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Renegade

Spieler
1–5
Dauer
90 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2018
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kooperatives Hacker-Spiel mit Deckbau: Ihr steuert Avatare durch fünf Server eines bösen Supercomputers, ladet Programme hoch, baut sie zu Installationen aus und müsst drei Gegenmaßnahmen-Runden überstehen (Regelheft S. 3, 10–11).

Renegade (Victory Point Games) ist ein Expertenspiel für 1–5 Personen ab 14 Jahren und ist 2018 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Titelbild: Verlag (tabletopia.com) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Experten, Solo- und Koop-Spieler
  • Ähnlich wie: Pandemie (kooperativ gegen ein sich ausbreitendes Übel auf dem Plan); Aeon's End (kooperativer Deckbau gegen einen Gegner mit festen Phasen).
  • Wissenswert: Drei schwarze Funken auf einem Feld verschmelzen sofort zu einem Wächter – und läuft dem Rechner der Vorrat aus, verliert ihr auf der Stelle (Regelheft S. 8, 10).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Regeln v1.0 von Victory Point Games, alle 32 Seiten (einschließlich Durchgangsbeispiel S. 24–31).

Ziel

Alle spielen gemeinsam gegen einen Supercomputer (SMC). Ihr gewinnt, wenn ihr die letzte Gegenmaßnahmen-Karte übersteht; ihr verliert sofort, wenn ein Funke oder Wächter gesetzt werden muss und keiner mehr im Vorrat ist. Wie gut ihr gewonnen habt, zeigt eine Punktwertung (S. 3, 10, 20).

Aufbau

  • Startspieler („Alpha-Hacker“) bestimmen; er bleibt es die ganze Partie (S. 6).
  • Eine SMC-Karte wählen – sie legt Schwierigkeit, Aufbau, Sonderregeln und Funkenzahl fest. Für die erste Partie gibt es den Lern-Gegner RS20 mit eigenen Simulations-Gegenmaßnahmen (S. 6).
  • Gegenmaßnahmen nach Kupfer, Silber, Gold getrennt mischen, so viele ziehen wie die SMC-Karte angibt und als Stapel legen: Kupfer oben, Silber Mitte, Gold unten (S. 6).
  • Die 5 Server-Plättchen reihum einfarbig auslegen; jedes neue muss mit mindestens zwei Feldern („Partitionen“) anliegen, alle Zahlen gleich ausgerichtet (S. 6).
  • Jeder wählt einen Renegaden (Tableau, Aufsteller, 15 Basis-Befehlskarten seiner Farbe), stellt den Avatar auf Feld 6 seines gleichfarbigen Heimatservers und legt dort 1 Kontaminant seiner Farbe (S. 6–7).
  • SMC-Aufbau ausführen. Für jeden unbesetzten Zugangspunkt bekommt ihr 1 blauen Datenknoten, den ihr beliebig verteilt (S. 7).
  • 36 fortgeschrittene Befehlskarten mischen, 4 offen auslegen („Hack Shack“). Jeder zieht 5 Karten; wer neu ziehen will, mischt zurück und legt dafür 1 Funken auf seinen Zugangspunkt (S. 7).

Ablauf

Gespielt wird in Zyklen – einer je Gegenmaßnahmen-Karte (S. 11):

  1. Lagephase: Sonderregeln der SMC und Ziel der aktuellen Gegenmaßnahme lesen. Deren Erfolgs-/Misserfolgsseite bleibt verdeckt (S. 11).
  2. Befehlsphase in drei Runden: Reihum, beginnend beim Alpha-Hacker, macht jeder einen Zug (S. 11–19):
    • Hack Shack auf 4 Karten auffüllen (ist der Stapel leer, bleibt er leer).
    • Neue Funken (nicht im allerersten Zug): so viele, wie die SMC-Karte für die aktuelle Stufe zeigt; Ort per Server- und Partitionswürfel.
    • Aktionen mit Handkarten bezahlen: Jede Karte bringt Befehlspunkte in Rot (Zerstörung), Gelb (Täuschung), Grün (Kognition), Blau (Information) oder Lila (Führung, beliebige Farbe). Für eine Aktion zahlen, Überschuss verfällt. Drei beliebige Karten ergeben 1 Führungspunkt.
    • Bewegen (blau, 1 Punkt je Feld; bis zu 3 gleiche Kontaminanten mitnehmen; Felder mit Datenknoten verbunden = kostenlose „Wege“; von Datenports aus teleportieren). Schieben (grün: 1 Funken oder Kontaminant ins Nachbarfeld; über Uplinks auch aus der Ferne). Hochladen (3 Punkte einer Farbe = 1 Kontaminant dieser Farbe, nur ohne Funken/Wächter). Umwandeln (mehr Replikanten als Funken: 1 Gelb + 1 Punkt der Zielfarbe macht einen Funken zu eurem Kontaminanten). Installieren (3 gleiche Kontaminanten + 1 Punkt = Installation). Infizieren (Rot gegen Funken/Wächter, s. u.). Ausführen (Sonderaktion einer fortgeschrittenen Karte). Einkaufen (Karte aus der Hack Shack mit Befehlspunkten bezahlen, sie kommt sofort auf die Hand; eine der bezahlenden Karten wird dafür entfernt – das Deck bleibt bei 15 Karten).
    • In Runde 1 und 2 darf beim Passen 1 Karte für die nächste Runde behalten werden; dann 5 nachziehen. Nach Runde 3 ist das Deck aufgebraucht.
  3. Gegenmaßnahmenphase (S. 19–20): Viren kämpfen automatisch gegen Funken/Wächter in ihrem Feld (ohne Karten), bis keiner mehr mit ihnen zusammensteht. Übrige Funken und Wächter löschen alle Kontaminanten in ihrem Feld, Wächter auch Installationen. Dann Ziel prüfen, Karte umdrehen und Erfolg bzw. Misserfolg ausführen; danach bewegen sich die Funken nach den vier Farbpfeilen der Karte. Wer alle Karten einer Stufe geschafft hat, erhält deren Wertungsmarker.
  4. Auffrischen (S. 20): Ist keine Gegenmaßnahme mehr übrig, ist das Spiel gewonnen. Sonst Handkarten abwerfen, Deck mischen, 5 Karten ziehen, Hack Shack leeren.

