Der Eiserne Thron: Das Kartenspiel
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60–120 Min.
- Alter
- ab 12
- Erschienen
- 2008
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- Regeln erklärt
Living Card Game nach „Das Lied von Eis und Feuer“: Jeder führt ein großes Haus von Westeros, deckt jede Runde verdeckt eine von 7 Strategiekarten auf (Gold, Initiative, Schaden) und fordert die anderen zu Militärschlag, Intrige oder Machtkampf heraus – wer zuerst 15 Macht hat, gewinnt (Regelheft S. 2, 11–16).
Der Eiserne Thron: Das Kartenspiel (Fantasy Flight Games) ist ein Expertenspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2008 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Der Eiserne Thron: Das Kartenspiel
Grundlage: deutsches Regelheft „Game of Thrones – Der Eiserne Thron“, Heidelberger Spieleverlag 2012, 28 S. · Stand 13.11.2026
Wer gewinnt bei Gleichstand in einer Herausforderung?
Der Angreifer – solange seine Gesamtstärke mindestens 1 ist. Wer weniger als 1 Stärke oder keinen Charakter in der Herausforderung hat, kann nicht gewinnen.
Regelheft: S. 14 · Auswertung
Welche Charaktere sterben bei einem verlorenen Militärschlag?
Der Verteidiger wählt selbst so viele eigene Charaktere, wie der Schadenswert auf der Strategiekarte des Angreifers angibt. Sie müssen nicht an der Herausforderung teilgenommen haben und sterben gleichzeitig.
Regelheft: S. 14, 22
Darf ich bei einer verlorenen Intrige die abgeworfenen Karten aussuchen?
Nein. Die Karten werden zufällig aus deiner Hand gewählt, so viele wie der Schadenswert des Angreifers.
Regelheft: S. 14
Wann gibt es Extramacht für eine unverteidigte Herausforderung?
Wenn der Angreifer gewinnt und der Verteidiger keine Verteidiger oder eine Gesamtstärke von 0 hat. Dann bekommt der Angreifer 1 Macht zusätzlich zu den normalen Folgen.
Regelheft: S. 15
Zählt Gold in der Herrschaft-Phase mit?
Ja. Jeder addiert die Stärke seiner aufrechten Charaktere und 1 je Golddrachen in seiner Reserve. Der höchste Wert bekommt 1 Macht, bei Gleichstand niemand.
Regelheft: S. 15
Wie viele Karten darf ich durch Karteneffekte zusätzlich ziehen?
Höchstens 3 zusätzliche Karten je Runde neben den 2 Karten der Nachzieh-Phase. Das Maximum gilt nur für Effekte mit dem Wort „ziehen“; die Extrakarte des Meisters der Gesetze zählt nicht mit.
Regelheft: S. 18, 22
Darf ich eine gestorbene einzigartige Karte wieder ausspielen?
Nein, solange eine gleichnamige Karte in deinem Totenstapel liegt, darfst du sie nicht ins Spiel bringen. Ein angelegtes Duplikat kann den Tod aber vorher verhindern.
Regelheft: S. 14, 19
Was kosten Karten eines fremden Hauses?
Charaktere, Orte und Zusätze eines anderen Hauses kosten 2 Gold mehr (Goldstrafe). Neutrale Karten kosten nichts extra. Wird eine Karte durch einen Effekt „ins Spiel gebracht“, entfallen Kosten und Strafe.
Regelheft: S. 12
Wer gewinnt, wenn zwei Spieler gleichzeitig 15 Macht erreichen?
Der Startspieler der Runde entscheidet, wer von beiden gewinnt.
Regelheft: S. 16
Wie spielt man zu zweit?
Mit denselben Regeln wie zu viert, aber ohne Titel: Der Schritt „Titel auswählen“ in der Strategie-Phase entfällt.
Regelheft: S. 24 · Zwei-Spieler-Variante
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner/Experten, Sammelkartenspiel-Fans
- Darum lohnt es sich: Für Runden, die Ränke schmieden wollen: GMS Magazine lobt den Spielfluss und dass tote einzigartige Figuren tot bleiben; Boardgamers Anonymous zählt es zu den Lieblingsspielen der Gruppe.
