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Axis & Allies: 1942

Spieler
2–5
Dauer
240 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2009
Komplexität
Mittel
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Regelfragen8 Antworten

Der Zweite Weltkrieg ab Frühjahr 1942 auf einer Weltkarte: Jede Großmacht kauft Einheiten mit ihrem Industrieeinkommen, zieht Armeen und Flotten und würfelt Schlachten aus – gewonnen hat die Seite, die am Ende einer Runde 9 der 12 Siegesstädte hält (S. 6).

Axis & Allies: 1942 (Avalon Hill / Wizards of the Coast) ist ein Kennerspiel für 2–5 Personen ab 12 Jahren und ist 2009 erschienen. Eine Partie dauert 240 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Axis & Allies: 1942

Grundlage: englisches Regelheft der 2. Edition von Wizards of the Coast (32 S., © 2011) · Stand 10.11.2026

Wann gewinnt eine Seite?

Geprüft wird nur nach dem Zug der USA. Kontrolliert eine Seite dann mindestens 9 der 12 Siegesstädte, gewinnt sie. Wer vorher „Totalsieg“ vereinbart, braucht alle 12.

Regelheft: S. 6, 23

Können zwei verbündete Mächte gemeinsam angreifen?

Nein. Verbündete Einheiten verteidigen ein Gebiet gemeinsam, angreifen darf aber jede Macht nur mit eigenen Einheiten in ihrem eigenen Zug.

Regelheft: S. 20 · Multinational Forces

Wie viele Einheiten darf ein Industriekomplex mobilisieren?

So viele, wie das Gebiet IPC wert ist, einschließlich Schiffen in angrenzenden Seezonen. Jeder Schadenschip senkt die Zahl um 1.

Regelheft: S. 22

Wann bekommt Infanterie Angriff 2?

Wenn sie zusammen mit Artillerie angreift, und zwar je Artillerie genau ein Infanterist. In der Verteidigung gibt es keinen Bonus.

Regelheft: S. 24

Dürfen Flugzeuge in einem gerade eroberten Gebiet landen?

Nein. Bomber und Jäger landen nur in Gebieten, die zu Beginn des Zuges freundlich waren, Jäger auch auf freundlichen Flugzeugträgern.

Regelheft: S. 21, 26

Können Flugzeuge U-Boote versenken?

Nur wenn ein eigener Zerstörer an derselben Schlacht beteiligt ist. Ohne Zerstörer können Treffer von Flugzeugen nicht U-Booten zugeteilt werden.

Regelheft: S. 17, 30

Was passiert, wenn meine Hauptstadt erobert wird?

Der Eroberer erhält dein gesamtes ungenutztes Geld. Du darfst nicht mehr kaufen und kein Einkommen kassieren, bis die Hauptstadt befreit ist; Kampfbewegung, Kampf und Nichtkampfbewegung machst du weiter.

Regelheft: S. 19

Wie viele Treffer braucht ein Schlachtschiff?

Zwei. Nach dem ersten Treffer wird es auf die Seite gelegt und kämpft weiter. Überlebt es den Kampf, wird es wieder aufgerichtet.

Regelheft: S. 28

Titelbild: Verlag (renegadegamestudios.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Kriegsspiel-Einsteiger und Strategen mit viel Zeit; Klassiker der Reihe
  • Ähnlich wie: Würfelkämpfe nach Einheitenwerten wie in Risiko, aber mit Wirtschaft, Luft- und Seekrieg; in der Reihe zwischen dem schnellen „1941“ und den großen „Europe/Pacific 1940“ (Autorvorwort S. 2).
  • Wissenswert: Ein Schlachtschiff braucht zwei Treffer – beim ersten wird es einfach auf die Seite gelegt (S. 28).

So wird gespielt

Englisches Regelheft der 2. Edition von Wizards of the Coast (32 Seiten, © 2011), vollständig. Eigene Zusammenfassung; Seitenzahlen nach dem Heft.

Das Ziel in einem Satz

Als Achse oder Alliierte am Ende einer vollständigen Runde (nach dem Zug der USA) 9 von 12 Siegesstädten kontrollieren – oder alle 12 bei vorher vereinbartem „Totalsieg“ (S. 6, 23).

Aufbau (S. 6–7)

  1. Mächte verteilen (zu fünft je eine; bei weniger Spielern übernimmt jemand mehrere Mächte derselben Seite und führt sie getrennt).
  2. Jede Macht stellt ihre Einheiten laut Aufstellungskarte auf und markiert ihr Starteinkommen: Sowjetunion 24, Deutschland 40, Großbritannien 30, Japan 30, USA 42 IPC – so viel liegt auch als erstes Budget in der Kasse.
  3. Zu Beginn kontrollieren die Alliierten Washington, London, Leningrad, Moskau, Kalkutta, San Francisco; die Achse Berlin, Paris, Rom, Shanghai, Manila, Tokio.

