Jarmo
- Spieler
- 2
- Dauer
- –
- Alter
- –
- Herkunft
- überliefert
- kein Verlag
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- Regeln erklärt
Zwei Heerführer schicken je fünf Bogenschützen über ein ungleichmäßiges Netz aus Linien ins feindliche Lager – wer schlägt, wird zum Wächter befördert, und wer im Lager ankommt, holt einen gefallenen Kämpfer zurück (Regel).
Jarmo ist ein traditionelles Spiel ohne Verlag für 2 Personen.
Auf einen Blick
- Für wen: Freunde abstrakter Zweierspiele und historischer Spiele · in fünf Minuten erklärt
- Ähnlich wie: Dame (schlagen und befördern); Halma (ins gegnerische Lager ziehen).
- Wissenswert: Ein Spiel, das angeblich Batu Khan auf seinen Feldzügen dabeihatte – und bei dem der Verlierer das Ende auslösen kann (Regel S. 1, 5).
So wird gespielt
Englische Regel von Lemery Games (LUDOS Asia), vollständig gelesen (2026-11-10).
Ziel
Die meisten Punkte – für Figuren, die das feindliche Lager erreichen (je 2) und die auf dem Brett überleben (je 1).
Aufbau
- Spielmatte auslegen; jeder bekommt 5 Soldaten einer Farbe.
- Alle Soldaten mit der Bogenschützen-Seite nach oben auf die eigene, nächste Reihe – das ist das eigene Lager.
Ablauf
Grün beginnt, dann abwechselnd. In jedem Zug muss man genau eine Figur bewegen:
- Ziehen: entlang einer durchgezogenen Linie auf ein verbundenes Feld; nicht auf ein Feld mit eigener Figur. Die Linien sind unregelmäßig – das Brett ist absichtlich ungleich.
- Schlagen: Zieht man auf eine gegnerische Figur, ist sie geschlagen und vom Brett.
- Befördern: Schlägt ein Bogenschütze außerhalb des gegnerischen Lagers, wird er zum Wächter (umdrehen). Ein Wächter bleibt Wächter.
- Feindliches Lager: Eine Figur dort darf nicht mehr ziehen, kann aber geschlagen werden. Ein Wächter wird beim Ankommen wieder zum Bogenschützen – dafür darf man eine eigene geschlagene Figur zurückholen.
- Zurückholen: Die Figur kommt als Bogenschütze auf ein freies Feld des eigenen Lagers – sofort oder in einem späteren Zug, wenn das Lager voll ist oder man warten will.
Spielende und Wertung
Das Spiel endet, wenn (1) jemand alle seine Figuren auf dem Brett im feindlichen Lager hat, (2) jemand alle gegnerischen Figuren geschlagen hat (der Verlierer bekommt 0) oder (3) beide zweimal hintereinander dieselben Hin-und-her-Züge machen. Wertung: 2 Punkte je Figur im feindlichen Lager, 1 Punkt je anderer Figur auf dem Brett. Gleichstand: mehr Figuren im feindlichen Lager, sonst unentschieden.
- Partie-Serie: Weil das Brett ungleich ist, empfiehlt die Regel 2, 4 oder 6 Partien mit wechselnden Seiten und zusammengezählten Punkten.
Beispiel
Aus der Regel: Ein blauer Bogenschütze zieht auf einen grünen Soldaten in der Brettmitte, schlägt ihn und wird zum Wächter befördert.
Häufige Irrtümer
- Nur Bogenschützen werden befördert – und nur, wenn sie außerhalb des gegnerischen Lagers schlagen.
- Das Spiel kann auch der Spieler beenden, der hinten liegt: Wer alle seine restlichen Figuren ins feindliche Lager bringt, löst die Wertung aus – auch mit wenigen Figuren (Hinweis der Regel).
- Figuren im feindlichen Lager sind nicht sicher; sie können weiter geschlagen werden.
Auszeichnungen
- Gesamtrang 21194
Ausgaben & Erweiterungen
- LUDOS Asia (Lemery Games) einzeln oder in der Sammlung mit vier Spielen; weitere Ausgaben.
Autoren & Verlag
- Art: traditionelles Spiel (Kriegsspiel aus der Mongolei; kein Erfinder, gemeinfrei; auf Türkisch auch „Yasir“, Bogenschütze – Lemery-Regel S. 1)
- Verlag: keiner – Grundlage hier ist die Fassung von Lemery Games in der Reihe „LUDOS Asia“ (laut Verlag die verbreitetste Variante); weitere Ausgaben u. a. NewVenture Games, 3Joy Games
- 2 Spieler
- Inhalt der LUDOS-Ausgabe (Regel S. 2): Reisebeutel, Spielmatte, je 5 blaue und grüne Soldaten (doppelseitig: Bogenschütze/Wächter), Regel
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Kartenhüllen (Sleeves) für Jarmo
Keine Sleeves nötig: Jarmo hat keine Spielkarten.
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