- Ähnlich wie: Game of Thrones Kartenspiel: Der Eiserne Thron (2. Edition) – Neuauflage mit überarbeiteten Regeln, nicht kompatibel; Der Eiserne Thron: Das Brettspiel (2. Edition) – gleiche Welt, Verhandeln auf dem Spielplan statt Kartenduell.
- Wissenswert: Im Vierer-Spiel verteilen sich jede Runde sechs Ämter des Kleinen Rats – wer den Meister der Münze hat, darf die Hand des Königs nicht angreifen, aber gegen sie gibt es Bonusmacht (S. 16–18). Eine gestorbene einzigartige Figur darf man nie wieder ausspielen (S. 14, 19).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen: deutsches Regelheft „Game of Thrones – Der Eiserne Thron“ des Heidelberger Spieleverlags (Grundspiel, Ausgabe 2012, 28 Seiten, davon 25 Regelseiten und 3 Seiten Werbung), unveränderte Verlagsdatei mit Credits der deutschen Ausgabe, als Kopie bei einem Händler. Englische Begriffe in Klammern.
Das Ziel in einem Satz
Wer zuerst 15 Macht auf seiner Hauskarte und seinen Karten hat, gewinnt sofort; Macht gibt es vor allem für gewonnene Herausforderungen und die Herrschaft (S. 2, 16).
Aufbau
- Material (S. 2): 220 Karten in 4 fertigen Decks (Stark, Lannister, Baratheon, Targaryen), dazu Hauskarten für Greyjoy und Martell und 6 Titelkarten mit roter Rückseite; 1 Spielbrett mit Thronsaal (Macht), Schatzkammer (Gold) und Kammer des Kleinen Rats (Titel); 60 Machtmarker, 44 Golddrachen, 6 Titelfiguren.
- Kartenarten (S. 4–6): Charaktere (mit Stärke und Herausforderungssymbolen Axt/Auge/Krone), Orte, Zusätze, Ereignisse, Strategiekarten (Plot) im eigenen Stapel, Hauskarte, Agenda (im Grundspiel keine) und Titelkarten.
- Erste Partie (S. 8): Zu viert, jeder nimmt ein fertiges Deck (Kennbuchstabe S, L, B oder T vor der Kartennummer), legt seine Hauskarte aus und sortiert seine 7 Strategiekarten als Strategiestapel heraus; die übrigen Karten sind der Nachziehstapel.
- Spielaufbau (S. 8–9), der Reihe nach:
- Brett in die Mitte; je Spieler mindestens 15 Macht in den Thronsaal, 10 Gold in die Schatzkammer, die Titelfiguren in die Ratskammer.
- Nachziehstapel und Strategiestapel getrennt halten.
- Zufälliger Startspieler wählt zuerst sein Haus (und ggf. Agenda), dann reihum; mehrere dürfen dasselbe Haus wählen.
- Nachziehstapel mischen, 7 Karten ziehen.
- Mulligan: einmal je Partie die Starthand zurückmischen und neu ziehen.
- Startkarten: reihum verdeckt Charaktere und Orte für bis zu 5 Gold auslegen; Zusätze nur mit „Aufbau“, höchstens 1 „Limitiert“-Karte, keine Duplikate; Karten fremder Häuser kosten 2 mehr. Dann alle gleichzeitig aufdecken – das gilt nicht als „ausspielen“.
- Wieder auf 7 Handkarten auffüllen.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat 7 Phasen. Die meisten handeln alle gleichzeitig ab; in Aufmarsch und Herausforderung ist einer nach dem anderen dran, beginnend beim Startspieler, dann im Uhrzeigersinn (S. 11).
- Strategie (S. 11): Alle wählen verdeckt eine Strategiekarte und decken gleichzeitig auf. Die höchste Gesamtinitiative (Karte plus Boni) gewinnt; bei Gleichstand der Spieler mit weniger Macht, sonst das Los. Der Gewinner bestimmt den Startspieler. Danach wählt der Startspieler einen Titel, die anderen reihum (nicht zu zweit). Ist der Strategiestapel leer, kommen alle benutzten Karten außer der gerade aufgedeckten zurück.
- Nachziehen (S. 12): Jeder zieht 2 Karten.
