Canasta

Spieler
2–6
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Herkunft
überliefert
kein Verlag
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Zwei Teams legen Karten gleichen Rangs aus und bauen sie zu Canastas aus sieben Karten aus – rote Dreien bringen Bonuspunkte, schwarze Dreien sperren den Ablagestapel, und wer den ganzen Stapel aufnimmt, hat plötzlich viele Karten zum Auslegen; gespielt wird bis 5.000 Punkte (pagat „Classic Canasta“).

Canasta ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2–6 Personen ab 12 Jahren. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Startklar: Canasta aufbauen6 Schritte, eine Anweisung pro Bildschirm – einfach mitmachen und weiter tippen.
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Häufige Regelfragen zu Canasta

Antworten aus der klassisches Canasta nach den Regency-Club-Regeln, beschrieben auf pagat.com (John McLeod, Stand 21.09.2026), dazu die Spielregel Canasta von ASS Altenburger für die deutschen Abweichungen · Stand 28.10.2026

Wie viele Punkte braucht man für die erste Meldung bei Canasta?

Das hängt vom Punktestand eures Teams ab: unter 0 Punkten 15, bei 0 bis 1.495 50, bei 1.500 bis 2.995 90 und ab 3.000 120. Es zählen nur die Kartenwerte, keine Boni; mehrere Meldungen dürft ihr zusammenzählen.

Regelheft: pagat „Initial Meld Requirement“ · ASS S. 2

Wann darf man bei Canasta den Ablagestapel nehmen?

Wenn du die oberste Karte sofort auslegen kannst: mit zwei passenden Handkarten oder durch Anlegen an eine Meldung deines Teams. Du nimmst dann den ganzen Stapel. Liegt oben eine wilde Karte oder eine schwarze Drei, geht es nicht.

Regelheft: pagat „The Play in Classic Canasta“

Was bedeutet ein eingefrorener Stapel bei Canasta?

Liegt eine wilde Karte im Ablagestapel oder hat dein Team noch nichts gemeldet, ist er eingefroren. Dann darfst du ihn nur mit zwei natürlichen Karten desselben Rangs wie die oberste Karte von der Hand nehmen.

Regelheft: pagat „Frozen Discard Pile“

Was machen die roten Dreien bei Canasta?

Rote Dreien legst du sofort offen aus und ziehst Ersatz. Jede bringt 100 Punkte, alle vier 800. Hat dein Team am Ende gar nichts gemeldet, zählen sie minus. In der Regel von ASS Altenburger zählen sie schon minus, wenn das Team keinen Canasta hat.

Regelheft: pagat „Threes in Classic Canasta“ und „Scoring“ · ASS S. 1

Wofür ist die schwarze Drei bei Canasta?

Sie ist eine Sperrkarte: Wirfst du sie ab, darf der nächste Spieler den Ablagestapel nicht nehmen. Den Stapel friert sie nicht ein. Auslegen darfst du schwarze Dreien nur beim Ausmachen, drei oder vier zusammen und ohne wilde Karten.

Regelheft: pagat „Threes in Classic Canasta“

Wie viele Joker dürfen in eine Meldung?

Höchstens drei wilde Karten (Joker und Zweien) je Meldung, und es müssen mindestens zwei natürliche Karten dabei sein. Ein Canasta braucht also mindestens vier natürliche Karten. Bei ASS Altenburger müssen die natürlichen Karten immer in der Mehrzahl sein.

Regelheft: pagat „Melds in Classic Canasta“ · ASS S. 2

Wann darf man bei Canasta ausmachen?

Wenn dein Team mindestens einen Canasta hat. Dann legst du alle Karten aus oder alle bis auf eine, die du abwirfst. Ohne Canasta musst du nach dem Abwerfen immer noch eine Karte behalten.

Regelheft: pagat „Going Out“

Muss man den Partner fragen, bevor man ausmacht?

Nein, aber du darfst fragen: „Darf ich ausmachen?“ Seine Antwort gilt dann – bei Ja musst du ausmachen, bei Nein darfst du es in diesem Zug nicht.

