Familiar Tales
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 45–120 Min.
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Mittel
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ihr spielt vier Vertraute eines Zauberers, die eine verschleppte Prinzessin beschützen und großziehen: Auf den Seiten eines Ortsbuchs erkundet ihr, sammelt Vorräte, kämpft und baut mit Fähigkeitenkarten ein eigenes Deck auf, während eine App die Geschichte erzählt (Regelheft S. 2, 6).
Familiar Tales (Plaid Hat Games) ist ein Familienspiel für 1–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 45–120 Minuten.
Auf einen Blick
- Für wen: Familie und Kenner, die eine erzählte Kampagne mögen · für Einsteiger gedacht (ab 8)
- Ähnlich wie: Roll Player Adventures (ebenfalls Buch- und Kampagnenspiel mit App-Unterstützung; Einordnung durch die Redaktion, nicht belegt) – keine weiteren Vergleiche geprüft.
- Wissenswert: Das Kind hat einen Unzufriedenheits-Regler (Discontent), den die Vertrauten durch Füttern, Trösten oder Lehren senken; wie es sich entwickelt, ändert das Ende der Geschichte (Regelheft S. 2, 10). Alle Kartenwerte bauen auf einem Würfel auf, der sowohl Plus- und Minuswerte als auch „Gefahr“ und „Kraft“ zeigt (S. 8).
So wird gespielt
Quelle: Plaid Hat Games, „Familiar Tales – Rulebook“. Erklärung in eigenen Worten; Seitenzahlen verweisen auf das Heft. Die Geschichte selbst (Ortsbuch-Seiten, App-Einträge) steht nicht im Heft und wird hier nicht vorweggenommen. Die Heftseiten 14–16 enthalten Status-Zusammenfassung und Hintergrundgeschichte der vier Vertrauten.
Das Ziel in einem Satz
Ihr spielt gemeinsam eine Geschichte in Kapiteln durch und sammelt dabei möglichst wenig Unglück (Misfortune); wie gut ihr seid, bestimmt, wie die Geschichte endet (S. 2).
Aufbau
- Kampagne beginnen (S. 4): Jeder Spieler wählt seinen Vertrauten: zu viert einen je Spieler, zu dritt führt einer zwei, zu zweit führt jeder zwei, allein führst du alle vier (Blaze der Fuchsgeist, Chalk der Golem, Flicker die Fee, Gribbert der Frosch laut Heft S. 14). Jeder Spieler hat genau einen Fähigkeiten-Stapel und eine Hand von 5 Karten, egal wie viele Vertraute er führt. Wer zwei oder vier Vertraute führt, verbannt vorab einige Startkarten (zwei Vertraute: 2× Reckless, 2× Assist, 1× Focus; vier: 4× Reckless, 4× Assist, 2× Focus).
- Alle Regler auf dem Nebenbrett auf 0; bei jedem Vertrauten Kraft auf 0 und Leben auf den höchsten Wert; auf dem Kampagnenjournal tragt ihr ein, wer wen spielt (S. 4).
- Spielvorbereitung (S. 5): Ortsbuch und Würfel in die Mitte, Nebenbrett daneben, Schlüsselkarte für die Unzufriedenheit des Kindes einlegen. Restliche Fähigkeiten zu einem Trainingsstapel mischen (4 offen als Trainingsreihe), die Gegenstandskarten zum Handwerksstapel (4 offen als Handwerksreihe). Jeder mischt seine Fähigkeitskarten, zieht 5, und rüstet den Startgegenstand seines Vertrauten aus. In der App stellt ihr die Zugreihenfolge ein (bei mehreren Vertrauten eines Spielers nicht direkt hintereinander) und gebt den Code des zuletzt ausgefüllten Ortes ein – beim ersten Mal „101“.
- Zum Kapitelbeginn schlagt ihr die verlangte Seite im Ortsbuch auf, entfernt die Figuren der alten Seite und folgt dem Abschnitt „Starting Setup“ (S. 6).
So läuft ein Zug ab
Jeder Vertraute hat einen eigenen Zug, die App zeigt, wer dran ist (S. 9). Ein Zug hat zwei Phasen:
- Aktionsphase: beliebig viele Aktionen.
- Ziehphase: auf 5 Handkarten nachziehen (auch wenn du mehrere Vertraute führst). Dann „End Turn“ in der App drücken; je höher die Gefahr (Danger) in der App, desto wahrscheinlicher löst die App danach negative Ereignisse aus, etwa einen Gegnerzug (S. 9).
