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DE RegelEN RulesSpieler
2–6
Dauer
10–30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2015
Komplexität
Einsteiger
Ein Bluffspiel mit versteckten Karten: Alle haben lebende Katzen, tote Katzen und leere Kisten auf der Hand und überbieten sich reihum, wie viele davon insgesamt im Spiel sind – wer angezweifelt wird, muss es beweisen (Regeln).
Schrödingers Katzen (Erscheinungsjahr 2015; 999 Games) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 8 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 10–30 Minuten.
SpielartGegeneinander
MechanikBluffenKartenspiel
AnspruchEinsteigerWenig Text
Titelbild: Verlag (amigo-spiele.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Spielgruppen für zwischendurch, die Bluffen und Schätzen mögen
- Ähnlich wie: keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Jede Runde scheidet ein Spieler aus – wer sich beim Bieten verschätzt, hat verloren.
So wird gespielt
- Ziel: Als letzter Wissenschaftler übrig bleiben. Jede Runde („Experiment“) scheidet ein Spieler aus.
- Material: Forschungsstapel mit 52 Kisten (20 lebende Katzen, 20 tote Katzen, 8 leere Kisten, 4 Heisenberg-Joker), Doktorkarten mit Sonderfähigkeiten, Laborklemmbrett als Bietübersicht.
- Aufbau: Der Startspieler (wer zuletzt eine Dokumentation gesehen hat) mischt die Doktorkarten und gibt jedem eine verdeckt. Dann mischt er den Forschungsstapel und verteilt an jeden so viele Kisten, wie Spieler mitspielen. Die Zahl der Runden ist die Spielerzahl minus 1; die Zahl aller Kisten im Experiment ist das Quadrat der Spielerzahl, und der Startspieler sagt sie an.
- Zug: Der aktive Spieler nennt eine Hypothese, wie viele lebende Katzen, tote Katzen oder leere Kisten insgesamt auf allen Händen sind. Die Hypothese muss höher sein als die davor (der Startspieler beginnt frei). Die Reihenfolge ist: 1 lebende, 1 tote, 2 lebende, 2 tote, 1 leere Kiste, 3 lebende, 3 tote … – eine leere Kiste zählt also doppelt. Heisenbergs zählen immer als die gerade genannte Sorte; eine Hypothese aus Heisenbergs ist nicht erlaubt.
- Beweise zeigen: Zur Hypothese darf man beliebig viele Karten der genannten Sorte offen auslegen („Befunde“); dafür darf man ebenso viele Handkarten abwerfen und nachziehen. Die Befunde bleiben das ganze Experiment liegen.
- Doktorkarten: Der aktive Spieler darf seine Doktorkarte aufdecken und ihre Fähigkeit nutzen – einmal pro Spiel (z. B. Befunde einer Sorte entfernen oder die eigene Hypothese überspringen).
- Anzweifeln: Statt zu überbieten, ruft der aktive Spieler „Beweis es!“. Alle Karten werden aufgedeckt; nur Karten der genannten Sorte, Heisenbergs und Doktorfähigkeiten zählen. Wurde die Hypothese erreicht, scheidet der Zweifler aus, sonst derjenige, der sie genannt hat. Der Sieger der Runde beginnt das nächste Experiment; alle Karten werden neu gemischt, und jeder erhält eine Karte weniger.
- Ende: Das Spiel endet nach dem letzten Experiment; der Überlebende gewinnt.
- Variante für 2–3 Spieler: Wer 3 Experimente gewinnt, siegt; wer 2 verliert, scheidet aus. Die Handgröße sinkt mit der Experimentnummer (6, 5, 4, 3, 2).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstverlag nicht geprüft.
Autoren & Verlag
- Autoren: Heather O'Neill, Christopher O'Neill, Adriel Wilson · Grafik: James Stowe
- Verlag: Erscheinungsjahr 2015; 999 Games, AMIGO, Gigamic, Broadway Toys, Korea Boardgames, MeepleBR, Mercurio (Erstverlag nicht geprüft); Spiele-Offensive Artikel 1030324 (Ausgabe nicht geprüft)
Videos auf YouTube
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