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Dragonsgate College

Spieler
2–4
Dauer
60–90 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2017
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Als Leiter eines Studentenhauses einer Schule für Dungeon-Abenteurer draftet man in fünf Runden Würfel, um Lehrlinge und Professoren anzuwerben, Gebäude zu bauen und Lehrlinge zu Kriegern, Magiern oder Schurken auszubilden (Regelheft S. 2, 6–11).

Dragonsgate College (NSKN Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 12 Jahren und ist 2017 erschienen. Eine Partie dauert 60–90 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner
  • Darum lohnt es sich: Noch keine Rezension ausgewertet.
  • Ähnlich wie: Grand Austria Hotel (Würfel aus gemeinsamer Auslage wählen, dazu Personal anwerben) – nur als Mechanik-Vergleich.
  • Wissenswert: Nimmt man einen Würfel in der Farbe eines Mitspielers, darf dieser danach mit demselben Würfel ebenfalls eine Aktion ausführen (S. 7).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Englische Spielregel von NSKN Games (© 2017), vollständig in der Kopie auf Tabletopia (beim Verlag nicht erreichbar). Die Würfelwerte je Aktionsfeld stehen nur als Symbole im Heft und auf dem Plan und fehlen im Text. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Nach fünf Runden das meiste Ansehen (Prestige) für das eigene Studentenhaus haben (S. 2, 12).

Aufbau (S. 4–5)

  • Imps auf den Imp-Turm, Zauberkarten verdeckt auf den Plan; je ein zufälliges Laufbahn-, Stufen- und Meisterschaftsplättchen auf die passenden Felder; Lehrlinge und Professoren offen auslegen (zu zweit oder dritt ohne die 4+-Felder). Die Trophäenhalle nur zu zweit.
  • Jeder bekommt Spielertafel (Seite A; B-Seiten für erfahrene Spieler, zufällig oder gedraftet), Start-Lehrlinge und 2 von 3 Start-Professoren; Würfel der eigenen Farbe: 2 auf die Tafel, 1 in den Würfelvorrat. Neutrale Würfel dazu, bis der Vorrat doppelt so viele Würfel wie Spieler hat.
  • Marker auf Fähigkeitsleisten (Magie, Heimlichkeit, Kraft; plus Boni der Professoren), Unterhaltsleiste, Intrigenleiste, Spielerreihenfolge, Übungsdungeon und Feld 6 der Prestigeleiste. Zweiter und dritter Spieler bekommen 1 Münze, der vierte 1 Münze und 1 Imp.

Ablauf (S. 6–11)

Jede der 5 Runden hat diese Phasen:

  1. Vorbereitung (nicht in Runde 1): leere Lehrlings- und Professorenfelder auffüllen.
  2. Einkommen: 2 Münzen, dazu Erträge mancher Gebäude.
  3. Würfeln: Runde 1–2 zwei Würfel je Spieler, Runde 3–5 drei; in Runde 5 zusätzlich der Kombi-Aktionswürfel. Würfel der Spieler kommen immer hinein, aufgefüllt wird mit neutralen.
  4. Aktionen: Reihum nimmt jeder einen Würfel und führt eine Aktion aus, deren Würfelwert passt; jeder Imp ändert den Wert um ±1 (6 wird zu 1 und umgekehrt). Gehört der Würfel einem Mitspieler, darf dieser danach mit dem ursprünglichen Wert eine Gratisaktion machen. Den Kombi-Würfel nutzen danach alle anderen. Einmal vor jeder Würfelwahl darf man 4 Münzen für einen Imp zahlen.
  5. Aufräumen: übrige Lehrlinge und Professoren ablegen, Unterhalt zahlen (jede fehlende Münze kostet 2 Prestige), neuer Startspieler laut Reihenfolgeleiste.

Aktionen (S. 8): einen neutralen Würfel aus den benutzten gegen einen eigenen tauschen (er bleibt für den Rest der Partie im Vorrat) · 2–4 Münzen nehmen · 3 Münzen für 1 Prestige oder 7 für 3 · Lehrling anwerben (offen oder für 1 Münze verdeckt) · Professor anwerben (offen oder für 2 Münzen verdeckt; erhöht die Fähigkeiten des Hauses) · Gebäude bauen (je Feld 2 Münzen, 1 Prestige und 1 Schritt auf der Unterhaltsleiste) · 1–3 Felder im Übungsdungeon · Platz auf der Reihenfolgeleiste (einmal je Runde) · Laufbahn wählen.

Laufbahn (S. 10–11): Lehrling plus Fähigkeiten des Hauses müssen die Stufenanforderung erreichen; fehlende Punkte in den Nebenfähigkeiten kauft man mit 1 Münze je Punkt, die Hauptfähigkeit nie. Stufe II und III verlangen zusätzlich die Meisterschaft. Magier bringen Zauberkarten (höchstens 2 auf der Hand), Krieger Prestige, Münzen oder Trophäen, Schurken Schritte auf der Intrigenleiste und Siegel. Der Lehrling wird danach abgelegt.

Spielende und Wertung (S. 12)

Nach Runde 5: Prestige für je 5 Münzen und je 2 Imps, 1 für den Startspieler, je 1 für die meisten Gebäude, Lehrlinge und Professoren, 2 je Satz aus Krieger, Magier und Schurke, dazu Schatzkammer, Intrigenleiste (nur ab Feld 1) und 4 je Trophäensatz (3 gleiche oder 3 verschiedene); −1 für jedes leere Feld auf dem Hausgelände. Gleichstand: mehr Laufbahnen, dann Imps, dann Münzen, dann Spielerreihenfolge.

Beispiel

Ein Lehrling mit Magie 1, Kraft 1 und Heimlichkeit 0 soll Magier der Stufe I werden (3 Magie, je 2 in den anderen). Das Haus gibt +2 Magie, +2 Kraft, +1 Heimlichkeit: Magie 3 und Kraft 3 reichen, für die fehlende Heimlichkeit zahlt man 1 Münze (S. 10).

Häufige Irrtümer

  • „Ein fremder Würfel ist für mich verloren.“ – Nein, der Besitzer bekommt danach eine Gratisaktion (S. 7).
  • „Die Hauptfähigkeit kann ich mit Münzen ausgleichen.“ – Nein, nur die Nebenfähigkeiten (S. 10).
  • „Leere Felder auf dem Hausgelände sind egal.“ – Nein, jedes kostet am Ende 1 Prestige (S. 12).

Variante

Leichter: Kombi-Aktionswürfel auch in Runde 3 (S. 13).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Dragonsgate College: Mini-Expansion. Keine deutsche Ausgabe gefunden.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Thomas Vande Ginste, Wolf Plancke · Illustration: Odysseas Stamoglou
  • Verlag: NSKN Games (© 2017); weitere Ausgabe Przystań Gier (polnisch) · deutsche Ausgabe: keine gefunden (2026-11-10)
  • Material (S. 2): Spielplan, 4 Spielertafeln, 12 Stufen-, 12 Meisterschafts- und 30 Laufbahnplättchen, 44 Lehrlinge, 30 Professoren, 36 Gebäude, 16 Imps, 36 Münzen, 50 Zauberkarten, 21 Würfel (je 3 in 4 Spielerfarben, 8 neutrale, 1 Kombi-Aktionswürfel)

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