Das Phönix-Projekt
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2024
- Jahrgang
- 2025/2026
- deutsch seit Oktober 2025
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Worker-Placement nach der Atomkatastrophe: Eure Mechaniker steigen auf einem verkabelten Job-Tableau durch vier Stufen auf, bauen Regeneratoren und Gebäude auf der verwüsteten Oberfläche und senden Siedler zu Funkgeräten, die am Ende Punkte bringen (Anleitung S. 6–18).
Das Phönix-Projekt (Perro Loko Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
Titelbild: Verlag (frostedgames.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Ein Gebäude an einem Gold-Regenerator zählt gleich viermal – zwei Gebäudearten, und beide doppelt (Anleitung S. 10).
So wird gespielt
Deutsche Anleitung von Frosted Games (V1.0, © 2025) mit Solo-Modus und Symbolübersicht, alle Seiten gelesen (2026-11-10). Der frühere Regelabschnitt beruhte auf einer englischen Abschrift und ist hiermit ersetzt. Seitenangaben nach den Heftseiten.
Ziel
Nach 4 Runden die meisten Siegpunkte haben – vor allem aus Siedlern auf Funkgeräten, Technologie-Modulen der Stufe IV, gebauten Gebäuden und den Leisten der eigenen Kommandokonsole (S. 6, 18).
Aufbau
- Spielplan mit der Seite für 3–4 bzw. 1–2 Spieler; bei 1–2 Spielern wird die gelbe Region mit Quarantäne-Streifen gesperrt (nur 2 neutrale Start-Regeneratoren). Jobs (Stufe II–IV) nach Spielerzahl aussortieren und zufällig auf das Job-Tableau legen; je 4 Technologie-Module der Stufen II, III und IV daneben; je 3 Funkgeräte oberhalb des Job-Tableaus, unten links auf dem Spielplan und am Ende der Reise-Leiste; Reise-Bonus-Plättchen, 3 Allgemeine Missionen (A, B, C), Private Missionen der Stufe II als Auslage von 4; Grenzstreifen gelb nach oben; bei 1–3 Spielern Job-Sperren (S. 4–5).
- Je Spieler (S. 6–7): Kommandokonsole mit 9 Gebäuden und 10 Regeneratoren (3 Bronze, 4 Silber, 3 Gold) in ihren Feldern, Energie-Anzeiger ganz unten, 5 Siedler auf der Konsole, 1 Siedler wartet links der Reise-Leiste, 1 Siedler auf ihrem Startfeld; 2 Fortschritts-Anzeiger unten; 2 Mechaniker und 1 Mechanikermeister im Start-Pausenraum; 3 Gebäudewert-Anzeiger und Siegpunkte-Anzeiger auf 0.
- Start-Programm (S. 7): Spielerzahl + 1 Paare aus Startdiskette und Privater Mission der Stufe I auslegen; in umgekehrter Reihenfolge wählt jeder ein Paar, bekommt den Effekt der Diskette und nimmt die Mission auf die Hand.
Ablauf
Jede Runde seid ihr nach der Reihenfolge-Leiste am Zug. Im Zug genau eine Hauptaktion; davor und/oder danach darf man je 1 Private und 1 Allgemeine Mission erfüllen (S. 6, 8, 16).
- A – Mechaniker auf Job einsetzen (S. 8–13): Einen Mechaniker aus einem Pausenraum auf einen freien Job seines Job-Blocks stellen und den Effekt ausführen (jeder Effekt ist freiwillig). Weiterbildung: Sind alle Jobs eines Blocks mit blauen Kabeln besetzt, darf man über ein blaues Kabel einen Job der nächsthöheren Stufe nehmen (Spritkosten auf dem Kabel zahlen, höchstens 1× pro Zug). Der Zentrale Job ist immer machbar und unbegrenzt: 2 Sprit je Stufe des Herkunfts-Pausenraums oder 1 Private Mission oder 1 Energie. Ein Mechaniker auf Stufe IV wandert sofort das Kabel hinauf zu einem Funkgerät – wartet dort ein eigener Siedler, wird er eingesetzt – und kehrt in den Start-Pausenraum zurück.
