Zug um Zug: Märklin
- Spieler
- 2–5
- Dauer
- 30–60 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2006
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- Regeln erklärt
Zug um Zug auf einer Deutschlandkarte mit Märklin-Modellbahnen auf den Karten – dazu drei Passagiere je Spieler, die über das eigene Streckennetz reisen und in jeder Stadt Handelsgüter für Punkte einsammeln (Regel S. 3).
Zug um Zug: Märklin (Days of Wonder) ist ein Familienspiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren und ist 2006 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.
Häufige Regelfragen zu Zug um Zug: Märklin
Grundlage: offizielle deutsche Spielregel (Days of Wonder), Nachdruck 2011, © 2006–2011, 8 S. · Stand 13.11.2026
Wo darf man bei Zug um Zug Märklin die Lokomotive +4 einsetzen?
Nur auf Strecken mit mindestens 4 Feldern, dort als Joker für jede Farbe. Für kürzere Strecken taugt sie nicht; normale Lokomotiven gehen überall.
Regelheft: S. 4–5 · Lokomotivkarten +4
Darf man nach einer offenen Lokomotive +4 noch eine zweite Karte nehmen?
Ja. Anders als bei der normalen Lokomotive nimmst du nach einer Lokomotive +4 noch eine zweite Karte. Eine offene normale Lokomotive ist dagegen der ganze Zug.
Regelheft: S. 4 · Lokomotivkarten
Wann darf ich bei Zug um Zug Märklin einen Passagier einsetzen?
Nur wenn du eine Strecke baust: Dann darfst du einen deiner 3 Passagiere in eine der beiden verbundenen Städte stellen. In jeder Stadt darf nur 1 Passagier stehen, egal von wem.
Regelheft: S. 3–4 · Eine Strecke nutzen
Sammelt der Passagier auch in seiner Startstadt Handelsgüter?
Nein. Er nimmt in jeder Stadt, die er durchquert oder erreicht, das oberste Handelsgut – aber nicht in der Stadt, in der die Reise beginnt.
Regelheft: S. 3–4 · Passagier bewegen
Darf ein Passagier dieselbe Strecke zweimal fahren?
Nein, jede Strecke nur einmal je Reise – hin und zurück über dieselbe Strecke geht nicht. Durch Städte mit anderen Passagieren darf er aber reisen.
Regelheft: S. 3 · Passagier bewegen
Wofür sind die Passagierkarten?
Beim Bewegen eines Passagiers darfst du beliebig viele abgeben; jede erlaubt 1 Strecke eines Mitspielers zu benutzen. Genommen werden sie wie normale Wagenkarten. Liegen 3 Passagierkarten offen, wird die ganze Auslage neu aufgedeckt.
Regelheft: S. 4 · Passagierkarten
Was passiert mit einem Passagier nach seiner Reise?
Er kommt aus dem Spiel. Die Punkte der eingesammelten Güter ziehst du sofort; die Güter behältst du zum Nachzählen. Jeder hat also höchstens 3 Reisen.
Regelheft: S. 3 · Passagier bewegen
Gibt es bei Zug um Zug Märklin einen Bonus für die längste Strecke?
Nein. Wer die meisten Zielkarten erfüllt hat, bekommt 10 Punkte; bei Gleichstand bekommen ihn alle Beteiligten. Nicht erfüllte Zielkarten zählen dafür nicht.
Regelheft: S. 7 · Berechnung der Punkte
Wie viele Zielkarten zieht man und aus welchem Stapel?
Immer 4, in beliebiger Mischung aus kurzen und langen Strecken – vorher ansagen. Zu Beginn behältst du mindestens 2, später mindestens 1.
Regelheft: S. 3, 6 · Spielvorbereitung, Zielkarten ziehen
Wer gewinnt bei Gleichstand?
Wer mehr Zielkarten erfüllt hat. Ist es dann noch gleich, gewinnt, wer mit Handelsgütern mehr Punkte gesammelt hat.
Regelheft: S. 7 · Spielende
Stimmt eine Antwort nicht mit dem Regelheft überein? Sag uns Bescheid.
Auf einen Blick
- Kniff:
- Passagiere: Wer eine Strecke baut, darf einen Passagier in eine der beiden Städte stellen; später reist er als eigene Aktion über die eigenen Strecken und nimmt in jeder Stadt das wertvollste Handelsgut (S. 3).