Regelheft: pagat „Going Out“

Wie viele Punkte gibt es für einen Canasta?

Ein reiner Canasta ohne wilde Karten bringt 500, ein gemischter 300 Punkte – jeweils zusätzlich zum Wert der Karten. Sieben Könige sind also 500 + 70 = 570 Punkte.

Regelheft: pagat „Classic Canasta Scoring“ · ASS S. 4

Bis wie viele Punkte spielt man Canasta?

Zu viert und zu zweit bis 5.000 Punkte, zu dritt bis 7.500. Erreicht ein Team am Ende einer Runde diese Grenze, gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Die Regel von ASS Altenburger nennt zu dritt 3.000.

Regelheft: pagat „Classic Canasta Scoring“ und „Canasta for three players“ · ASS S. 4

Darf man bei Canasta Folgen auslegen?

Nein. Ausgelegt werden nur Karten gleichen Rangs, die Farbe ist egal. Folgen gibt es nur in der Variante Samba.

Regelheft: ASS S. 2 · pagat „Other Canasta Variations“

AnspruchLeicht

Auf einen Blick

  • Für wen: Kartenspieler und Familien mit etwas Übung; die beste Besetzung sind zwei Zweierteams (pagat „Introduction“)
  • Ähnlich wie: Rommé (dieselbe Spielfamilie: ziehen, auslegen, abwerfen, aber jeder für sich und mit Folgen), Tichu (ebenfalls zwei Zweierteams, die gemeinsam Punkte sammeln), Rummikub (Auslegen nach Zahlen und Farben mit Steinen)
  • Wissenswert: „Canasta“ ist spanisch und heißt Korb (ASS S. 1). · In den 1950er-Jahren war Canasta in den USA so beliebt, dass es eine Zeit lang sogar Bridge zu verdrängen drohte (pagat „Introduction“).

So wird gespielt

Canasta wird in vielen Fassungen gespielt. Dieser Eintrag erklärt als Grundfassung das klassische Canasta, das um 1950 in Nordamerika vereinheitlicht wurde und so weltweit bekannt geworden ist (pagat „Introduction“). Die Spielregel von ASS Altenburger beruft sich auf dieselben Regency-Club-Regeln, mischt sie aber mit „in Deutschland üblichen Regeln“ (ASS S. 1) – diese Unterschiede stehen unten unter Varianten. Fundstellen: „pagat“ mit dem englischen Abschnittsnamen der Seite, „ASS“ mit Seitenzahl. Erklärt wird das Spiel zu viert; die Regeln für zwei, drei und sechs Personen stehen am Ende.

Das Ziel in einem Satz

Sammle mit deinem Partner möglichst viele Punkte, indem ihr Karten gleichen Rangs auslegt und zu Canastas aus mindestens sieben Karten ausbaut – das Team, das zuerst 5.000 Punkte erreicht, gewinnt (pagat „Scoring“).

Aufbau

  • Ihr spielt zu viert in zwei festen Teams, Partner sitzen sich gegenüber (pagat „Classic Canasta“).
  • Mischt 2 × 52 Karten und 4 Joker zusammen – 108 Karten (pagat „Classic Canasta“).
  • Den ersten Geber lost ihr aus, danach gibt immer der Nächste im Uhrzeigersinn. Der Spieler rechts vom Geber hebt ab (pagat „The Deal“).
  • Jeder bekommt 11 Karten. Der Rest kommt als verdeckter Stapel in die Mitte (pagat „The Deal“).
  • Die oberste Karte wird offen daneben gelegt – der Ablagestapel. Ist sie ein Joker, eine Zwei oder eine rote Drei, deckt ihr so lange weitere Karten darauf, bis eine andere Karte oben liegt. Die erste Karte legt ihr quer: Der Stapel ist dann eingefroren (pagat „The Deal“).
  • Hat jemand rote Dreien auf der Hand, legt er sie sofort offen vor sich ab und zieht dafür Ersatz vom Stapel (pagat „The Deal“; ASS S. 1).
Die Tischmitte: links der verdeckte Stapel, rechts der Ablagestapel mit der ersten offenen Karte.

