Marvel Dice Masters: The Amazing Spider-Man
- Spieler
- 2
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2015
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- Regeln erklärt
Sammelbares Würfel-Bauspiel für zwei: Jeder zieht Würfel aus seinem Beutel, würfelt Energie, kauft damit stärkere Helden- und Aktionswürfel, schickt Figuren aufs Feld und greift den gegnerischen Drahtzieher an, bis dessen Leben auf 0 ist (S. 1–4, 9–16).
Marvel Dice Masters: The Amazing Spider-Man (WizKids) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
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Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Sammler, Freunde von Marvel und Spider-Man
- Darum lohnt es sich: Für Duellspieler, die gern eigene Teams zusammenstellen. Opinionated Gamers (2015) sieht Dice Masters als „gamer-friendly“ Weiterentwicklung von Quarriors mit mehr taktischer Tiefe.
- Ähnlich wie: Marvel Dice Masters: Age of Ultron (dasselbe System, anderes Set).
- Wissenswert: Wer seinen Beutel nicht mehr auf vier Würfel füllen kann, verliert für jeden fehlenden Würfel 1 Leben (S. 10).
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Rulebook von WizKids (Stand 28.07.2015), alle 28 Seiten gelesen (2026-11-10). Eigene Zusammenfassung, Begriffe frei übersetzt.
Ziel
Das Leben des Gegners auf 0 bringen. Erreichen beide gleichzeitig 0, endet das Spiel unentschieden (S. 9, 16).
Aufbau
- Demo-Spiel: Grundaktionskarten Back for Seconds!, Betrayal und Exposed! in die Mitte, je 3 Grundaktionswürfel darauf, Farb-Erinnerungskarten darunter. Münzwurf; Spieler 1 nimmt Drax: Pained und Silver Sable: Wild Pack, Spieler 2 Spider-Man: Tangled Web und Spider-Woman: Secret Avenger, jeweils mit 2 Würfeln. Jeder legt 8 Sidekick-Würfel in seinen Beutel, Leben 10 (S. 7).
- Volles Spiel / Turnier: 20 Leben und 20 Würfel, 2 Grundaktionskarten und bis zu 8 Charakter- oder Aktionskarten mit verschiedenen Namen; jede Karte mindestens 1 Würfel, höchstens so viele, wie „Max“ angibt. Zum lockeren Spiel auch 15 Leben und 15 Würfel. Immer genau 8 Sidekicks (S. 9, 25).
- Bereiche: Beutel, Vorbereitung (Prep Area), Reserve, Spielfeld mit Angriffszone, Außer Spiel, Ablage (Used Pile) (S. 8–9).
Ablauf
Jeder Zug hat fünf Schritte; zurück geht es nicht (S. 10–16):
- Räumen und ziehen: Würfel aus der Reserve auf die Ablage. 4 Würfel aus dem Beutel in die Vorbereitung; reicht der Beutel nicht, Ablage hineinschütten, mischen, weiterziehen. Kommen auch dann keine 4 zusammen, je fehlendem Würfel 1 Leben verlieren und 1 neutrale Energie bekommen (S. 10).
- Würfeln: alle Würfel der Vorbereitung würfeln (auch dort liegende ausgeschaltete Figuren), dann einmal beliebig viele davon gemeinsam neu würfeln. Alles in die Reserve (S. 11).
- Hauptschritt – beliebig oft, beliebige Reihenfolge (S. 11–12):
- Kaufen: Kosten in Energie zahlen (Faust, Blitz, Maske, Schild; Joker zählt als jede Art, „Generic“ bringt 2 neutrale). Bei Karten mit Energieart muss mindestens 1 passende Energie dabei sein. Gekaufte Würfel auf die Ablage. Eigene Figurenkarten kauft nur ihr Besitzer, Grundaktionen beide. Überzählige Symbol-Energie darf man auf eine kleinere Seite drehen, neutrale verfällt.
- Aufs Feld: Figurenseite gewürfelt → Einsatzkosten (Zahl oben links) mit beliebiger Energie zahlen. Nicht eingesetzte Figuren gehen am Ende des Schritts auf die Ablage.
- Aktionen: Aktionsseite kostenlos ausführen, Würfel außer Spiel.
- Globale Fähigkeiten (rote Kartentexte) dürfen beide Spieler gegen Energie nutzen, auch von Karten des Gegners.
- Bezahlte Würfel gehen im eigenen Zug außer Spiel, im fremden direkt auf die Ablage.
- Burst-Symbole (ein oder zwei Sterne) lösen den passenden Kartentext zwingend aus (S. 10, 21).
