Adventure Games – Expedition Azcana

Spieler
1–4
Dauer
90–120 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
2022
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Kooperatives Erzählabenteuer in drei Kapiteln: Ihr steuert gemeinsam eine Forschungsgruppe auf der Suche nach einer verschollenen Hochkultur, untersucht Orte und kombiniert Gegenstände über ihre Kartennummern – jede Zahl führt zu einem Eintrag im Abenteuerbuch (Regelheft, Verlag).

Adventure Games – Expedition Azcana (KOSMOS) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Adventure Games – Expedition Azcana

Grundlage: offizielle deutsche Spielanleitung von KOSMOS (Art.-Nr. 682842, 16 S.) · Stand 08.11.2026

Wie kombiniere ich bei Expedition Azcana zwei Karten?

Du hängst die beiden Zahlen aneinander, die kleinere zuerst – du addierst sie nicht. Karte 10 mit Karte 11 ergibt Eintrag 1011 im Abenteuerbuch.

Regelheft: S. 5–6 · Kombinieren

Kann ich zwei Orte miteinander kombinieren?

Nein. Möglich sind nur Abenteuerkarte mit Abenteuerkarte (vierstellig) und Abenteuerkarte mit Ort (fünfstellig). Für die zweite Art muss eure Gruppenfigur an dem Ort stehen.

Regelheft: S. 5 · Kombinieren

Was passiert, wenn es zu meiner Kombination keinen Eintrag gibt?

Dann klappt die Kombination nicht. Dein Zug endet trotzdem.

Regelheft: S. 5 · Kombinieren

Muss ich mich vor oder nach der Aktion bewegen?

Wenn du dich bewegst, dann vor deiner Aktion. Beides ist freiwillig: Du kannst auf die Bewegung, auf die Aktion oder auf beides verzichten.

Regelheft: S. 4 · Bewegen, Aktionen

Spielt jeder einen eigenen Charakter?

Nein. Die drei Charakterkarten 10, 11 und 12 liegen bei jeder Spielerzahl aus, und ihr steuert gemeinsam eine Gruppenfigur. Das Inventar gehört allen.

Regelheft: S. 2 · Spielaufbau; S. 7 · Kartenregeln

Was bedeutet ein Häkchen auf einem Ort?

Liegt ein Häkchen auf der Zahl eines Ortes, ist der Ort nicht mehr verfügbar, auch nicht zum Kombinieren. Liegt es neben dem Ort, bleibt er nutzbar.

Regelheft: S. 7 · Plättchenregeln

Was gilt, wenn ein Kartentext der Spielanleitung widerspricht?

Dann gilt der Text der Karte bzw. des Abenteuerbuchs.

Regelheft: S. 3 · Ein paar Worte vorab

Ich soll eine Karte nehmen, die ich schon habe. Was nun?

Du bekommst sie nicht noch einmal. Alle anderen Anweisungen des Eintrags führst du trotzdem aus, soweit möglich.

Regelheft: S. 7 · Kartenregeln

Wie speichere ich eine Partie?

Foto oder Notizen vom Aufbau und von euren Karten machen, offene Ortskarten und erhaltene Abenteuerkarten in den einen Beutel, verdeckte in den anderen. Karten in der Schachtel bleiben dort.

Regelheft: S. 8 · Spielstand speichern

Titelbild: Verlag (kosmos.de) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien, Rätsel- und Story-Fans ab 10
  • Darum lohnt es sich: Für Gruppen, die lieber gemeinsam eine Geschichte erleben als gegeneinander spielen; Rezensionen wurden nicht gefunden, die Kosmos-Erklär-App liest die Texte auf Wunsch vor.
  • Ähnlich wie: Adventure Games: The Dungeon und Adventure Games: Mission Mars (gleiches System aus derselben Reihe).
  • Wissenswert: Zwei Karten kombinieren heißt nicht rechnen, sondern Zahlen aneinanderhängen: Karte 10 mit Karte 11 ergibt Eintrag 1011 (Regelheft S. 5–6).

So wird gespielt

Gelesen 2026-11-08: deutsche Spielanleitung von KOSMOS (16 Seiten inklusive Notizseite, Hilfetipps S. 10–15 und Autorenseite) vollständig. Inhalt der Geschichte und Lösungen hier bewusst nicht wiedergegeben.

Das Ziel in einem Satz

Ihr spielt gemeinsam die Geschichte der Expedition durch alle drei Kapitel bis zum Ende; es gibt keinen Gegner und keine Punktwertung im Regelheft – ihr gewinnt oder scheitert zusammen, so wie es das Abenteuerbuch erzählt (S. 1, S. 3).

