Zauberei hoch drei
Wizardry to the Power of Three
FamilieStand 14.10.2026
Spieler
2–6
Dauer
20–30 Min.
Alter
ab 6
Erschienen
2016
Komplexität
Leicht
Zauberschüler schleichen nachts vom Mitternachtsmarkt zurück in die Schule: Wer am Zug ist, würfelt drei Lumies und muss sie unter 18 verdeckten Baumplättchen wiederfinden – jeder Treffer bringt ein Feld voran, während Wächtergeist Willi von hinten aufholt.
Zauberei hoch drei (Pegasus Spiele) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 6 Jahren und ist 2016 erschienen. Eine Partie dauert 20–30 Minuten.
SpielartGegeneinanderKinderspiel
AnspruchLeicht
Auf einen Blick
- Für wen: Kinder ab 6 und Familien
- Ähnlich wie: Geistertreppe (ebenfalls Merken plus Würfeln mit Geist-Thema, dort kompetitiv); Waldschattenspiel (kooperatives Wettrennen gegen eine Bedrohung)
- Wissenswert: Laut Regel haben die Autoren das Spiel von Philipp Kolhoff „mit maßgeschneiderter Software in wissenschaftliche Balance“ bringen lassen. Auf der Treppe vor der Schule ist man allein: Ab dann dürfen die anderen nicht mehr helfen.
So wird gespielt
- Material: Spielplan, Zauberschule mit 5-teiliger Treppe, 6 Zauberschüler, Willi Wächtergeist, Geisteruhr, 18 Baumplättchen (16 Lumies, 2 Geister), 3 Würfel, je 3 Zaubertränke und Würfelzauber.
- Aufbau: Baumplättchen verdeckt auf die runden Felder, Schüler auf den Mitternachtsmarkt, Willi auf das 1. Feld im Wald. Schwierigkeitsgrad (Einsteiger, Fortgeschrittene, Profis) bestimmt die Zahl der Tränke und Zauber. Zu Beginn schaut jeder geheim unter 1 Plättchen (zu zweit unter 2); ein Geist wird gezeigt und zieht Willi 1 Feld vor.
- Zug: 3 Würfel werfen, dann nacheinander Plättchen aufdecken. Richtiger Lumie: weiter suchen; falscher Lumie: Ende; Geist: Ende und Willi 1 Feld vor. Pro richtigem Lumie 1 Feld vorwärts. Mitspieler dürfen Tipps geben.
- Sondersymbole: gewürfelter Geist zieht Willi am Zugende 1 Feld vor; gewürfelter Zaubertrank zieht einen beliebigen Schüler 1 Feld vor. Tränke (1 Schüler 1 Feld) und Würfelzauber (alles neu würfeln) setzt das Team jederzeit gemeinsam ein.
- Rundenende: Der Startspieler zieht Willi so viele Felder, wie Pfeile auf seinem Feld stehen.
- Spielende: Alle in der Schule = gemeinsamer Sieg; zieht Willi auf oder über einen Schüler = gemeinsame Niederlage.
Stimmen aus Rezensionen
- Jury Kinderspiel des Jahres: Die Mischung aus Gedächtnisleistung und Würfelglück mache das kooperative Merkspiel „spannend für Kinder und Erwachsene“. Kritik: keine genannt.
- Eine unabhängige Rezension wurde per Suche „Zauberei hoch drei Rezension Fazit“ nicht gefunden (2026-10-14).
Auszeichnungen
- Kinderspiel des Jahres 2017 – Empfehlungsliste; Dětská hra roku 2018 Finalist
- keine sprachabhängigen Texte
Ausgaben & Erweiterungen
- Erweiterung: 242218 Zauberei hoch drei: Zusatz-Zauber – noch kein eigener Eintrag (Art nicht geprüft).
- reimplementiert durch 356744 „Von Falkenstein“; die Jury-Seite nennt „Neue Name seit 2022: ‚Von Falkenstein‘“.
- Lizenzausgaben u. a. Matagot, MINDOK, Egmont Polska, Korea Boardgames.
Autor:innen & Verlag
- Autoren: Michael Palm & Lukas Zach · Illustration: Anne Pätzke
- Verlag: Pegasus Spiele (Original, © 2016) · deutsche Ausgabe = Original
- Kooperatives Merk- und Würfelspiel