Wer beginnt?

Der Spieler links vom Geber beginnt, danach geht es im Uhrzeigersinn (pagat „The Deal and Play“).

Die Karten und ihre Werte

Joker und Zweien sind wilde Karten: Sie können in einer Meldung jede natürliche Karte vertreten. Natürliche Karten sind Ass, König bis Vier. Die Dreien haben Sonderaufgaben (pagat „The Cards“).

KartePunkte
Joker50
Ass, Zwei20
König, Dame, Bube, 10, 9, 810
7, 6, 5, 45
schwarze Drei5
rote Drei100 Bonus (siehe unten)

Fundstellen: pagat „The Cards“ und „Classic Canasta Scoring“; dieselben Werte nennt ASS S. 3 und 5.

Ablauf eines Zuges

  1. Ziehen: Nimm die oberste Karte vom verdeckten Stapel – oder unter bestimmten Bedingungen den ganzen Ablagestapel (siehe unten).
  2. Auslegen: Lege Meldungen aus, wenn du kannst und willst. Wer den Ablagestapel nimmt, muss auslegen.
  3. Abwerfen: Beende deinen Zug immer mit einer Karte offen auf dem Ablagestapel.

Fundstelle: pagat „The Play in Classic Canasta“.

Meldungen und Canastas

Eine Meldung sind mindestens drei Karten gleichen Rangs – etwa drei Könige oder fünf Sechsen. Die Farbe ist egal (pagat „Melds and Canastas“; ASS S. 2). Folgen wie bei Rommé gibt es bei Canasta nicht (ASS S. 2).

  • Jede Meldung braucht mindestens zwei natürliche Karten und darf höchstens drei wilde Karten enthalten (pagat „Melds in Classic Canasta“).
  • Meldungen gehören dem Team. Du darfst an die Meldungen deines Partners anlegen, aber nie an die der Gegner (pagat „Melds and Canastas“).
  • Ein Team hat von jedem Rang nur eine Meldung. Legt ihr weitere Karten dieses Rangs aus, kommen sie dazu (pagat „Melds in Classic Canasta“).
  • Eine Meldung nur aus Jokern und Zweien gibt es in der Grundfassung nicht (pagat „Melds in Classic Canasta“).
Drei gültige Meldungen: drei Könige, zwei Damen mit einer Zwei, vier Neunen mit zwei wilden Karten.
Ungültig: Links nur eine natürliche Karte, rechts vier wilde Karten – erlaubt sind höchstens drei.

Hat eine Meldung sieben Karten, ist sie ein Canasta. Ihr schiebt sie zusammen (pagat „Melds and Canastas“; ASS S. 3):

  • Reiner Canasta – nur natürliche Karten. Eine rote Karte kommt obenauf.
  • Gemischter Canasta – mit wilden Karten, mindestens vier natürliche. Eine schwarze Karte kommt obenauf.
Links ein reiner Canasta aus sieben Königen, rechts ein gemischter Canasta aus fünf Achten, einer Zwei und einem Joker.

An einen fertigen Canasta darfst du weiter anlegen. Kommt eine wilde Karte an einen reinen Canasta, wird er gemischt; die Grenze von drei wilden Karten gilt weiter (pagat „Melds in Classic Canasta“). Aus einem gemischten Canasta wird nie wieder ein reiner (ASS S. 3).

Die erste Meldung: Mindestpunkte

Die erste Meldung eines Teams in einer Runde muss zusammen eine Mindestpunktzahl erreichen. Sie hängt vom bisherigen Punktestand des Teams ab (pagat „Initial Meld Requirement“; ebenso ASS S. 2):

Punktestand des TeamsMindestens
unter 015
0 bis 1.49550
1.500 bis 2.99590
ab 3.000120
  • Du darfst mehrere Meldungen auf einmal hinlegen und zusammenzählen.
  • Es zählen nur die Kartenwerte. Boni für rote Dreien oder Canastas zählen nicht mit.
  • Hat dein Partner schon gemeldet, dürft ihr beide danach frei auslegen.
Erste Meldung mit 60 Punkten: drei Könige (30) und zwei Siebenen mit einer Zwei (5 + 5 + 20) – genug bei 0 bis 1.495 Punkten.
Hat das Team schon 1.600 Punkte, braucht es 90. Die 60 von oben reichen nicht – erst mit drei Assen (60) sind es 120.