- Lokomotiven +4 sind Joker nur für Strecken ab 4 Feldern, zählen beim Ziehen aber wie normale Karten (S. 4).
- Zwei Zielkarten-Stapel (kurz 5–11, lang 12–22 Punkte); statt der längsten Strecke bringen die meisten erfüllten Zielkarten 10 Punkte (S. 2, 7).
- Für wen: Familien mit etwas Erfahrung und Kenner der Reihe
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Zug um Zug kennen und mehr Planung wollen: Geeky Hobbies findet die Passagiere eine interessante Wendung mit Gespür fürs richtige Timing, Gameyum sieht eine reizvolle Zusatzebene für erfahrene Spieler.
- Ähnlich wie: Zug um Zug: Deutschland (laut Days of Wonder dasselbe Streckennetz, ohne Passagiere und Handelsgüter), Zug um Zug (gleicher Regelkern), Zug um Zug Europa
- Wissenswert: Die Karten zeigen Modelle von Märklin, die Fotos stammen von Märklin selbst (Regel S. 8; Gameyum). Der erste Passagier in der schwarzen Stadt nimmt ein Handelsgut im Wert von 7 Punkten mit (Regel S. 2).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Gelesen am 13.11.2026: die deutsche Spielregel von Days of Wonder (Nachdruck 2011, © 2006–2011, 8 Seiten) vollständig – Titel, Material, Aufbau, Ziel, Spielrunde mit allen vier Aktionen, Karten, Strecken, Punktetabelle, Zielkarten, Spielende, Impressum. Das Beispiel zur Passagierreise wurde am Seitenbild abgelesen. Gelesen wurde die unveränderte Verlagsdatei als Kopie bei einem Händler (siehe Quellenzeile).
Das Ziel in einem Satz
Du baust Bahnstrecken in Deutschland, verbindest die Städte deiner geheimen Zielkarten und schickst deine Passagiere auf Reisen; wer am Ende mit Strecken, Handelsgütern, Zielkarten und Bonus die meisten Punkte hat, gewinnt (S. 3).
Aufbau
- Spielplan in die Mitte. Die 74 Handelsgüter nach Farbe stapeln, der höchste Wert oben, und auf die Städte gleicher Farbe legen: 1 schwarzer Stapel (7, 6, 5, 4), 6 rote Stapel (je 4, 3, 2), 12 gelbe Stapel (je 3, 2, 1) und 16 einzelne weiße Güter (je 2) (S. 2).
- Jeder nimmt 45 Waggons, 3 Passagiere und den Zählstein einer Farbe (Weiß, Rot, Lila, Gelb oder Schwarz); der Zählstein kommt auf das Startfeld der Zählleiste (S. 2–3).
- Wagenkarten, Lokomotiven und Passagierkarten zusammen mischen. Jeder bekommt 4 Karten, die obersten 5 liegen offen aus, der Rest ist der verdeckte Stapel (S. 3).
- Das Plättchen für die meisten erfüllten Zielkarten (Wert 10) offen neben den Plan (S. 3).
- Zielkarten in zwei Stapel trennen: kurze Strecken (blauer Hintergrund) und lange Strecken (brauner Hintergrund). Jeder zieht 4 Zielkarten in beliebiger Mischung – vorher ansagen, wie viele von welchem Stapel – und behält mindestens 2. Zurückgegebene Karten kommen unter ihren Stapel, danach werden beide Stapel neu gemischt (S. 3).
So läuft ein Zug ab
Wer die beste Märklin-Sammlung hat, beginnt, dann geht es im Uhrzeigersinn. Wer dran ist, macht genau eine von vier Aktionen (S. 3):
- Wagenkarten nehmen: 2 Karten, jede offen aus der Auslage oder verdeckt vom Stapel; eine genommene offene Karte wird sofort ersetzt (S. 3).
- Eine Strecke nutzen: Karten in Farbe und Länge der Strecke abgeben, auf jedes Feld einen Waggon stellen und sofort die Punkte ziehen. Dabei darfst du einen deiner Passagiere in eine der beiden verbundenen Städte stellen – in jeder Stadt darf nur ein Passagier stehen, egal von wem (S. 3–4).
- Zielkarten ziehen: 4 Karten in beliebiger Mischung aus beiden Stapeln (vorher ansagen), mindestens 1 behalten (S. 3, 6).