Infizieren (S. 18): Mindestens 1 Virus im Feld. Ihr würfelt den roten Würfel + Zerstörungspunkte + Viren im Feld; der SMC würfelt den schwarzen Würfel + 1 je Funke (bzw. +4 bei einem Wächter). Liegt ihr darüber, werden alle Funken bzw. der Wächter gelöscht; sonst verliert ihr 1 Virus.

Die festen Regeln (S. 8, 12): Funken einzeln setzen; der dritte Funke in einem Feld wird sofort zum Wächter, der alle eure Marker dort löscht; ein Funke, der zu einem Wächter kommt, „explodiert“ in zwei Leuchtfunken im nächstniedrigeren Feld (Kettenreaktionen möglich). Höchstens 3 Kontaminanten je Art und 1 Installation je Art pro Feld. Leuchtfunken setzen je einen Kontaminanten außer Gefecht; Brandmauern vertreiben Avatare.

Spielende und Wertung

  • Niederlage sofort, wenn ein Funke oder Wächter gesetzt werden muss und der Vorrat leer ist (S. 10).
  • Sieg nach der letzten Gegenmaßnahme. Punkte: +1 je 5 Funken im Vorrat, +1 je Installation auf dem Plan, +5 je Wächter im Vorrat, +25 je Wertungsmarker (alle Karten einer Stufe geschafft). 0–69, 70–99 und ab 100 Punkten gibt es je eine Abschlussbewertung (S. 20).

Solo

Das Spiel ist für 1–5 Spieler ausgelegt; solo spielt ihr einen Renegaden, freie Zugangspunkte bekommen beim Aufbau Datenknoten (S. 3, 7, 25).

Varianten

Zerstückelte Server (mehrfarbige Seite), gleichzeitige Züge, Hardcore (ein Wächter löscht alles auf dem ganzen Server), Horden-Modus ohne SMC, d-ICE mit stärkeren Würfeln je Stufe; Rootkits nur mit dem lila Renegaden Rupert Stanz (S. 21).

Beispiel

Tilda hat 1 Virus im Feld und spielt 4 Zerstörungspunkte; sie würfelt eine 2 – Infektion 1 + 4 + 2 = 7. Der SMC würfelt eine 5 bei 2 Funken – Widerstand 7. Gleichstand heißt verloren: Tilda entfernt 1 Virus (S. 28).

Häufige Irrtümer

  • Gleichstand beim Infizieren gewinnt der SMC (S. 18).
  • Überschüssige Befehlspunkte einer Aktion verfallen – kein „Wechselgeld“ (S. 15).
  • Hochladen und Installieren gehen nur in Feldern ohne Funken und Wächter; Ausnahme Vermehren mit Replikator/Propagator (S. 17–18).
  • Ihr dürft nie unterschiedliche Kontaminanten gleichzeitig mitnehmen (Ausnahme Tilda Sweet) (S. 15, 22).
  • In Runde 3 darf keine Karte aufgehoben werden (S. 14).

Stimmen aus Rezensionen

  • Meeple Mountain (04.08.2017) beschreibt zwei Hauptaufgaben: eigene Programme einschleusen und die Abwehr des Rechners besiegen. Ein Fazit war im abgerufenen Text nicht auffindbar. Quelle: meeplemountain.com

Auszeichnungen

  • Keine Auszeichnungen.
  • Gesamtrang 2138

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterungen: Booster Pack 1 – Christmas at the Hack Shack (239822), Booster Pack 2 – Fire & Chaos (239821), Safe House Mission Promo (283599).
  • Laut Space-Biff! (03.02.2026) wurde das Spiel später überarbeitet und als „Deckers“ neu herausgebracht, mit eingearbeiteten Erweiterungen und ohne Victory Point Games. Quelle: spacebiff.com

Autoren & Verlag

  • Autor: Richard Wilkins (Box of Delights – Ricky Royal) · Entwicklung: Tylar Allinder, Alan Emrich, Chris Magoun · Illustration: Clark Miller (Credits, Regelheft S. 2)
  • Victory Point Games (2018) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
  • Inhalt (Regelheft S. 4): 140 Karten (75 Basis-Befehlskarten – je 15 pro Spielerfarbe, 36 fortgeschrittene Befehlskarten, 5 Supercomputer-Karten, 24 Gegenmaßnahmen-Karten – je 8 in Kupfer, Silber, Gold), 5 doppelseitige Renegaden-Tableaus, 5 Server-Plättchen, runde und eckige Marker (Kontaminanten, Installationen, Funken, Wächter, 7 Rootkits, 3 Wertungsmarker), 10 Avatar-Aufsteller, 2 Infektionswürfel, 3 ICE-Würfel, Partitions- und Serverwürfel

Fehler entdeckt?

Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Renegade nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Renegade

140 Karten. Gilt für: Victory Point Games 2018.

Maß noch unbekannt 75 Basis-Befehlskarten · 36 Fortgeschrittene Befehlskarten · 29 SMC- und Gegenmaßnahmen-Karten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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