Aufbau

  1. Abenteuerbuch, Forschungsheft, Ortskarten und Abenteuerkarten verdeckt auf den Tisch legen. Prüfen, dass die Stapel aufsteigend sortiert sind (A bzw. 10 oben). Die Abenteuerkarten am besten in drei Stapel teilen: 10–84, d1–p5 und R1–T6 (S. 2).
  2. Nicht spicken: Vor dem Spiel und bis das Spiel es verlangt, keine Vorderseiten, keine Stanzbögen, kein Blättern im Buch oder Forschungsheft (S. 1–2).
  3. Rucksack mit Hut und die 18 Häkchen/Fragezeichen-Plättchen ausstanzen; den Rucksack in den Fuß stecken – das ist eure Gruppenfigur. Alle anderen Plättchen (Z1–Z12) erst ausstanzen, wenn das Spiel es sagt (S. 2).
  4. Die Abenteuerkarten 10, 11 und 12 offen auslegen: Das sind die drei Mitglieder eurer Forschungsgruppe. Sie sind bei jeder Spielerzahl dabei; ihr steuert die Gruppe gemeinsam, niemand hat eine eigene Figur (S. 2).
  5. Eintrag 100 im Abenteuerbuch lesen – damit beginnt das Spiel (S. 8).

So läuft ein Zug ab

Wer zuletzt das Land verlassen hat, beginnt; danach reihum im Uhrzeigersinn (S. 4).

  1. Bewegen (freiwillig): Die Gruppenfigur an einen beliebigen Ort auf einer ausliegenden Ortskarte stellen, sofern keine Karte etwas anderes sagt. Bewegung kommt immer vor der Aktion (S. 4).
  2. Eine Aktion (freiwillig): Untersuchen oder Kombinieren (S. 4–5). Jede Aktion führt zu einem Eintrag im Abenteuerbuch, den ihr laut vorlest; Einträge stehen nach Ortskarten (A–Q, dann Kombinationen wie d1) und danach nach drei-, vier-, fünf- und sechsstelligen Zahlen sortiert.

Die Aktionen

  • Untersuchen: Steht die Gruppe an einem nicht abgedeckten Ort, schlagt ihr dessen dreistellige Zahl nach (S. 5).
  • Kombinieren: Zwei Spielelemente verbinden. Die Zahlen werden aneinandergehängt, die kleinere zuerst – nicht addiert (S. 5).
    • Abenteuerkarte mit Abenteuerkarte → vierstelliger Eintrag (meist entsteht etwas Neues).
    • Abenteuerkarte mit Ort → fünfstelliger Eintrag (meist benutzen oder untersuchen); die Gruppenfigur muss an diesem Ort stehen.
    • Zwei Orte lassen sich nie kombinieren.
    • Gibt es den Eintrag nicht, klappt die Kombination nicht – der Zug endet trotzdem.
    • Die drei Charakterkarten haben ebenfalls Zahlen: Kombiniert ihr sie, setzt der Charakter sein Fachwissen ein.
    • Besondere Kombinationen erklärt das Spiel selbst, wenn sie vorkommen (S. 6).
  • Karten nehmen und abgeben: „Nehmt XY“ heißt: Karte vorlesen und offen auslegen, sie gehört zum gemeinsamen Inventar. „In die Schachtel“ heißt: aus dem Spiel, egal wo sie liegt. Eine Karte, die ihr schon habt oder die schon weg ist, bekommt bzw. gebt ihr nicht noch einmal; den Rest der Anweisung führt ihr trotzdem aus. Manche Karten ändern Regeln – das steht dann auf ihnen (S. 7).
  • Häkchen: Ein Häkchen auf einem Ort deckt seine Zahl ab – der Ort ist dann nicht mehr nutzbar. Ein Häkchen neben einem Ort lässt ihn nutzbar (S. 7).
  • Fragezeichen: freie Merkhilfen, etwa für Orte oder Karten, die später wichtig sein könnten (S. 3).

Spielende und Wertung

  • Die Geschichte hat drei Kapitel zu je etwa 1–2 Stunden; wann ein Kapitel endet und wie es weitergeht, sagt das Abenteuerbuch (S. 1). Das Regelheft nennt keine Punktwertung.
  • Speichern geht jederzeit oder am Kapitelende: Foto oder Notizen vom Aufbau, wo die Figur steht und was ihr noch ausprobieren wollt; offene Orts- und erhaltene Abenteuerkarten in einen Beutel, noch verdeckte in den anderen; Karten in der Schachtel bleiben dort. Zum Weiterspielen alles nach Foto oder Notizen wieder auslegen (S. 8).

