 2015.

Autoren & Verlag

  • Autor: Urs Hostettler · Grafik: Res Brandenberger
  • Verlag (Original): Fata Morgana Spiele, Bern (1991) · deutsche Ausgabe: ABACUSSPIELE und Tichu Pocket Box

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Tichu, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (4)

ENEnglischsprachige Videos (10)