Marvel Dice Throne: Captain Marvel v. Black Panther v. Doctor Strange v. Black Widow

Spieler
2–4
Dauer
20–40 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2024
Komplexität
Mittel
Familie
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Vier Marvel-Helden mit je eigenen Würfeln, Karten und Fähigkeiten treten im Würfel-Duell gegeneinander an – bis zu drei Würfe wie bei Kniffel lösen Angriffe aus, Karten verändern Würfel und verbessern Fähigkeiten (Regelheft).

Marvel Dice Throne: Captain Marvel v. Black Panther v. Doctor Strange v. Black Widow (The Op Games / Roxley) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2024 erschienen. Eine Partie dauert 20–40 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie mit Jugendlichen, Gelegenheitsspieler, Marvel-Fans · 2–4 Spieler, ab 8
  • Darum lohnt es sich: Für Duelle und Zweierteams mit klar unterschiedlichen Helden; Gaming Trend nennt Black Widow einen Helden der Schwierigkeit 4 und Doctor Strange den ersten der Stufe 5.
  • Ähnlich wie: Dice Throne: Season One (gleiche Regeln), Kniffel (drei Würfe für Kombinationen).
  • Wissenswert: Gegen eine Ultimative Fähigkeit lässt sich nichts mehr tun – nur vorher den auslösenden Würfel verändern (Regelheft S. 10).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gemeinsames Regelheft aller Dice-Throne-Boxen „Rules of Play“ v2.4.1 (© 2023 Dice Throne Inc., laut Verlag unter rules.dicethrone.com stets aktuell), alle Seiten gelesen (2026-11-09); Zahlenwerte in Symbolen wie im Eintrag Dice Throne: Season One an den gerenderten Seiten abgelesen. Die Regeln der einzelnen Helden stehen auf deren Heldenblättern. Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Die Lebenspunkte der Gegner auf 0 bringen (S. 2).

Aufbau

  • Jeder wählt einen Helden: Heldentafel, Heldenblatt, Statusmarker, 5 eigene Würfel, eigener Kartenstapel (S. 2–3).
  • Im Duell 50 Leben, 2 Kampfpunkte (KP), 4 Startkarten. Wer mit einem Würfel am höchsten würfelt, beginnt; Sonderaufbau einzelner Helden steht auf der Rückseite des Heldenblatts (S. 3).

Ablauf eines Zuges

  1. Unterhalt: Statusmarker und passive Fähigkeiten abhandeln (S. 12).
  2. Einkommen: +1 KP (höchstens 15) und 1 Karte; der Startspieler lässt das im ersten Zug aus (S. 4–5, 12).
  3. Hauptphase 1: Heldenverbesserungen und blaue Aktionskarten gegen KP spielen, Karten für je 1 KP verkaufen (S. 13).
  4. Angriffswurf: alle 5 Würfel, danach bis zu zweimal beliebig viele neu werfen; dann genau eine Angriffsfähigkeit auslösen, deren Bedingung erfüllt ist (Symbole, kleine oder große Straße) – oder keine (S. 4–5, 12).
  5. Zielwurf: nur mit mehr als zwei Spielern (S. 12).
  6. Verteidigungswurf: Der Angegriffene würfelt einmal mit den Würfeln seiner Verteidigungsfähigkeit; alle Schäden und Heilungen werden am Ende gemeinsam verrechnet (S. 12).
  7. Hauptphase 2, dann Abwerfen auf höchstens 6 Handkarten (S. 13).

Karten, Status und Schaden

  • Aktionskarten: blau nur in der eigenen Hauptphase, orange in jeder Würfelphase, rot jederzeit und unterbrechend; Heldenverbesserungen ersetzen eine Fähigkeit dauerhaft (Stufe II → III kostet nur den Unterschied) (S. 8–9).
  • Statusmarker haben eine Höchstzahl je Held; „Persistent“ bleibt liegen, ausgebbare Marker dürft ihr jederzeit nutzen. Begleiter (Companions) sind keine Statusmarker (S. 6–7).
  • Schadensarten: normal (verteidig- und veränderbar), nicht verteidigbar, rein und kollateral (nicht veränderbar), ultimativ (weder verteidig- noch verhinderbar – nur vorher die Würfel ändern). Verrechnen: erst plus und minus, dann mal und geteilt, immer aufgerundet (S. 10, 14).

Spielende und Wertung

Wer auf 0 Leben fällt, ist raus; fallen alle Übrigen gleichzeitig, ist es ein Unentschieden. Heilen geht höchstens 10 über den Startwert (S. 5).

Andere Spielweisen

2 gegen 2 mit gemeinsamem Lebensrad (50) und ausgewürfeltem Ziel, „König des Hügels“ zu dritt (35 Leben, Bonuskarte beim Angriff auf den Führenden), 5–6 Spieler nur für Erfahrene (S. 11–12).

Beispiel

Ihr werft fünf Würfel, behaltet drei passende Symbole und werft zweimal nach. Klappt eine große Straße, sagt ihr die passende Fähigkeit an; ändert ein Gegner mit einer orangen Karte einen Würfel, dürft ihr mit übrigen Nachwürfen weitermachen oder eine andere Fähigkeit wählen (S. 12).

Häufige Irrtümer

  • Pro Angriffswurf nur eine Fähigkeit (S. 5).
  • Verkaufte Karten bringen immer 1 KP (S. 7).
  • Gegen nicht verteidigbaren Schaden gibt es keinen Verteidigungswurf, Karten und Marker helfen aber noch (S. 10).
  • Bei gleichzeitigen Sofort-Aktionen hat der Spieler am Zug Vorrang (S. 15).

Stimmen aus Rezensionen

  • Gaming Trend (Rezensionen der Zwei-Helden-Boxen): ordnet die Helden nach Schwierigkeit ein (Black Widow 4, Doctor Strange 5); ausführliches Fazit nicht gelesen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • In den USA als zwei Zwei-Helden-Boxen erschienen (Händler, Gaming Trend); weitere Ausgaben bei Lucky Duck Games, Delirium Games, Rexhry (2026-11-09).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Gavan Brown, Nate Chatellier, Manny Trembley · Illustration: Damien Mammoliti, Manny Trembley
  • Verlag (Original): The Op Games / Roxley (2024; in den USA auch als zwei Zwei-Helden-Boxen „Captain Marvel v. Black Panther“ und „Black Widow v. Doctor Strange“) · deutsche Ausgabe: Grimspire mit Roxley, 2024
  • Eigenständig spielbare Vier-Helden-Box im System von Dice Throne, kombinierbar mit Marvel Dice Throne: Scarlet Witch v. Thor v. Loki v. Spider-Man