Beispiel

Ihr habt die Karten 10 (eine Dose Katzenfutter) und 11 (einen Dosenöffner). Kombiniert ihr sie, lest ihr Eintrag 1011: Die Dose ist offen, 10 und 11 kommen in die Schachtel, ihr nehmt Karte 12 (die offene Dose). Wollt ihr die offene Dose im nächsten Zug an Ort 301 (einem Koffer) loswerden, kombiniert ihr Karte 12 mit Ort 301 und lest Eintrag 12301 – dafür muss die Gruppe an Ort 301 stehen (Regelbeispiel S. 6; die Kartennummern im Beispiel sind nur zur Erklärung, nicht die echten Karten).

Häufige Irrtümer

  1. „Beim Kombinieren addieren wir die Zahlen.“ Nein, sie werden aneinandergehängt, die kleinere vorn (S. 5).
  2. „Wir lesen nur den Teil des Eintrags, der uns betrifft.“ Nein, ein Eintrag wird immer ganz gelesen (S. 3).
  3. „Erst eine Aktion, dann bewegen.“ Nein, wer sich bewegt, tut das vor der Aktion (S. 4).
  4. „Eine fehlgeschlagene Kombination gibt einen neuen Versuch.“ Nein, ohne Eintrag ist der Zug trotzdem vorbei (S. 5).
  5. „Jeder spielt einen eigenen Charakter.“ Nein, alle steuern gemeinsam die eine Gruppenfigur mit allen drei Charakteren (S. 2).
  6. „Was auf einer Karte steht, gilt nur, wenn es zur Regel passt.“ Umgekehrt: Bei Widerspruch gilt der Text der Karte bzw. des Abenteuerbuchs (S. 3).

Tipps für die erste Partie

  • Wer feststeckt, schaut in die Hilfetipps (S. 10–15) zur Nummer der Karte, des Ortes oder Plättchens – laut Heft verraten sie nichts von der Geschichte – oder ins Walkthrough im KOSMOS-Hilfe-Center (S. 3, S. 10).
  • Die KOSMOS-Erklär-App liest Tutorial und Abenteuerbuch vor (S. 1, S. 4).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Teil der Reihe „Adventure Games“ von KOSMOS; Erstausgabe 2022 deutsch (Art.-Nr. 682842). Englische Ausgabe nicht gefunden.
  • Material laut Regelheft: 17 große Ortskarten (A–Q), 24 kleine Ortskarten (d1–p5), 75 Abenteuerkarten (10–84), 7 Regelkarten (R1–R7), 6 weitere Karten (T1–T6), 30 Plättchen, Abenteuerbuch, Forschungsheft, Gruppenfigur.
  • Weitere Teile der Reihe in der Datenbank: Adventure Games: The Dungeon, Adventure Games: Mission Mars.
  • Keine Erweiterungen.

Autoren & Verlag

  • Autoren (Spielidee und Szenario): Matthew Dunstan, Phil Walker-Harding · Bearbeitung der Erzählung: Ute Wielandt · Illustration: Ilina Naydenova (Charaktere), Johanna Rupprecht (Orte), Folko Streese (Cover), Karin Wittig (Gegenstände) (Regelheft)
  • Verlag: KOSMOS (2022) · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 2022 (Art.-Nr. 682842, Originalausgabe ist deutsch); weitere Ausgabe: Zvezda (russisch)

Kartenhüllen (Sleeves) für Adventure Games – Expedition Azcana

129 Karten. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 2022 (Art.-Nr. 682842).

Maß noch unbekannt 17 Große Ortskarten (A–Q) · 24 Kleine Ortskarten (d1–p5) · 75 Abenteuerkarten (10–84) · 7 Regelkarten (R1–R7) · 6 Weitere Karten (T1–T6) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Große Ortskarten (A–Q): Anzahl: Spielanleitung DE S. 1, Spielmaterial; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Kleine Ortskarten (d1–p5): Anzahl: Spielanleitung DE S. 1; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Abenteuerkarten (10–84): Anzahl: Spielanleitung DE S. 1; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Regelkarten (R1–R7): Anzahl: Spielanleitung DE S. 1; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • Weitere Karten (T1–T6): Anzahl: Spielanleitung DE S. 1; Maß: keine Herstellerangabe gefunden
  • fragkosmos.zendesk.com/hc/article_attachments/8065950870428