Tichu
Spieler
4
Dauer
60 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1991
Komplexität
Mittel
Zwei Zweierteams versuchen, ihre 14 Handkarten in Kombinationen wie Paaren, Reihen oder Fullhouses loszuwerden, sammeln dabei Punkte-Stiche und können mit „Tichu!“ wetten, als Erster fertig zu werden – bis ein Team 1000 Punkte hat (Regelheft).
Tichu () ist ein Kennerspiel für 4 Personen ab 10 Jahren und ist 1991 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
SpielartGegeneinanderTeams
ThemaAbstrakt
MechanikStiche machenKartenspiel
AnspruchMittelSprachunabhängig
Bild: Verlag (abacusspiele.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner (Kartenspielrunden)
- Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
- Wissenswert: Ein Doppelsieg (Platz 1 und 2 eines Teams) ersetzt die Zählung durch pauschal 200 Punkte. Der Phönix ist die stärkste Karte, zählt aber −25 Punkte; der Drache gewinnt jede Einzelkarte, muss seinen Stich aber den Gegnern schenken.
So wird gespielt
- Karten: 4 Farben (Jade, Schwert, Pagode, Stern) zu 13 Werten plus Drache, Phönix, Hund, Mah Jong = 56 Karten.
- Aufbau: Karten werden einzeln reihum vom Stapel genommen (14 je Person); danach „Schupfen“: jeder gibt jedem verdeckt eine Karte.
- Spiel: Der Besitzer des Mah Jong beginnt. Ausgespielt werden Einzelkarte, Paar, Folge von Paaren, Drilling, Fullhouse oder Reihe ab 5 Karten; der Nächste (rechtsrum) passt oder legt dieselbe Kombination höher. Nach drei Pässen in Folge nimmt der Höchste den Stich und spielt neu aus.
- Bomben (Vierling oder Farbreihe ab 5) schlagen alles, auch außer der Reihe; mehr Karten schlagen weniger.
- Spezialkarten: Mah Jong (Wert 1, Kartenwunsch, den der Nächste mit passender Karte erfüllen muss), Hund (gibt das Ausspielrecht an den Partner), Phönix (Joker in Kombinationen, als Einzelkarte ½ über der letzten Karte, −25), Drache (höchste Einzelkarte, 25 Punkte, Stich geht an einen Gegner).
- Wertung: Runde endet, wenn nur noch eine Person Karten hat; diese gibt Handkarten an die Gegner, Stiche an den Rundensieger. Fünfer 5, Zehner/Könige 10, Drache 25, Phönix −25 (Summe 100). Kleines Tichu (vor der ersten eigenen Karte) ±100, großes Tichu (vor der 9. Karte) ±200. Ziel: 1000 Punkte.
- Varianten: Trichu (3, Geber mit offener „Tisch“-Hand, 9 Spiele), Tichu Tientsin (6, zwei Dreierteams, Dreifachsieg 300), Grandseigneur (5–12, ohne Punkte, Hierarchie-Schupfen; ab 7 mit zwei Kartensätzen). Solo- oder 2-Personen-Regel gibt es nicht.
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu (Andrew Milne, 26.07.2021, zatu.com): viele „thinky“ Entscheidungen, starkes Teamelement; Kritik: wirkt wie ein normales Kartenblatt, gescheiterte Pläne können einen „dumm aussehen“ lassen; Tiefe und Unberechenbarkeit können abschrecken; Zatu Score 80 %.
- Zweite Rezension nicht abrufbar (boardgaming.com HTTP 404, 2026-10-14).
Auszeichnungen
- Meeples Choice Award 1998 (Nominierung), Nederlandse Spellenprijs 2006 (Nominierung)
Ausgaben & Erweiterungen
- Deutschsprachige Ausgaben seit 1991 (Fata Morgana), ab 1998 mit Abacusspiele; Blechdosen-Ausgaben 2006/2008, Hardbox 2011, Sonderausgabe 2015, Ausgabe 2017, Pocket-Ausgabe 2022, Sonderausgabe Mathematik-Olympiade 2025. Regeln laut gelesenen Heften gleich; das Abacus-Faltblatt enthält nur das Spiel zu viert.
- Box-Erweiterung: Tichu Booster: eigene Datei, in der Warteschlange.
- Kleinkram (keine eigene Datei): Stadt Land Spielt Limitierte Sonderdrucke 2015.
Autoren & Verlag
- Autor: Urs Hostettler · Grafik: Res Brandenberger
- Verlag (Original): Fata Morgana Spiele, Bern (1991) · deutsche Ausgabe: ABACUSSPIELE und Tichu Pocket Box
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Tichu, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