- Aufmarsch (S. 12): Der aktive Spieler nimmt Gold in Höhe von Einkommen der Strategiekarte plus Boni seiner Karten und spielt Charaktere, Orte und Zusätze von der Hand. Fremde Hauskarten kosten 2 Gold mehr (Goldstrafe), neutrale nicht. Duplikate einzigartiger Karten legt man kostenlos an. Nur in dieser Phase und nur als aktiver Spieler kommen Charaktere, Orte und Zusätze ins Spiel.
- Herausforderung (S. 13–15): Reihum darf jeder je einen Militärschlag, eine Intrige und einen Machtkampf in beliebiger Reihenfolge gegen beliebige Gegner ansagen (Ablauf unten).
- Herrschaft (S. 15): Jeder zählt die Stärke seiner aufrechten Charaktere plus 1 je Gold in der Reserve. Der höchste Wert bekommt 1 Macht, bevor jemand Aktionen spielen kann; bei Gleichstand niemand.
- Aufrichten (S. 15): Alle Karten wieder aufrichten.
- Abgaben (S. 15): Übriges Gold zurück in die Schatzkammer; Titel zurück in die Ratskammer.
Herausforderungen (S. 13–15)
- Angreifer erklären: Art und Gegner wählen, dann beliebig viele eigene aufrechte Charaktere mit passendem Symbol beugen. Ohne mindestens einen Angreifer keine Herausforderung.
- Verteidiger erklären: Der Herausgeforderte beugt beliebig viele aufrechte Charaktere mit passendem Symbol – oder keinen.
- Auswertung: Stärken addieren. Höhere Summe gewinnt; bei Gleichstand gewinnt der Angreifer, sofern er mindestens 1 Stärke hat. Wer weniger als 1 Stärke hat, kann nicht gewinnen.
- Vor und nach jedem Schritt dürfen alle passende Karten und Fähigkeiten spielen, nicht mittendrin.
- Folgen bei Sieg des Angreifers – die Anzahl ist der Schadenswert (Claim) auf seiner Strategiekarte:
- Militärschlag: Der Verteidiger tötet so viele Charaktere seiner Wahl (auch unbeteiligte) – gleichzeitig, auf den Totenstapel.
- Intrige: Der Verteidiger wirft so viele zufällige Handkarten ab.
- Machtkampf: Der Angreifer nimmt so viel Macht von der Hauskarte des Verteidigers.
- Unverteidigt: Hat der Verteidiger 0 Stärke oder keine Verteidiger, bekommt der siegreiche Angreifer zusätzlich 1 Macht.
- Gewinnt der Verteidiger, passiert kein Schaden; Karten mit „gewinnen/verlieren“ lösen trotzdem aus.
Titel im Mehrspielerspiel (S. 16–18)
- Unterstützen: Wer einen Titel unterstützt, darf dessen Inhaber nicht angreifen. Verteidigt der Unterstützte nicht, darf der Unterstützer eigene Charaktere als Verteidiger stellen; den Schaden trägt aber der ursprünglich Herausgeforderte. Kreis: Meister der Gesetze → Hand des Königs → Meister der Gerüchte → Meister der Münze → Meister der Gesetze.
- Konkurrenz: Gewinnt man eine Herausforderung gegen einen Konkurrenten, gibt es 1 Macht extra – höchstens 1 je Runde. Hand des Königs und Meister der Münze konkurrieren miteinander, Meister der Gesetze mit Meister der Gerüchte, der Meister der Gerüchte zusätzlich mit dem Kron-Regenten.
- Fähigkeiten: Kron-Regent +3 Stärke in Machtkämpfen und einmal je Runde eine Herausforderung auf ein anderes Ziel umlenken; Hand des Königs einmal je Runde 2 Einfluss; Meister der Gesetze 1 Karte mehr beim Nachziehen; Lord Commander der Königsgarde +3 in Militärschlägen und einmal je Runde einen unverteidigten Militärschlag gegen einen anderen auf sich ziehen (Sieg: 1 Macht vom Angreifer); Meister der Gerüchte +3 in Intrigen; Meister der Münze +2 Einkommen.
