Space Empires 4X
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 60–240 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2011
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Klassisches 4X-Weltraumspiel auf verdeckten Systemplättchen: erkunden, kolonisieren, Technik kaufen und verdeckte Flotten bauen – gewonnen hat, wer die Heimatwelt eines Gegners vernichtet.
Space Empires 4X (GMT Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2011 erschienen. Eine Partie dauert 60–240 Minuten.
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Auf einen Blick
- Für wen: Experten und Strategiespieler mit Lust auf Buchführung
- Ähnlich wie: Twilight Imperium (4X im Weltraum, aber mit Politik und Siegpunkten statt reinem Militärsieg); Eclipse (Erkunden mit Plättchen und Schiffsausbau, mehr Euro-Mechanik).
- Wissenswert: Ein Plättchen „Danger!“ vernichtet beim Aufdecken alle eure Schiffe im Feld (Regelheft S. 7). Und: Kämpfe laufen nie gleichzeitig – wer bessere Taktik hat, kann den Gegner ausschalten, bevor der einmal würfelt (S. 5).
So wird gespielt
GMT Living Rules 1.1 (September 2011) und das Szenarioheft 1.1, beide vollständig gelesen (2026-11-10). Seitenzahlen: „S.“ = Regelheft, „Szen.“ = Szenarioheft. Kosten der Schiffe und Techniken stehen auf der Schiffs-Technik- und der Forschungstafel, nicht im Regeltext.
Ziel
Ihr baut ein Sternenreich auf. In der Grundregel für zwei wie für mehrere Spieler gewinnt, wer als Erster die Heimatwelt eines Gegners zerstört (Szen. S. 2). Für Mehrspielerpartien gibt es eine kurze Variante (3 Kolonie-Punkte) und eine lange (letzter Überlebender) (Szen. S. 2).
Aufbau
- Jeder wählt eine Farbe. Die Systemplättchen mit farbigem Rand (eure Heimatregion, je 26) werden verdeckt gemischt und zufällig in eure Heimathexfelder gelegt, die weißen „Tiefraum“-Plättchen verdeckt in die Felder dazwischen; wie viele, legt das Szenario fest (S. 2; Szen. S. 3–6).
- Eure Heimatwelt setzt ihr meist in die Reihe eurer Heimatregion, die am weitesten vom Gegner entfernt ist (Szen. S. 3). Sie bringt 20 Baupunkte (CP) (S. 3).
- Startausstattung: 3 Kolonieschiffe, 1 Bergbauschiff, 4 Werften und 3 Späher auf der Heimatwelt (Szen. S. 2).
- Grundspiel: Träger, Jäger, Raider, Minensucher, Minen, Handelsrouten und Aliens bleiben in der Schachtel (Szen. S. 2).
- Für den Einstieg empfiehlt das Heft die kleine Karte für zwei (Szen. S. 3).
Ablauf
Eine Runde besteht aus drei Zügen und danach einer Wirtschaftsphase. In jedem Zug macht jeder Spieler der Reihe nach: Bewegen, Kampf, Erkunden (S. 4). Die Reihenfolge der ersten Runde wird ausgewürfelt, danach ersteigert (S. 4, 7.4).
Bewegen (S. 4):
- Schiffe ziehen von Feld zu Feld. Mit Bewegungstechnik 1 ein Feld je Zug; höhere Stufen erlauben 2 oder 3 Felder in bestimmten Zügen (Stufe 4: in allen drei Zügen 2 Felder).
- Kolonieschiffe, Bergbauschiffe, Handelsrouten und Minen ziehen immer nur 1 Feld, Basen und Werften gar nicht.
- In ein verdecktes Feld, einen Nebel oder ein Asteroidenfeld dürft ihr nur ziehen, wenn ihr daneben beginnt – und dort endet die Bewegung.
- Unbewaffnete Einheiten dürfen nur zusammen mit einem kampffähigen Schiff in verdeckte oder feindliche Felder.
- Trefft ihr auf kampffähige Gegner, endet die Bewegung. Unbewaffnete Gegner allein werden sofort vernichtet, ohne dass ihr etwas aufdeckt.
Verdeckte Flotten (S. 2–3, 9): Ein Gruppen-Spielstein steht für 1–6 gleiche Schiffe gleicher Technik; die Zahl darunter bleibt geheim. Neue Schiffe kommen verdeckt ins Spiel, erst im Kampf wird aufgedeckt. Attrappen (1 CP, ohne Werft) täuschen Flotten vor.
Kampf (S. 5–7):
- Kampf ist Pflicht, sobald Einheiten verschiedener Spieler im selben Feld stehen. Alle Beteiligten werden aufgedeckt, Attrappen fliegen raus.