- Passagier bewegen: einen deiner Passagiere auf dem Plan über deine eigenen Strecken reisen lassen (Einzelheiten unten) (S. 3).
Die Aktionen
- Karten nehmen: Eine offene Lokomotive ist der ganze Zug – du nimmst keine zweite Karte, und als zweite Karte darfst du keine gerade aufgedeckte Lokomotive nehmen. Eine Lokomotive +4 und eine Passagierkarte dürfen dagegen wie normale Karten genommen werden. Liegen 3 Lokomotiven oder 3 Passagierkarten offen, kommen alle 5 auf die Ablage und 5 neue werden aufgedeckt (S. 4).
- Strecke nutzen: Farbige Strecken brauchen Karten genau dieser Farbe, graue Strecken eine beliebige, aber einheitliche Farbe. Normale Lokomotiven ersetzen jede Farbe. Lokomotiven +4 ersetzen jede Farbe, aber nur auf Strecken mit mindestens 4 Feldern. Eine Strecke wird immer ganz in einem Zug gebaut, und je Zug nur eine. Du musst nicht an eigene Strecken anschließen (S. 4–5).
- Doppel- und Dreifachstrecken: Niemand darf mehr als eine der parallelen Strecken zwischen zwei Städten nehmen. Zu zweit oder dritt ist nur eine davon nutzbar; ist sie gebaut, sind die anderen gesperrt (S. 5).
- Zielkarten: Liegen weniger als 4 Karten im Stapel, ziehst du nur den Rest. Manche Zielkarten verbinden eine Stadt mit einem Land: Strecken in ein Nachbarland enden dort, über ein Land kommt man nicht weiter, und Reisen können dort weder weitergehen noch beginnen (S. 6).
- Passagier bewegen: Der Passagier startet in seiner Stadt und reist über eine zusammenhängende Kette deiner Strecken. In jeder Stadt, die er durchquert oder erreicht, nimmt er das oberste (wertvollste) Handelsgut – in der Startstadt nicht. Jede Strecke darf er dabei nur einmal befahren. Städte mit anderen Passagieren darf er durchqueren und erreichen. Für jede Passagierkarte, die du dabei abgibst, darf er eine Strecke eines Mitspielers benutzen. Danach kommt der Passagier aus dem Spiel; du ziehst sofort den Wert der Güter auf der Zählleiste vor und behältst die Güter zum Nachzählen. Jeder kann also höchstens 3 Reisen machen (S. 3–4).
- Karten allgemein: Die Hand ist nicht begrenzt. Ist der Stapel leer, wird die Ablage gut gemischt. Gibt es auch keine Ablage, darf niemand Wagenkarten nehmen (S. 4).
Spielende und Wertung
- Hat jemand am Ende seines Zuges nur noch 0, 1 oder 2 Waggons, ist jeder – auch er selbst – noch einmal dran. Dann ist Schluss (S. 7).
- Strecken bringen sofort beim Bau: 1 Feld 1 Punkt · 2 Felder 2 · 3 Felder 4 · 4 Felder 7 · 5 Felder 10 · 6 Felder 15 · 7 Felder 18 (S. 6).
- Handelsgüter zählen sofort nach jeder Passagierreise (S. 3).
- Zielkarten: erfüllte Karte = Wert dazu, nicht erfüllte = Wert abziehen (S. 6–7).
- Bonus: Wer die meisten Zielkarten erfüllt hat, bekommt 10 Punkte; bei Gleichstand alle Beteiligten. Nicht erfüllte Karten zählen dafür nicht mit (S. 7).
- Gleichstand: Es gewinnt, wer mehr Zielkarten erfüllt hat, danach, wer mit Handelsgütern mehr Punkte gesammelt hat (S. 7).
Beispiel
Passagierreise (nach dem Beispiel auf S. 4): Der lila Passagier steht in Köln. Lila besitzt Strecken Köln–Düsseldorf–Dortmund–Münster sowie Hannover–Magdeburg; zwischen Münster und Hannover liegt eine gelbe Strecke. Lila gibt 1 Passagierkarte ab, um sie zu benutzen. Köln ist die Startstadt und bringt nichts. Unterwegs nimmt er in Düsseldorf, Dortmund, Münster und Hannover je ein Gut im Wert von 3 und in Magdeburg eines im Wert von 2: 3 + 3 + 3 + 3 + 2 = 14 Punkte. Danach ist dieser Passagier aus dem Spiel.