Die Aktionen (S. 10–12)
- Bewegen: beliebig viele Fähigkeitskarten spielen, nur Bewegungspunkte zählen; pro überquerter gestrichelter Linie 1 Punkt, durchgezogene Linien sind Sperren, bei doppelt gestrichelten Linien kosten beide zusammen 2 Punkte.
- Sammeln (Forage): auf einem Feld mit Ressourcensymbol einen Erkenntnis-Test (Insight) gegen die Seitenschwierigkeit; bei Erfolg Vorrat nehmen und das Symbol abdecken.
- Pflegen (Care): auf dem Feld des Kindes die Anweisung der Schlüsselkarte passend zum Stand des Unzufriedenheits-Reglers erfüllen (z. B. füttern, trösten, lehren); gelingt sie, sinkt die Unzufriedenheit um 1.
- Ausrüsten: Gegenstände aus dem Vorrat ausrüsten; höchstens 1 Waffe, 1 Rüstung, 1 Zubehör (Verbrauchsgüter unbegrenzt). Das Lager („Stash“) ist unbegrenzt.
- Handeln (Trade): erst Gefahr +1, dann Gegenstände und Ressourcen mit Vertrauten auf demselben Feld tauschen.
- Nahkampf: Gegner auf demselben Feld; Stärke-Test (Might) gegen den Verteidigungswert des Gegners; bei Erfolg verliert er so viel Leben wie der Waffenwert plus Boni.
- Fernkampf: Gegner in Sichtlinie (gerade Linie zwischen den Punkten der Felder ohne doppelte durchgezogene Linie); Gewandtheits-Test (Agility) gegen die Verteidigung. Besiegte Gegner geben Beute (Loot).
- Herstellen (Craft): eine Karte der Handwerksreihe mit Ressourcen bezahlen und ausrüsten oder ins Lager legen, Reihe auffüllen.
- Trainieren (Train): eine Karte der Trainingsreihe gegen Kraft (Power Dial) kaufen; sie kommt auf deinen Ablagestapel. Bond- und Story-Craft-Karten gelten nur für bestimmte Vertraute.
- Sonderaktionen: durch Handkarten, durch den Lebensregler eines Vertrauten, zum Entfernen von Zuständen und auf Zahnrad-Feldern des Ortsbuchs.
Fertigkeitentests (S. 8)
- Beliebig viele Fähigkeitskarten spielen; Symbole sofort auswerten (z. B. Gefahr +1, Heilen +1, Karte ziehen gegen Erschöpfung, Wiederwurf, „Link“ = Mitspieler unterstützen oder allein eine Karte ziehen, Gegenstandskräfte).
- Werte der gespielten Karten für die Testart (Stärke, Gewandtheit, Widerstand, Erkenntnis) plus Boni von Gegenständen und Hingabe-Marken addieren.
- Den Chancenwürfel werfen: Plus- oder Minuszahl auf die Summe rechnen; „Gefahr“ erhöht die Gefahr in der App; „Kraft“ erhöht nach bestandenem Test die Kraft des Vertrauten. Summe mindestens so hoch wie die Schwierigkeit: bestanden.
- Gespielte Karten ablegen.
Gegner, Verteidigen und Besiegtwerden (S. 12–13)
- Auf Anweisung der App führt ihr Gegnerzüge aus: Gegner bewegen sich zum nächsten Vertrauten, greifen im Nahkampf Figuren auf demselben Feld an oder im Fernkampf Vertraute in Sichtlinie; bei Gleichstand wählt ihr Spieler das Ziel.
- Verteidigen: mit mindestens einer Handkarte darf der Vertraute einen Widerstands-Test gegen den Angriffswert machen. Bestanden: kein Lebensverlust; sonst verliert er die Differenz. Ohne Test verliert er den vollen Angriffswert.
- Besiegt (Leben 0): Figur vom Brett, Misfortune +2, 2 Erschöpfungskarten (Fatigue) auf den Ablagestapel, Leben auf Maximum, Zustand „Schwer verletzt“; zu Beginn seines nächsten Zuges kommt er zu einem anderen Vertrauten zurück (S. 13).
- Erschöpfungskarten (Fatigue) liegen offen als Stapel; gespielte Fatigue-Karten gehen dorthin zurück, nicht auf den Ablagestapel.