- Abschirmen: Wer mehr kampffähige Schiffe hat, darf bis zur Differenz Schiffe heraushalten; sie schießen nicht und werden nicht beschossen.
- Übermacht-Bonus: Wer mindestens doppelt so viele nicht abgeschirmte kampffähige Einheiten hat, bekommt +1 auf die Angriffsstärke (jede Kampfrunde neu bestimmt).
- Schussfolge: nach Klasse A, B, C …; bei gleicher Klasse schießt, wer höhere Taktik-Technik hat, sonst der Verteidiger. Nie gleichzeitig.
- Treffer: Angriffsstärke + Angriffstechnik (+1 Übermacht) − (Verteidigung + Verteidigungstechnik) = Zielwert; mit dem W10 gleich oder darunter trifft, eine 1 trifft immer. Technikstufen dürfen die Rumpfgröße nicht übersteigen.
- Ein Schiff ist zerstört, wenn es so viele Treffer hat wie seine Rumpfgröße. Treffer immer erst auf ein Schiff einer Gruppe, bis es zerstört ist. Nach dem Kampf sind beschädigte Schiffe repariert.
- Ab der zweiten Kampfrunde darf ein Schiff statt zu schießen ins Nachbarfeld fliehen (nicht in Gegner oder Unerkundetes, nicht weiter weg von den eigenen Kolonien). Basen, Werften und unbewaffnete Schiffe fliehen nie.
- Asteroiden: Angriffstechnik zählt 0, alle schießen als Klasse E. Nebel: Verteidigungstechnik zählt 0, alle Klasse E.
- Kolonien werden erst beschossen, wenn keine Gegner mehr da sind; jede Kolonie hat Verteidigung 0. Ein Treffer senkt sie 5 → 3 → 1 → zerstört, die Heimatwelt in 5er-Schritten von 20 bis zur Zerstörung.
Erkunden (S. 7–8): Steht eine Einheit am Ende ihres Zuges auf einem verdeckten Plättchen, wird es aufgedeckt: Planeten (kolonisierbar, „karg“ nur mit Terraforming), Nebel, Asteroiden, Schwarzes Loch (jedes Schiff überlebt nur mit 1–6), „Danger!“ (alles im Feld vernichtet), Supernova (sofort zurück), „Lost in Space“ (der rechte Nachbar versetzt euch), Mineralien und Wracks (vom Bergbauschiff zu einer Kolonie schleppen: einmalige CP bzw. eine kostenlose Technikstufe).
Kolonisieren (S. 4, 7.7): Ein Kolonieschiff auf einem Planeten wird sofort zur Kolonie. In den folgenden Wirtschaftsphasen wächst sie: Kolonie (0) → 1 → 3 → 5 CP.
Wirtschaftsphase (S. 8–9, alle gleichzeitig und geheim):
- Einkommen der Kolonien (blockierte zahlen nicht), Mineralien, ggf. Handelsrouten.
- Unterhalt: Summe der Rumpfgrößen aller Schiffe (Basen, Werften, Kolonie- und Bergbauschiffe kosten nichts).
- Gebot um die Zugreihenfolge – alle zahlen ihr Gebot, der Höchstbietende bestimmt den Startspieler.
- Kaufen: Technik je Bereich höchstens eine Stufe je Phase; Schiffe nur mit genug Werftkapazität (Werftstufe 1: 1 Rumpfpunkt je Werft). Zu Beginn nur Späher, Kolonieschiffe, Bergbauschiffe, Attrappen und Werften. Restliche CP bleiben erhalten.
- Neue Einheiten an die Werften stellen, Kolonien wachsen lassen.
- Neue Technik gilt nur für neu gebaute Schiffe. Alte Schiffe rüsten an einer Werft nach (eine Stufe für CP = Rumpfgröße, alles für die doppelte Rumpfgröße) (S. 11).
Fortgeschrittene Regeln (S. 11–13): Handelsrouten (Ketten bringen Bewegungsbonus und +1 CP je verbundener Kolonie), Träger mit Jägern und Punktverteidigung der Späher, Raider mit Tarnung gegen Scanner der Zerstörer, Minen und Minensucher, Aliens auf kargen Tiefraum-Planeten (4 Alienschiffe, kämpfen bis zum Tod). Optionale Regeln (S. 14–15): Sofort-Aufrüstung, Schwarzes-Loch-Schleuder, Warp-Punkte, Weltuntergangsmaschinen, Forschungsgrenzen, Forschung per Würfel.
Spielende und Wertung
- Zwei Spieler: Ihr spielt, bis eine Heimatwelt zerstört ist; meist ist der Sieger vorher klar und ihr dürft früher aufhören (Szen. S. 2).