Karten für eine Strecke: Für eine graue Strecke mit 4 Feldern reichen zum Beispiel 2 gelbe Karten, 1 Lokomotive und 1 Lokomotive +4. Für eine graue Strecke mit 3 Feldern ginge die Lokomotive +4 nicht (S. 5).
Häufige Irrtümer
- „Lokomotiven +4 gehen überall.“ Nur auf Strecken mit mindestens 4 Feldern (S. 4–5).
- „Eine offene Lokomotive +4 beendet das Kartenziehen.“ Nein, nur die normale Lokomotive; nach einer Lokomotive +4 nimmst du noch eine zweite Karte (S. 4).
- „Der Passagier sammelt auch in seiner Startstadt.“ Nein, dort nimmt er nichts (S. 3–4).
- „Mit Passagierkarten darf man beliebig viele fremde Strecken benutzen.“ Je abgegebener Passagierkarte genau eine Strecke eines Mitspielers (S. 4).
- „Am Ende gibt es Punkte für die längste Strecke.“ Nicht bei Märklin – den Bonus von 10 Punkten bekommt, wer die meisten Zielkarten erfüllt hat (S. 7).
- „Zu zweit darf jeder eine Seite der Doppelstrecke nehmen.“ Nein – zu zweit oder dritt ist nach dem Bau einer Strecke die parallele (bzw. die beiden anderen einer Dreifachstrecke) gesperrt (S. 5).
Tipps für die erste Partie
- Wer die Reihe kennt, achtet laut Regel besonders auf die neuen Teile: Passagiere und die besonderen Joker (S. 2).
- Zählt die Handelsgüter am Ende zur Kontrolle nach; die Regel sieht das ausdrücklich vor (S. 7).
Stimmen aus Rezensionen
- Geeky Hobbies (Eric Mortensen, 17.07.2017, geekyhobbies.com): nennt das Spiel „a fantastic game“; die Passagiere bringen Timing ins Spiel. Kritik: Sie wiegen zu schwer gegenüber dem Streckenbau, und unter den drei gespielten Fassungen gefällt ihm Märklin am wenigsten.
- Gameyum (Amy Carson, 28.12.2010, gameyum.com): 3 von 5; die zusätzliche Komplexität sei für erfahrene Spieler reizvoll, für Einsteiger womöglich zu viel. Manche finden die Passagiere fummelig.
Auszeichnungen
- Meeples Choice Award 2006, Hra roku 2009, Juego del Año Tico 2009.
Ausgaben & Erweiterungen
- Drittes Spiel der Reihe nach Zug um Zug und Zug um Zug Europa (Pressemitteilung Days of Wonder 13.03.2006: „die neue Zug um Zug Märklin-Edition“, unverbindliche Preisempfehlung damals 39,95 €).
- Deutsche Ausgabe: Days of Wonder 2006; Regel-Nachdruck 2011 mit Schachtel „Collector's Edition“. Keine aktuelle Neuauflage gefunden (2026-11-13).
- Nachfolger mit demselben Streckennetz, aber ohne Passagiere und Handelsgüter: Zug um Zug: Deutschland (laut Days of Wonder, Spielseite 2026-11-13).
- Offizielle Erweiterungen speziell für Märklin: keine. Europa 1912, The Dice Expansion und Alvin & Dexter; sie gehören zu Zug um Zug bzw. Zug um Zug Europa (siehe dort).
- Fan-Erweiterungen: z. B. Alsace, Austria, Bretagne). Sie stammen nicht von Days of Wonder und werden hier nicht einzeln geführt.
Autoren & Verlag
- Autor: Alan R. Moon · Illustration: Julien Delval · Fotos: Märklin · deutsche Übersetzung: Birgit Janka (Regel S. 8)
- Verlag: Days of Wonder, 2006 · deutsche Ausgabe: Days of Wonder, 2006; Nachdruck der deutschen Regel 2011 („reprint 2011“, © 2006–2011), Schachtel als „Collector's Edition“ (Titelseite der Regel). Keine aktuelle Auflage gefunden (Amazon-Suche 2026-11-13 ohne Treffer).
- Eigenständiges Spiel, kein Grundspiel nötig.
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Zug um Zug: Märklin nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
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