Ablauf (S. 10–23)

Zugreihenfolge je Runde: Sowjetunion, Deutschland, Großbritannien, Japan, USA, dann Siegprüfung. Jeder Zug hat sechs Phasen:

  1. Einheiten kaufen (und Bombenschäden an Industriekomplexen reparieren, 1 IPC je Schaden); Gekauftes wartet in der Mobilisierungszone.
  2. Kampfbewegung: Jede Bewegung muss in einen Kampf führen (Ausnahmen: Panzer-Blitz, Schiffe für Landungen u. a.). Landeinheiten stoppen an feindlichen Gebieten, Flugzeuge müssen Reichweite für die Rückkehr übrig lassen.
  3. Kampf: zuerst strategische Bombenangriffe, dann amphibische Landungen, dann allgemeine Kämpfe. Einheiten treffen mit Würfen bis zu ihrem Angriffs- bzw. Verteidigungswert; Verlierer wählen ihre Verluste, Verteidiger-Verluste schießen noch zurück. Nur der Angreifer darf sich zurückziehen.
  4. Nichtkampfbewegung: alle Einheiten, die nicht gekämpft haben; Flugzeuge landen auf freundlichem Gebiet bzw. Jäger auf Trägern.
  5. Mobilisieren: neue Einheiten an eigenen Industriekomplexen (je Komplex höchstens so viele wie der IPC-Wert des Gebiets, minus Schadenschips), Schiffe in angrenzende Seezonen.
  6. Einkommen in Höhe der eigenen Produktionsstufe – nicht, wenn die eigene Hauptstadt besetzt ist.

Einheiten (S. 24–31)

Kosten / Angriff / Verteidigung / Bewegung: Infanterie 3/1 (2 mit Artillerie)/2/1 · Artillerie 4/2/2/1 · Panzer 6/3/3/2 · Flugabwehr-Artillerie 5/–/–/1 · Industriekomplex 15 · Jäger 10/3/4/4 · Bomber 12/4/1/6 · Schlachtschiff 20/4/4/2 (zwei Treffer) · Flugzeugträger 14/1/2/2 (2 Jäger) · Kreuzer 12/3/3/2 · Zerstörer 8/2/2/2 · U-Boot 6/2/1/2 · Transporter 7/0/0/2.

Spielende und Wertung (S. 6, 23)

Gewertet wird nur nach Siegesstädten: Nach dem Zug der USA gewinnt die Seite mit mindestens 9 (Standard) bzw. 12 (Totalsieg) Städten. Wer eine Hauptstadt erobert, kassiert das ungenutzte Geld der besiegten Macht; diese kauft und kassiert nicht mehr, bis ihre Hauptstadt befreit ist (S. 19).

Beispiel

Zwei Artillerien und fünf Infanteristen greifen an: Zwei Infanteristen treffen dank Artillerieunterstützung auf 1–2, die übrigen drei nur auf 1 (S. 24).

Häufige Irrtümer

  • „Mehrere Mächte einer Seite greifen gemeinsam an.“ – Nein, verteidigen dürfen sie gemeinsam, angreifen nur im eigenen Zug (S. 20).
  • „Flugzeuge können eroberte Gebiete gleich nutzen.“ – Sie dürfen nicht in Gebieten landen, die zu Zugbeginn feindlich waren (S. 21, 26).
  • „Flugzeuge treffen U-Boote immer.“ – Nur wenn ein eigener Zerstörer am Kampf beteiligt ist (S. 26, 30).
  • „Ein erobertes Industriegebiet produziert sofort.“ – Erst im nächsten eigenen Zug (S. 18, 25).
  • „Panzer blitzen durch jedes leere Gebiet.“ – Nicht, wenn dort Flugabwehr oder ein Industriekomplex steht (S. 13).

Stimmen aus Rezensionen

  • Fans (axisandallies.org) loben die 2. Edition als eigenständig weiterentwickelte, gut spielbare Fassung der Reihe.
  • In Turnierkreisen gilt die Startaufstellung als Vorteil für die Alliierten (Meinungsbeiträge, 2026-11-10 abgerufen); lange Spieldauer.

Ausgaben & Erweiterungen

  • 1. Edition 2009 (kleinerer Plan, alte graue Flak-Kanone), 2. Edition 2012 mit größerem Plan, mehr Gebieten und Seezonen und der neuen Flugabwehr-Artillerie (Autorvorwort S. 2); Neuauflage bei Renegade Game Studios.
  • Optionale Regeln im Heft: Türkische Meerengen gesperrt (S. 9), Jägergeleit und Abfangjäger bei Bombenangriffen (S. 14). Eigenständige Ableger der Reihe (1941, Europe/Pacific 1940, Anniversary Edition) sind eigene Spiele.

Autoren & Verlag

  • Autor: Larry Harris · Entwicklung: Larry Harris, Kevin Chapman, Brian Hart · Titelbild: Jim Butcher (Regelheft S. 3)
  • Verlag: Avalon Hill / Wizards of the Coast (1. Edition 2009, 2. Edition 2012, Regelheft © 2011) · Neuauflage der 2. Edition bei Renegade Game Studios · deutsche Ausgabe: keine
  • Material (Regelheft S. 4–7): großer Weltkartenplan, Kunststoff-Einheiten je Macht (Infanterie, Artillerie, Panzer, Flugabwehr-Artillerie, Jäger, Bomber, Schlachtschiffe, Flugzeugträger, Kreuzer, Zerstörer, Transporter, U-Boote), Industriekomplexe, Kontrollmarker, Aufstellungskarten, Kampf- und Verluststreifen, Plastikchips, Würfel

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