- Mehrere Spieler: Wer als Erster irgendeine fremde Heimatwelt zerstört, gewinnt. Kurzes Spiel: zusätzlich gewinnt sofort, wer 3 Kolonie-Punkte hat (eine fremde Kolonie zerstört – bleibt dauerhaft; oder eine 5er-Kolonie im Tiefraum oder Gebiet eines Gegners nach dem Wachstum – zählt nur, solange sie besteht). Langes Spiel: Wer seine Heimatwelt verliert, scheidet aus; der Eroberer bekommt 30 CP und darf zwei fremde Techniken je eine Stufe übernehmen; der Letzte gewinnt (Szen. S. 2).
- Teams zu dritt (2 gegen 1, die Verbündeten zahlen das 1,5-Fache für Schiffe und Technik) und zu viert (Szen. S. 6–7).
Solo
- Weltuntergangsmaschinen: Drei Maschinen fallen in festgelegten Wirtschaftsphasen in euer Reich ein und steuern immer die nächste Kolonie an. Ihr gewinnt, wenn ihr alle drei besiegt, und verliert mit eurer Heimatwelt; fünf Schwierigkeitsstufen je Karte (Szen. S. 8–9).
- Alien-Reich: 2–3 Alien-Spieler mit Würfeltabellen für Wirtschaft, Flottenstart, Technik und Bewegung; ihr gewinnt, wenn ihr alle Alien-Heimatwelten zerstört (Szen. S. 10–13).
Beispiel
Ein Schlachtkreuzer (Angriff 5) mit Angriffstechnik 1 schießt auf ein Ziel mit Verteidigung 1 und Verteidigungstechnik 1: 5 + 1 − 2 = 4, also trifft er mit 1–4 auf dem W10. Hätte seine Seite doppelt so viele Schiffe, träfe er mit 1–5 (Regelheft S. 5).
Häufige Irrtümer
- Technik wirkt nicht rückwirkend: Wer Angriff 2 kauft, hat ihn nur auf neu gebauten oder nachgerüsteten Schiffen (S. 8, 11).
- Angriffs- und Verteidigungstechnik sind durch die Rumpfgröße begrenzt – Späher und Zerstörer bleiben bei Stufe 1 (S. 10).
- Je Bereich nur eine Technikstufe pro Wirtschaftsphase (S. 10).
- Das Gebot um die Zugreihenfolge bezahlen alle, nicht nur der Gewinner (S. 8).
- Fliehen geht erst ab der zweiten Kampfrunde und nur, wenn das Schiff an der Reihe ist (S. 6).
- Werften können in der Phase ihres Baus noch nichts bauen (S. 9).
- Kolonien bringen in der Phase ihrer Gründung nichts; erst danach wachsen sie Schritt für Schritt (S. 9).
Stimmen aus Rezensionen
- The Boardgaming Life (Sammelrezension mehrerer Autoren, 18.01.2012): Lob für die einfache Siegbedingung und das Erkunden; Kritik an der Buchführung – „if that puts you off, you should find another game“; ein Mitautor fand das Spiel insgesamt nicht vergnüglich. Quelle: theboardgaminglife.com
- Deseret News (Rezension vom 11.01.2013) lobt, dass das Spiel Kriegsspiel und 4X „brilliantly“ verbindet. Quelle: deseret.com
Auszeichnungen
- Keine Auszeichnungen.
- Gesamtrang 638, Kriegsspiele 36
Ausgaben & Erweiterungen
- GMT hat das Spiel mehrfach nachgedruckt; der 4. Druck ist laut Händlerbeschreibung bis auf eingearbeitete Errata identisch mit dem 3., ein 5. Druck hat neues Cover (Miniature Market, Alphaspel). Welche Regelfassung den neuen Drucken beiliegt, siehe „Offene Punkte“.
- Erweiterungen: Close Encounters (113942), Replicators (151979), All Good Things (316050) – noch nicht in der Datenbank.
Autoren & Verlag
- Autor: Jim Krohn · Entwicklung: Martin Scott · Cover/Grafik: Rodger B. MacGowan, Karte und Spielsteine: Mark Simonitch (Credits, Regelheft S. 15)
- GMT Games (2011) · deutsche Ausgabe: keine gefunden
- Inhalt (Regelheft S. 15): Spielplan 56 × 76 cm, 4½ Stanzbögen mit Spielsteinen, Szenarioheft, Block mit Produktionsbögen, 4 Übersichtskarten, 4 zehnseitige Würfel, Regelheft
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Space Empires 4X nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Space Empires 4X
Keine Sleeves nötig: Space Empires 4X hat keine Spielkarten.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Space Empires 4X, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.