Den Ablagestapel nehmen

Statt verdeckt zu ziehen, darfst du den ganzen Ablagestapel nehmen. Einzelne Karten daraus gibt es nicht (ASS S. 3). Voraussetzung: Du kannst die oberste Karte sofort auslegen (pagat „The Play in Classic Canasta“):

  • mit zwei Karten von der Hand zu einer neuen Meldung – zwei passende natürliche oder eine natürliche und eine wilde Karte, oder
  • indem du sie an eine Meldung deines Teams anlegst.

So gehst du vor (pagat „The Deal and Play“):

  1. Leg die passenden Handkarten offen hin und die oberste Karte dazu.
  2. Nimm den Rest des Stapels auf die Hand.
  3. Leg danach aus, was du willst.
  4. Wirf eine Karte ab.
Oben auf dem Ablagestapel liegt die Kreuz 5. Mit zwei Fünfen von der Hand legst du die Meldung aus drei Fünfen aus – dann gehört dir der ganze Stapel.

Nie nehmen darfst du den Stapel, wenn oben eine wilde Karte oder eine schwarze Drei liegt (pagat „The Play in Classic Canasta“).

Der eingefrorene Stapel

Der Ablagestapel ist eingefroren (pagat „Frozen Discard Pile“),

  • für alle, wenn eine wilde Karte darin liegt – sie wird quer gelegt, damit man sie sieht,
  • für alle, wenn zu Beginn eine rote Drei aufgedeckt wurde,
  • für euer Team, solange ihr noch nichts gemeldet habt.

Dann darfst du ihn nur nehmen, wenn du zwei natürliche Karten desselben Rangs wie die oberste Karte auf der Hand hast und mit ihr auslegst.

Der Stapel ist eingefroren, oben liegt eine Pik 7. Mit Herz 7 und Kreuz 7 darfst du ihn nehmen – mit Karo 7 und einer Zwei nicht.

Für die erste Meldung darfst du dann die oberste Karte mitzählen, aber nicht die Karten darunter (pagat „Initial Meld Requirement“). Beispiel: Oben liegt ein König, darunter noch ein König und eine Dame. Du hast zwei Könige, zwei Damen und eine Zwei. Mit König, König, König und Dame, Dame, Zwei kommst du auf 70 – das reicht für 50, aber nicht für 90.

König-König-König (30) und Dame-Dame-Zwei (40) ergeben 70 Punkte für die erste Meldung; die Karten tiefer im Stapel zählen nicht mit.

Die Dreien

Rote Dreien (Herz und Karo) sind Bonuskarten (pagat „Threes in Classic Canasta“; ASS S. 1):

  • Ziehst du eine, legst du sie sofort offen zu den Meldungen deines Teams und ziehst eine Ersatzkarte.
  • Jede rote Drei bringt 100 Punkte, alle vier zusammen 800.
  • Hat dein Team am Ende gar nichts gemeldet, zählen sie minus: −100 je Drei, −800 für alle vier (pagat „Classic Canasta Scoring“).
  • Für die Mindestpunkte der ersten Meldung zählen sie nicht.

Schwarze Dreien (Kreuz und Pik) sind Sperrkarten (pagat „Threes in Classic Canasta“; ASS S. 2):

  • Wirfst du eine ab, darf der nächste Spieler den Stapel nicht nehmen.
  • Sie frieren den Stapel nicht ein. Liegt eine andere Karte darauf, wirken sie nicht mehr.
  • Auslegen darfst du sie nur beim Ausmachen: drei oder vier schwarze Dreien, ohne wilde Karten.
Rote Dreien (links) legst du sofort aus und bekommst Bonuspunkte. Schwarze Dreien (rechts) wirfst du ab, um den Stapel für den Nächsten zu sperren.