- Zustände: brennend, vergiftet (je Zugbeginn Leben −1 und Wurf zum Entfernen), gefangen, schwer verletzt (zusätzlicher Verlust) und umgeworfen (2 Bewegungspunkte zum Aufstehen). Hingabe-Marken (je Fertigkeit höchstens 2) geben dauerhaft +1 auf Tests dieser Art.
Spielende und Wertung
Ein Kapitel endet, wenn die Siegbedingung der Ortsbuch-Seite erfüllt ist und ihr die Seite verlasst; die App führt dann durch das Speichern des Fortschritts. Am Ende des dritten und sechsten Kapitels endet jeweils ein Zeitalter (Era) mit zusätzlichen App-Schritten (S. 13). Das Heft kennt keine Punktewertung; der Ausgang der Geschichte hängt von eurem Misfortune und euren Entscheidungen ab (S. 2).
Beispiel
Rene' spielt Blaze und greift im Nahkampf einen „Unsavory“ mit Verteidigung 5 an. Sie spielt zwei Karten mit Stärkewert 5 und würfelt +1: 6 ≥ 5, der Test ist bestanden. Blazes Waffe „Vicious Bite“ hat Schaden 1, also rückt der Lebensmarker des Gegners ein Feld zurück (S. 11). Danach zieht Rene' wieder auf 5 Karten auf und beendet den Zug in der App.
Häufige Irrtümer
- „Beim Bewegen würfle ich auch.“ Nein: Bewegen ist kein Fertigkeitentest, du spielst nur Karten und zählst Bewegungspunkte, der Chancenwürfel bleibt liegen (S. 10).
- „Jeder Vertraute hat sein eigenes Deck.“ Nein: Jeder Spieler hat nur ein Deck und eine Hand von 5 Karten, auch mit zwei oder vier Vertrauten (S. 4, 9).
- „Aktion-Texte auf Karten wirken immer.“ Nein: „Action“ und „Acquire“ wirken nicht, wenn die Karte in einen Test gespielt wird (S. 8). Und spielst du eine Karte als Sonderaktion, zählt ihr Symbol nicht.
- „Tauschen ist kostenlos.“ Nein: Jede Handels-Aktion erhöht die Gefahr um 1 (S. 11).
- „Besiegt heißt ausgeschieden.“ Nein: Der Vertraute flieht, kehrt zurück, bringt aber Unglück und Erschöpfung mit (S. 13).
- „Man darf mitten in einer Bewegung ein Ereignis auslösen.“ Nein: Wer ein Ereignissymbol erreichen will, muss die Bewegungsaktion beenden und verliert übrige Punkte (S. 7).
Solo
Allein führst du alle vier Vertrauten mit einem Deck (S. 4). Das Symbol „Link“ lässt dich dann eine Karte ziehen, statt einem Mitspieler zu helfen (S. 8).
Stimmen aus Rezensionen
- ComicBook.com (englisch): starke Kunst und Sprecher machen die Welt lebendig, Entscheidungen haben Gewicht; Kritik: Karten der Orte teils schwer lesbar (Beispiel „Rest Assured“). Fazit: „Even with those flaws, Familiar Tales is still a game I’d recommend in a heartbeat.“ (comicbook.com)
- Weitere Stimmen laut Suchtreffern (nur Trefferzusammenfassung, nicht im Volltext gelesen): aufwendiger Kampagnenaufbau, ähnlich aussehendes Material, anfangs knappe Ressourcen.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
- Familienspiele ebenfalls gelistet
Ausgaben & Erweiterungen
- Plaid Hat Games, 2022, Serie „AdventureBook Games“ (laut Spielbound). Polnische Ausgabe von Rebel unter anderem Titel; CrowD Games.
- Erweiterungen: keine gelistet (2026-10-31).
Autoren & Verlag
- Autor: Jerry Hawthorne · Illustration: JJ Ariosa, Vanessa Morales, Fajareka Setiawan, Dan Smith, Tregis · Grafik: Kendall Wilkerson, David Richards (Regelheft)
- Verlag (Original): Plaid Hat Games (2022; Heft datiert 07/2021) · deutsche Ausgabe: keine deutschsprachige Ausgabe gefunden (2026-10-31); Sprache von Heft und App sind aber nicht bestätigt. Weitere Ausgaben: CrowD Games, Rebel (polnische Ausgabe).
- Kooperatives Kampagnen-Kartenspiel im Buch („Location Book“) mit Begleit-App im Browser, die als Spielleiter und Erzähler dient
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Familiar Tales, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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