- Angriff (S. 13–16): Angreifer wählen (ohne Angriff endet der Zug sofort). Der Gegner verteidigt; jeder Blocker blockt genau einen Angreifer, mehrere dürfen denselben blocken. Dann Aktionen des Angreifers und globale Fähigkeiten beider. Schaden gleichzeitig: Blockierte Angreifer verteilen ihren Angriffswert frei auf ihre Blocker, Blocker schlagen zurück; nicht geblockte Angreifer treffen das Leben des Gegners und gehen danach außer Spiel. Figuren mit Schaden ≥ Verteidigung sind KO und kommen in die Vorbereitung ihres Besitzers.
- Aufräumen: Überlebende Kämpfer zurück aufs Feld, Schaden und Effekte enden, ungenutzte Aktionen auf die Ablage, alles Außer-Spiel auf die Ablage (S. 16).
Wichtige Grundregeln
Kartentext geht vor Regeltext; „darf nicht“ schlägt „darf“. Kosten lassen sich nicht umgehen. Leben steigt nie über den Startwert. Bei Gleichzeitigkeit handelt der aktive Spieler zuerst. Eine Figur „aktiv“ heißt: mindestens ein Würfel dieser Karte steht auf dem Feld – der Effekt gilt dann einmal (S. 20–21). Stufen: Figuren haben meist drei Figurenseiten; „hoch-/runterdrehen“ wechselt zur nächsten Stufe laut Karte (S. 23).
Spielende und Wertung
Sobald das Leben eines Spielers 0 erreicht, gewinnt der andere; beide gleichzeitig = Unentschieden (S. 16).
Varianten
Rainbow Draft (Team aus 12 Boostern), Turnier-Teams (20 Leben, 20 Würfel), Doubles 2 gegen 2 mit 30 Leben je Team (S. 25).
Beispiel
Alisa würfelt im ersten Zug drei Energien, würfelt einen Sidekick neu und kauft mit vier Energie einen Silver-Sable-Würfel auf ihre Ablage; ohne Figuren auf dem Feld lässt sie den Angriff aus. Zwei Züge später zieht sie Silver Sable und Drax, setzt beide ein und greift an – Sam kann mit nur einem Sidekick nur einen blocken (S. 17–19).
Häufige Irrtümer
- Neu würfeln geht nur einmal und nur als eine Gruppe (S. 11).
- Gekaufte Würfel kommen auf die Ablage, nicht direkt ins Spiel (S. 11).
- Ausgeschaltete Figuren gehen in die Vorbereitung und werden im nächsten Zug zusätzlich gewürfelt – nicht geblockte Angreifer dagegen auf die Ablage (S. 4, 16).
- Burst-Effekte sind Pflicht (S. 21).
- Globale Fähigkeiten auf gegnerischen Karten darf man auch selbst nutzen (S. 12).
Stimmen aus Rezensionen
- Opinionated Gamers (First Impressions, 11.11.2015): sieht Dice Masters als erwachsenere, „gamer-friendly“ Fassung von Quarriors: kein Kauflimit, freiwillige Angriffe, globale Fähigkeiten auch im fremden Zug machen die Entscheidungen taktischer. Neue Schlüsselwörter des Sets: Aftershock, Ally, Underdog.
Ausgaben & Erweiterungen
- Starter-Set mit 38 Karten; das Set umfasst insgesamt 142 Karten, weitere gibt es in Foil-Boostern (S. 1, 24). Collector's Box.
Autoren & Verlag
- Autoren: Mike Elliott, Eric M. Lang (Regelheft S. 1, 19)
- Verlag: WizKids (2015, © WizKids/NECA, Regelheft S. 19) · deutsche Ausgabe: französisch-deutsche Erstausgabe von WizKids 2016
- Material des Starter-Sets: 44 Würfel (12 Grundaktionswürfel in 4 Farben, 16 Charakterwürfel – je 2 von 8 Figuren, 16 weiße Sidekick-Würfel), 38 Karten (24 Charakterkarten, je 3 Versionen der 8 Figuren; 10 Grundaktionskarten; 4 Farb-Erinnerungskarten), 2 Würfelbeutel, Regelheft mit Spielmatte in der Mitte (S. 1, 14)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Marvel Dice Masters: The Amazing Spider-Man nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Marvel Dice Masters: The Amazing Spider-Man
38 Karten. Gilt für: Starter-Set WizKids 2015.
Maß noch unbekannt 38 Karten gesamt (24 Charakterkarten, 10 Grundaktionskarten, 4 Farb-Erinnerungskarten) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Karten gesamt (24 Charakterkarten, 10 Grundaktionskarten, 4 Farb-Erinnerungskarten): Anzahl: Rulebook EN S. 1; Maß: nicht gefunden
- wizkids.com/dmasters/MDM4_Rulebook-07.28.15-WEB.pdf