Ausmachen: So endet die Runde

Die Runde endet, sobald ein Spieler ausmacht, also keine Handkarten mehr hat (pagat „Going Out“):

  • Dein Team braucht dafür mindestens einen Canasta. Du darfst ihn auch im selben Zug fertig machen.
  • Du legst alle Karten aus oder alle bis auf eine, die du abwirfst.
  • Ohne Canasta darfst du nie ohne Karten dastehen: Behalte nach dem Abwerfen mindestens eine Karte.
  • Du darfst vorher deinen Partner fragen: „Darf ich ausmachen?“ Das geht nur direkt nach dem Ziehen. Seine Antwort gilt: Bei „Ja“ musst du ausmachen, bei „Nein“ darfst du es nicht. Fragen musst du nicht.

Verdeckt ausmachen: Legst du alle Karten in einem Zug aus, ohne vorher etwas gemeldet zu haben, und ist ein ganzer Canasta dabei, gibt es einen höheren Bonus. Du darfst dabei nichts an die Meldungen deines Partners anlegen. Hat dein Team noch nichts gemeldet und du ziehst vom verdeckten Stapel, gelten die Mindestpunkte dann nicht (pagat „Initial Meld Requirement“ und „Classic Canasta Scoring“).

Der Stapel ist leer: Ihr spielt weiter, solange jeder die Abwurfkarte des Vorgängers nimmt und auslegt. Passt sie zu einer Meldung deines Teams und ist der Stapel nicht eingefroren, musst du sie nehmen. Muss jemand ziehen und es gibt keine Karte mehr, endet die Runde. Ist die letzte Karte eine rote Drei, legst du sie aus und die Runde ist sofort vorbei (pagat „Going Out“).

Abrechnung

Nach jeder Runde rechnet jedes Team (pagat „Classic Canasta Scoring“):

Boni + Wert aller ausgelegten Karten − Wert aller Karten, die noch auf der Hand sind.

BonusPunkte
Ausmachen100
verdeckt ausmachen (statt 100)200
reiner Canasta500
gemischter Canasta300
rote Drei (Team hat gemeldet)je 100
alle vier roten Dreien800

Die Punkte eines Canastas kommen zum Kartenwert dazu: Sieben Könige sind also 500 + 70 = 570 Punkte (pagat „Classic Canasta Scoring“). Die Punkte zählt ihr Runde für Runde zusammen; auch ein Minusstand ist möglich. Hat ein Team am Ende einer Runde 5.000 Punkte oder mehr, ist das Spiel vorbei. Es gewinnt das Team mit den meisten Punkten (pagat „Classic Canasta Scoring“).

Rechenbeispiel

Team A macht aus. Auf dem Tisch liegen:

Team A: ein reiner und ein gemischter Canasta, eine Meldung aus drei Fünfen und eine rote Drei. Der Partner hat noch Pik 9 und Herz 6 auf der Hand.
Team APunkte
Bonus reiner Canasta500
Bonus gemischter Canasta300
Bonus rote Drei100
Bonus Ausmachen100
Karten: 7 Könige (70), 5 Achten, Zwei, Joker (50 + 20 + 50), 3 Fünfen (15)205
Hand des Partners: 9 und 6−15
Runde1.190

Team B hat gemeldet, aber noch keinen Canasta:

Team B: drei Asse, zwei Damen mit einer Zwei und eine rote Drei liegen aus. Auf den Händen bleiben Joker und König sowie Karo 4, Pik 7 und eine schwarze Drei.
Team BPunkte
Bonus rote Drei100
Karten: 3 Asse (60), 2 Damen und Zwei (40)100
Hände: Joker 50, König 10, 4, 7 und schwarze Drei je 5−75
Runde125