- B – Mechaniker befördern (S. 14–15): Mechaniker aus einem Pausenraum über weiße Kabel in einen höheren Pausenraum bewegen und die Spritkästen unterwegs zahlen (auch mehrere Stufen auf einmal). An der Gabelung darf man gegen Aufpreis dem roten Kabel folgen und ihn direkt einarbeiten, also sofort auf einen Job setzen (A und B in einem Zug). Der Mechanikermeister zahlt die Kästen auf roten Einarbeitungs-Kabeln nicht.
- C – Passen (S. 15): Wer keinen Mechaniker mehr in einem Pausenraum hat, muss passen; wer gepasst hat, ist für den Rest der Runde draußen.
- Wichtige Effekte (S. 8–12): Regenerator bauen – aus einem mit Energie versorgten Areal, Sprit zahlen, auf ein passendes freies Feld (Bronze/Silber/Gold); dafür 1 Energie (frei gewordenes Feld), ggf. 1 weitere Energie für ein vollständiges Paar, den Bonus des Regeneratorfelds und den Grenzstreifen-Bonus, wenn man im Nachbardistrikt schon einen Regenerator hat (gelbe Seite nur für den Ersten, danach grau; jeder Streifen höchstens 1× je Spieler). Gebäude bauen – auf ein freies Gebäudefeld unter einem beliebigen Regenerator, Sprit nach dessen Qualität; baut man bei einem fremden Regenerator an, bekommt dessen Besitzer zuerst noch einmal den Regeneratorbonus. Gebäudeart aufwerten (Gebäudewert-Anzeiger), Siegpunkte für 1 Gebäudeart (Anzahl × Gebäudewert), Fortschritt machen (zwei Leisten; das oberste Feld wird nie erreicht, stattdessen 1 SP und 1 Sprit), Reisen (Siedler auf der Reise-Leiste; beim ersten Berühren des orangen Pfeils wird der wartende Siedler ausgesandt; am Ende auf ein Funkgerät), Technologie-Modul erhalten (an einen freien Steckplatz: Steckplatz-Bonus plus Modul-Effekt).
- Energie und Siedler (S. 12–13): Energie bestimmt, welche Areale der Konsole versorgt sind (das Areal des Anzeigers und alle darunter). Erreicht der Energie-Anzeiger ein Feld mit Siedler-Symbol, sendet man einen Siedler aus – als reisender (Startfeld der Reise-Leiste), wartender (neben ein Funkgerät über dem Job-Tableau) oder eifriger Siedler (direkt auf ein Funkgerät unten links). Auf jedem Funkgerät höchstens 1 eigener Siedler, immer auf das freie Feld ganz links.
- Missionen (S. 16): Private Missionen auf der Hand (kein Limit), Allgemeine offen auf dem Plan (wer sie erfüllt, dreht sie um). Gebäude werden beim Erfüllen nicht verbraucht.
- Rundenende (S. 17): Runden-Anzeiger weiter (in Runde 3 zu 4 wechselt die Auslage zu Privaten Missionen der Stufe III). Dann (1) Sprit tanken in Höhe des niedrigeren Werts von Energie-Anzeiger und linkem Fortschritts-Anzeiger auf der Tank-Leiste, (2) rechte Mission der Auslage entfernen und nachlegen, (3) alle Mechaniker zurück in die Pausenräume ihrer Job-Blocks bzw. vom Zentralen Job in den Start-Pausenraum, (4) neue Reihenfolge: in umgekehrter Reihenfolge wählt jeder ein freies Feld; spätere Plätze bringen Sprit.