Wichtige Begriffe (S. 7, 19–23)
- Einfluss: Zahl in der Schriftrolle. Wer Einfluss bezahlen muss, beugt Karten mit mindestens so viel Einfluss; Überschuss verfällt.
- Einzigartig (Banner): Jede einzigartige Karte höchstens einmal im Spiel je Spieler; liegt eine gleichnamige im eigenen Totenstapel, darf sie nicht mehr ins Spiel. Duplikate retten die Karte vor Tod, Ablegen oder Rückkehr auf die Hand.
- Eigenschaften: Heimlich (je heimlichem Angreifer darf ein Verteidiger nicht verteidigen), Ruhmreich (+1 Macht bei Sieg), Tödlich (hat der Angreifer mehr tödliche Beteiligte als der Verteidiger, muss der Verteidiger einen beteiligten Charakter töten), Limitiert (höchstens 1 je Runde), Todgeweiht, Immun, Keine Zusätze; Hauseigenschaften Berüchtigt, Einschüchternd, Hinterhältig, Rachsüchtig, Standhaft, Wachsam.
- Nachziehmaximum: Durch Karteneffekte höchstens 3 zusätzliche Karten je Runde (S. 22).
- Aktionen: Der Startspieler beginnt, dann reihum je eine Aktion; Reaktionen kommen vor dem nächsten Aktionsfenster, „aufheben“ und „retten“ unterbrechen (S. 22–23).
Spielende und Wertung
- Hat ein Spieler 15 oder mehr Macht auf Hauskarte und Charakteren (Berüchtigt-Karten zählen mit), endet das Spiel sofort und er gewinnt (S. 16, 21).
- Erreichen mehrere gleichzeitig 15, entscheidet der Startspieler, wer gewinnt (S. 16).
- Macht auf einem Charakter zählt zum Sieg, geht aber verloren, wenn er das Spiel verlässt (S. 16).
Beispiel
Nach dem Beispiel im Heft (S. 12–14): Isa (Stark) hat eine Strategiekarte mit Einkommen 4 und Orte mit +4, also 8 Gold. Sie spielt Eddard Stark (4) und den neutralen Jon Snow (3), 1 Gold bleibt für später. Chris (Lannister, Schaden 1) greift sie mit Raff dem Liebling (Stärke 2) zu einem Militärschlag an; Isa verteidigt mit Grey Wind (Stärke 4). Chris spielt ein Ereignis, das Raff +2 gibt: 4 zu 4 – der Angreifer gewinnt den Gleichstand. Weil Isa verteidigt hat, gibt es keine Extramacht; sie muss aber 1 Charakter töten und wählt Sansa Stark, die damit für den Rest der Partie nicht mehr ins Spiel darf.
Häufige Irrtümer
- Gleichstand gewinnt der Verteidiger? Nein, bei gleicher Stärke gewinnt der Angreifer, wenn er mindestens 1 Stärke hat (S. 14).
- Beim Militärschlag stirbt ein beteiligter Verteidiger? Nein, der Verteidiger wählt beliebige eigene Charaktere – auch unbeteiligte (S. 14). Nur „Tödlich“ verlangt einen beteiligten.
- Intrigen: Der Verteidiger sucht die Karten aus? Nein, die Karten werden zufällig abgeworfen (S. 14).
- Gold am Rundenende behalten? Nein, in der Abgaben-Phase geht es zurück. Bis dahin zählt aber jedes Gold in der Herrschaft als 1 Stärke (S. 15–16).
- Gebeugte Charaktere zählen für die Herrschaft? Nein, nur aufrechte (S. 15).
- Charaktere in der Herausforderungsphase nachspielen? Nein, Charaktere, Orte und Zusätze nur in der eigenen Aufmarsch-Phase (S. 12, 22).
Zu zweit und Varianten (S. 24–25)
- Zu zweit: gleiche Regeln, aber ohne Titel – Schritt „Titel wählen“ entfällt.
- Zu dritt: Gewählte Titel kommen erst zurück, wenn keine mehr übrig sind – in Runde 2 stehen nur die drei ungewählten zur Wahl.
- Zwei gegen Zwei: Teams sitzen schräg gegenüber, gewinnen gemeinsam mit 30 Macht, ohne Titel; den Partner darf man nicht angreifen.