Streit- und Sonderfälle

  • Ich habe einen fertigen Canasta auf der Hand, komme aber nicht auf die Mindestpunkte. Dann darfst du ihn nicht als erste Meldung auslegen – außer du machst damit in einem Zug verdeckt aus (pagat „Initial Meld Requirement“).
  • Der erste Ablagestapel beginnt mit einer roten Drei. Der Stapel ist eingefroren. Wer ihn später nimmt, legt die rote Drei zu seinem Team, zieht aber keinen Ersatz (pagat „Threes in Classic Canasta“).
  • Ich will mit drei Karten meines Rangs den Stapel nehmen, aber eine davon liegt im Stapel. Das geht nicht: Mit einer einzelnen Fünf auf der Hand darfst du nicht auf die Fünf im Stapel hoffen. Mit zwei Fünfen auf der Hand nimmst du den Stapel und legst die Fünf darin danach an (pagat „The Play in Classic Canasta“).
  • Mein Partner hat geantwortet, ich darf nicht ausmachen. Dann musst du so spielen, dass dir nach dem Abwerfen mindestens eine Karte bleibt (pagat „Going Out“).

Häufige Irrtümer

  • „Bei Canasta darf man Folgen auslegen.“ – Nein. Ausgelegt werden nur Karten gleichen Rangs (ASS S. 2; pagat „Melds and Canastas“). Folgen gibt es nur in der Variante Samba.
  • „Die schwarze Drei friert den Stapel ein.“ – Nein. Sie sperrt ihn nur für den nächsten Spieler (pagat „Threes in Classic Canasta“).
  • „Rote Dreien darf ich auf der Hand behalten.“ – Nein. Du legst sie sofort aus und ziehst Ersatz (pagat „Threes in Classic Canasta“).
  • „Ich darf an die Meldungen der Gegner anlegen.“ – Nein, nur an die deines Teams (pagat „Melds and Canastas“).
  • „Die Boni zählen für die erste Meldung mit.“ – Nein. Nur die Kartenwerte zählen (pagat „Initial Meld Requirement“).
  • „Ich kann einzelne Karten aus dem Ablagestapel nehmen.“ – Nein. Du nimmst ihn ganz oder gar nicht (ASS S. 3).
  • „Ausmachen geht auch ohne Canasta.“ – Nein. Ohne Canasta im Team darfst du nicht ausmachen (pagat „Going Out“; ASS S. 3).
  • „Vier wilde Karten in einer Meldung sind erlaubt, wenn genug natürliche dabei sind.“ – Nein. Höchstens drei wilde Karten je Meldung (pagat „Melds in Classic Canasta“).
  • „Wenn ich mit einer wilden Karte den Stapel einfriere, gilt das nur für den Nächsten.“ – Nein. Der Stapel bleibt für alle eingefroren, bis ihn jemand nimmt (pagat „Frozen Discard Pile“).

Tipps für die erste Partie

Aus den Hinweisen der beiden Regeln:

  • Nicht zu früh ausmachen: Es kommt bei Canasta „nicht darauf an, möglichst rasch auszumachen, sondern möglichst viel auszulegen“ (ASS S. 4). Die Karten auf der Hand deines Partners zählen gegen euch (pagat „Going Out“).
  • Frag deinen Partner, bevor du ausmachst – dann kann er noch hohe Karten loswerden (ASS S. 3).
  • Sperre mit der schwarzen Drei, wenn im Ablagestapel viele Karten liegen, die deinem Nachbarn helfen würden (ASS S. 2).
  • Friere den Stapel mit einer wilden Karte ein, um ihn den Gegnern schwerer zu machen (ASS S. 2).
  • Eine Strategie-Anleitung für das klassische Spiel verlinkt pagat („Classic Canasta Strategy“).