Spielende und Wertung
Nach Runde 4 (S. 18): (1) Funkgeräte – Siegpunktwert des Siedlerfelds (z. B. 3/2/1, 4/3/2, 6/5/4, 10/8/5 je nach Position) mal der Anforderung des Funkgeräts; (2) Technologie-Module der Stufe IV (z. B. 3 SP je Gebäude einer Art, 3 SP je Regenerator in einer Region, 2 SP je erfüllter Privater Mission); (3) Gebäude – je Gebäudeart Anzahl × Gebäudewert; (4) Leisten – Energie-Anzeiger auf 9/10/11/12 = 1/2/4/6 SP, niedrigerer Fortschritts-Anzeiger auf 2/3/4 = 3/6/10 SP. Gleichstand: mehr ausgesandte Siedler, dann mehr Energie, dann mehr Sprit, sonst geteilter Sieg.
Solo (S. 20–22): gegen das Kraken-Projekt, gesteuert über einen Kartenstapel (Vorderseite = Effekte, Rückseite der nächsten Karte = welche Zeile, Auswahlpfeil und Distrikt-Reihenfolge); es zahlt nie Sprit, bekommt keine Boni, wertet Siedler mit 10/8 SP und Gebäude je nach Schwierigkeit (Leicht 1 bis Schwer 4) und gewinnt Gleichstände.
Beispiel
Aus der Anleitung (S. 10): Lila wertet seine Militär-Gebäude, die bei ihm 3 SP wert sind. Er hat 2, eines davon an einem Gold-Regenerator – das zählt doppelt, also 3 Gebäude. 3 × 3 = 9 Siegpunkte.
Häufige Irrtümer
- Pro Zug genau eine Hauptaktion, aber zusätzlich bis zu 2 Missionen (je eine Art) – auch im Zug, in dem man passt (S. 15–16).
- Gebäude an Gold-Regeneratoren haben zwei Gebäudearten und zählen doppelt (S. 10, 16).
- Gebäude dürfen nur aus Arealen gebaut werden, die mit Energie versorgt sind; dasselbe gilt für Regeneratoren (S. 12).
- Am Ende eines Zuges steht nie ein Mechaniker auf Stufe IV; er darf in derselben Runde wieder eingesetzt werden, aber nicht im selben Zug (S. 13).
- Beim Tanken zählt der niedrigere der beiden Anzeiger (S. 17).
- Reise-Bonus-Plättchen werden immer abgeworfen, auch wenn man den aufgedruckten Bonus wählt (S. 11).
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Erste Ausgabe 2024 (Perro Loko „Phoenix: New Horizon“), deutsche Ausgabe Frosted Games 2025 („Das Phönix-Projekt“); Erweiterungen nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autor: Jorge J. Barroso · Illustration: Jorge Tabanera Redondo · Grafik: Jesús Fuentes (Anleitung S. 23)
- Verlag (Original): Perro Loko Games (2024) · deutsche Ausgabe: Frosted Games 2025 als „Das Phönix-Projekt“ (deutsche Anleitung V1.0, Übersetzung Spieletexter, Redaktion Robin Eckert; Meldung „Das Phönix-Projekt ist ab sofort verfügbar!“ auf frostedgames.de, November 2025); weitere Ausgaben: Devir, DiceTree Games
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Das Phönix-Projekt nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Das Phönix-Projekt
87 Karten in einer Größe. Gilt für: Perro Loko Games 2024 (deutsche Ausgabe laut Verlagsliste Frosted Games, nicht geprüft).
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Alle Karten im kleinen Format (Mini Euro).
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Quellen
- Technologiekarten: Anzahl: englische Regelabschrift bei RulesPal (Material); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (Phoenix New Horizon, 44×67 mm)
- Missionskarten: Anzahl: englische Regelabschrift bei RulesPal (Material); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (Phoenix New Horizon, 44×67 mm)
- Blaupausen-Karten: Anzahl: englische Regelabschrift bei RulesPal (Material); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste je Spiel (Phoenix New Horizon, 44×67 mm)
- rulespal.com
- docs.google.com
Videos auf YouTube
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- SAM erklärt PHOENIX PROJEKT / PHOENIX NEW HORIZON - das ist kein Regelvideo
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