- Littlefinger: Gold darf jederzeit außer im Aufmarsch für beliebige Gegenleistungen gehandelt werden – im Voraus bezahlt, Versprechen nicht bindend.
- Eigene Decks (Turnier): genau 7 verschiedene Strategiekarten, mindestens 60 Karten im Nachziehstapel, jede höchstens 3-mal; „Nur Haus X“ nur mit diesem Haus.
Stimmen aus Rezensionen
- GMS Magazine (Brian Tanner, 20.01.2011, Grundspiel 1. Edition): Lobt den Spielfluss und die Wirkung des endgültigen Todes einzigartiger Figuren („When a unique character is dead, it is dead.“). Kritik: Das Regelheft lasse Lücken, man brauche die FAQ; die erste Mehrspielerpartie dauerte sehr lange.
- Boardgamers Anonymous (Anthony, 10.09.2013, 1. Edition): Eines der Lieblingsspiele der Gruppe, schon mit dem Grundspiel gut spielbar und mit viel Tiefe durch die Erweiterungen. Ausdrückliche Kritik nennt die Rezension nicht.
Ausgaben & Erweiterungen
- Vorgänger: das Sammelkartenspiel „Game of Thrones: The Card Game“; 2008 als LCG neu aufgelegt.
- Nachfolger: Game of Thrones Kartenspiel: Der Eiserne Thron (2. Edition) (2015) – eigenes Spiel, Karten der 1. Edition nicht verwendbar.
- Deluxe-Erweiterungen: Herren des Winters (Lords of Winter), Kings of the Sea, Princes of the Sun, Lions of the Rock, Wolves of the North, Kings of the Isles, Queen of Dragons, Gates of the Citadel, Kings of the Storm, Called by the Conclave, The Wildling Horde, The Banners Gather (2026-11-13).
- Kapitelpacks: darunter A Change of Seasons, A Deadly Game, A Song of Silence und Valar Morghulis (2026-11-13) – je Zyklus höchstens ein eigener Eintrag, einzelne Packs keine.
Autoren & Verlag
- Autoren: Nate French, Eric M. Lang, Christian T. Petersen (laut Credits des Regelhefts: Nate French leitender Designer, Eric M. Lang und Christian T. Petersen Designer der ersten Ausgabe) · Illustration: u. a. Raya Alexander, Scott Altmann, Ryan Barger; Titelbild Tomasz Jedruszek (Regelheft)
- Verlag (Original): Fantasy Flight Games, 2008; weitere Ausgaben u. a. Edge Entertainment, Galápagos Jogos, Giochi Uniti, Smart Ltd · deutsche Ausgabe: Heidelberger Spieleverlag, 2012 als „Game of Thrones – Der Eiserne Thron“. Seit der zweiten Edition (2015) nicht mehr neu im Handel – nur noch gebraucht.
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Der Eiserne Thron: Das Kartenspiel nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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Quellen
- Karten (4 Hausdecks): Anzahl: Regelheft Heidelberger 2012, S. 2 (Inhalt: 220 Karten in 4 Decks); Maß: Sleeve Kings / Mayday Games, Kartenliste je Spiel („A Game of Thrones LCG -Core“, 220 Karten 63,5 × 88 mm)
- Regelheft Heidelberger Spieleverlag 2012 (Verlags-PDF, Kopie bei Händler)
- docs.google.com
- docs.google.com
Erweiterungen im Überblick (1)
| Erweiterung | Jahr | Personen | Kurz gesagt |
|---|---|---|---|
| Der Eiserne Thron: Das Kartenspiel – Herren des Winters | 2010 | 2–4 | – |
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Der Eiserne Thron: Das Kartenspiel, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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- A Game of Thrones: The Card Game Second Edition Tutorial
- A Game of Thrones: The Card Game 2nd Edition (Inside the Box - Ep. 20)
- A Game of Thrones the Card Game (Inside the Box - Ep. 7)
- How to Play A Game of Thrones: The Card Game | Roll For Crit
- A Game of Thrones: The Card Game (2nd edition) - Video Highlight
- TDG: A Game of Thrones: The Card Game, 2nd Edition