Varianten

Canasta zu zweit, zu dritt und zu sechst

PersonenKarten je SpielerZiehenBesonderheit
2152 Karten, 1 abwerfen2 Canastas zum Ausmachen; bis 5.000
3132 Karten, 1 abwerfenwer zuerst den Stapel nimmt, spielt allein gegen die zwei anderen; bis 7.500
613wie zu viert3 Kartenspiele, 6 Joker; 2 Canastas zum Ausmachen

Fundstellen: pagat „Canasta for two players“, „Canasta for three players“, „Canasta for Six Players“. Zu sechst spielen drei Zweierteams bis 7.500 oder zwei Dreierteams bis 10.000 Punkte; vier rote Dreien zählen dann 400, fünf 1.000 und sechs 1.200 (ebd.). ASS lässt zu dritt mit 13 Karten spielen und nennt als Ziel 3.000 Punkte (S. 1 und 4).

Unterschiede in der Regel von ASS Altenburger

  • Stapel nur mit zwei natürlichen Karten: Den Ablagestapel nimmt man mit der obersten Karte nur zusammen mit zwei natürlichen Handkarten oder durch Anlegen an eine eigene Meldung; eine Zwei oder ein Joker hilft dabei nicht (ASS S. 3). Diese Einschränkung nennt pagat als häufig gespielte Variante („Classic Canasta Variations“).
  • Natürliche Karten in der Mehrzahl: Jede Meldung braucht mehr natürliche als wilde Karten, also zum Beispiel höchstens drei Joker zu vier Königen (ASS S. 2).
  • Rote Dreien minus ohne Canasta: Hat ein Team am Ende keinen Canasta, zählen seine roten Dreien minus (ASS S. 1 und 4). In der Grundfassung reicht schon eine Meldung.
  • Rote Drei auf der Hand: Wer beim Ausmachen eines anderen noch eine rote Drei auf der Hand hat, bekommt 500 Minuspunkte (ASS S. 1).
  • Verdeckt ausmachen: „Blattausmachen“ (auf einmal ausmachen, wenn der Partner schon ausgelegt hat) bringt 200, der Handcanasta (ausmachen ohne vorheriges Auslegen) 1.000 Punkte (ASS S. 4).
  • Immer eine Abwurfkarte: Zum Ausmachen muss eine Karte für den Ablagestapel übrig bleiben – außer man macht mit drei schwarzen Dreien aus (ASS S. 4).
  • Stapel leer: Kann bis zur letzten Stapelkarte niemand ausmachen, ist die Runde vorbei und jedes Team bekommt 100 Minuspunkte (ASS S. 4).

Weitere Hausregeln (ASS S. 5)

  • Joker-Canasta: sieben wilde Karten als Meldung, oft mit 1.000 Punkten bewertet (pagat nennt für einen Canasta aus wilden Karten meist 2.000, „Wild Card Melds“).
  • Rote Dreien zählen zusätzlich die 5 Punkte einer niedrigen Karte.
  • Handcanasta nur 200 Punkte; dafür zählt Ausmachen gleich zu Beginn 300, wenn man höchstens eine Karte vom Stapel gezogen hat.

Andere Spielweisen

  • Wiener Canasta (Österreich): Rote Dreien zählen nur mit Canasta plus; nie mehr wilde als natürliche Karten in einer Meldung; Handcanasta 1.000 Punkte (pagat „Viennese Canasta“).
  • Modern American Canasta: eine neuere, strengere Fassung aus den USA mit 13 Handkarten, zwei Canastas zum Ausmachen und Ziel 8.500 (pagat „Modern American Canasta“).
  • Samba: Hier darf man auch Folgen in einer Farbe auslegen (pagat „Other Canasta Variations“).

Klassiker: Wie das Spiel entstand

  • Montevideo 1939: Canasta soll 1939 in Montevideo (Uruguay) entstanden sein (pagat „Introduction“, mit Verweis auf Philip E. Orbanes' Artikel „The Canasta Story“; Wikipedia „Canasta“). Wikipedia nennt als Erfinder den Rechtsanwalt Segundo Santos (englische Fassung: Segundo Sánchez Santos) und seinen Bridge-Partner, den Architekten Alberto Serrato; sie hätten ein Spiel gesucht, das so fesselnd ist wie Bridge, aber schneller geht (Wikipedia „Canasta“, deutsch und englisch). Die Erzählung, das Spiel sei im Jockey-Club von Montevideo zuerst gespielt worden, steht in der englischen Wikipedia ohne Beleg – sie ist eine Überlieferung.
  • Andere Jahreszahlen: Die Spielregel von ASS Altenburger schreibt, Canasta sei „1948/1949 in Südamerika“ entstanden (ASS S. 1); David Parlett datiert es allgemein auf die 1940er-Jahre (Parlett, Historic Card Games, „Gin Rummy“). Belegt ist die Herkunft aus Uruguay; das genaue Jahr steht nicht fest.
  • Über Argentinien in die USA: In Argentinien wurden die Regeln weiter ausgearbeitet; 1949 brachte Josefina Artayeta de Viel das Spiel nach New York (Wikipedia „Canasta“, deutsch und englisch). Der Regency Whist Club in New York schrieb 1949–1951 die Official Canasta Laws; die deutsche Wikipedia nennt als Herausgeber die National Canasta Laws Commissions der USA und Argentiniens (ebd.).
  • Der Name: „Canasta“ ist spanisch für Korb (ASS S. 1). Die deutsche Wikipedia erklärt das mit einem Kartenkorb, in den die Karten gelegt wurden (Wikipedia „Canasta“).

Klassiker: Bedeutung für die Brettspielwelt

  • In den 1950er-Jahren war Canasta in den USA eine Mode: Es drohte eine Zeit lang, Bridge als wichtigstes Kartenspiel zu verdrängen (pagat „Introduction“); die deutsche Wikipedia nennt es für diese Zeit das meistgespielte Kartenspiel der USA (Wikipedia „Canasta“).
  • David Parlett nennt Canasta das jüngste Kartenspiel, das weltweit den Rang eines Klassikers erreicht hat (Parlett, The Penguin Book of Card Games, 2008, S. 517, zitiert nach Wikipedia „Canasta“, englisch).
  • Aus Canasta sind viele weitere Spiele entstanden, darunter Samba, Hand and Foot und das heutige amerikanische Canasta (pagat „Modern American Canasta“ und „Other Canasta Variations“).

Klassiker: Moderne Alternativen

  • Tichu – Wenn du an Canasta das Spielen im festen Zweierteam magst: Kombinationen wie Paare und Reihen ausspielen, Stiche sammeln und mit „Tichu!“ wetten – bis 1.000 Punkte (Eintrag Tichu).
  • Rummikub – Wenn dir das Auslegen gefällt, aber jeder für sich spielen soll: Gruppen und Reihen aus Zahlensteinen, die man nach dem ersten Auslegen umbauen darf (Eintrag Rummikub).
  • Rommé – Der nahe Verwandte ohne Teams: Sätze und Folgen, Joker, Auslegen ab einer Mindestpunktzahl (Eintrag Rommé).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Kein Verlagsprodukt: Canasta-Sets mit 108 Karten gibt es von vielen Herstellern, unter anderem ASS Altenburger und Piatnik (pagat „Introduction“ verweist auf die Canasta-Karten von Piatnik).
  • Bekannte Spielweisen: klassisches Canasta, Wiener Canasta, Modern American Canasta, Samba (pagat).

Autoren & Verlag

  • Art: traditionelles Kartenspiel (kein Verlag, gemeinfrei; als Erfinder gelten der Anwalt Segundo Santos und der Architekt Alberto Serrato aus Montevideo, siehe „Wie das Spiel entstand“; Canasta-Karten gibt es von vielen Herstellern, zum Beispiel ASS Altenburger, Piatnik)
  • Verlag: keiner – die klassischen Regeln gehen auf die Official Canasta Laws des New Yorker Regency Whist Club zurück (ASS S. 1: „Einheitliche Regeln hat der New York Regency-Club aufgestellt“)
  • Regelwerk: Official Canasta Laws, geschrieben 1949–1951 vom Regency Whist Club mit südamerikanischen Kennern (Wikipedia „Canasta“); der Originaltext ist online nicht frei abrufbar
  • Material: 2 × 52 französische Karten und 4 Joker, also 108 Karten (pagat „The Cards“; ASS S. 1)

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Canasta, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

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