Euthia: Torment of Resurrection

Spieler
1–4
Dauer
30–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2021
Komplexität
Anspruchsvoll
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Offene Fantasy-Welt wie in einem Rollenspiel am Computer: Helden erkunden eine wachsende Landkarte, befreien Orte von Monstern, schürfen Rohstoffe, handeln, erfüllen Aufträge – und wer am Ende den meisten Ruhm hat, gewinnt (Regelheft S. 1).

Euthia: Torment of Resurrection (Diea Games) ist ein Expertenspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 30–120 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Vielspieler, die lange Abenteuer-Partien mögen · 1–4 Spieler.
  • Darum lohnt es sich: Im Kampf übernimmt ein Mitspieler das Monster und spielt gegen den Helden Silber- und Goldkarten aus – niemand sitzt untätig daneben (S. 16–23).
  • Ähnlich wie: Abenteuerspiele wie Runebound oder Talisman.
  • Wissenswert: Der „Würfel der Hoffnung“ belohnt Pech: Jeder miese eigene Wurf und jeder starke Monsterwurf lädt ihn auf (S. 18–21).

So wird gespielt

Englisches Regelheft 2.0 (Diea Games/Steamforged Games), alle 40 Seiten. Eigene Zusammenfassung; Komponenten, Szenarioregeln und Anhang gehen dem Heft vor (S. 10).

Das Ziel in einem Satz

Das gemeinsame Szenarioziel verfolgen und dabei am meisten Ruhm (Reputation) sammeln; das Spiel endet nach der im Szenario festgelegten Rundenzahl (S. 1, 10).

Aufbau

  • Szenario wählen (zum Einstieg „The Hunt“), Startplättchen mit Kirche in die Mitte; übrige Landschaftsplättchen nach Kapiteln sortieren, je nach Szenario und Spielerzahl auswählen, kapitelweise mischen und mit Kapitel I oben stapeln (S. 5).
  • Jeder wählt einen Helden: Tableau mit Leben, Aktionsmarkern (Bergbau, Handel, Kampf), Startplättchen, 4 Gaar-Marker; übrige Heldenplättchen nach Ruhmwert gestapelt (S. 6).
  • Handelstableau mit je 4 offenen Händler-, Alchemisten- und Drachentöter-Plättchen; Monster-, Silber- und Goldkartenstapel, Rohstoff- und Schatzstapel, Kontrollkarten (nur zu dritt und viert) (S. 7–8).

Ablauf einer Runde

Zu Rundenbeginn legt jeder seine drei Aktionsmarker aus, macht alles bereit. Dann reihum ein Zug: Bewegen, Bergbau, Handel, Kampf und freie Aktionen in beliebiger Reihenfolge (S. 9–10).

  • Ein Aktionsmarker gibt entweder Bewegungspunkte oder die abgebildete Aktion. Einen übrigen Marker darf man als vierten in den nächsten Zug mitnehmen (S. 9–10).
  • Bewegen: 1 Punkt je Feld; wer an den Kartenrand kommt, legt sofort neue Plättchen, bis sein Feld rundum umgeben ist. Feuer-Elementare verletzen (2), Wasser heilt (2), Luft und Erde verändern Würfe (S. 11–14).
  • Bergbau: auf Berg, See oder Höhle einen Rohstoff ziehen – jedes Feld einmal je Held, anderen Helden mit Marker dort 1 Gold zahlen (S. 14).
  • Handel: an befreiten Handelsorten kaufen, verkaufen, heilen, neue Heldenplättchen aufdecken (1 Gold, abhängig vom Ruhm), Fähigkeiten trainieren, Plätze freischalten (S. 15–16).
  • Freie Aktionen: Kirche (1 Gold: 6 heilen oder Heiltrank), Schätze heben, Elementare herausfordern, Aufträge an Begegnungsorten erfüllen (S. 23–24).

Kampf

Wer ein Feld mit unbesiegtem Monster betritt, muss kämpfen. Ein Mitspieler führt das Monster (zu zweit der andere, zu dritt/viert per Kontrollkarte), zieht die Monsterkarte und erhält Silber-/Goldkarten, Chaos- und Gaar-Marker (S. 16–17). Ablauf je Kampfrunde: Heilphase, Monsterangriff (2 Würfel, Wert gegen die Bereiche der Monsterkarte = Verletzungen), Heilphase, Heldenangriff (Waffe oder Fähigkeit wählen, 2 Würfel, Schaden laut Bereich auf dem Plättchen). Gaar-Marker: einen Würfel neu würfeln und ±2. Sieg: Belohnung (wenn der Ruhm passt), Beute, Trophäe, Marker aufs Feld – das Feld ist befreit. Tod: Auferstehung in der Kirche mit vollem Leben, 3 Gaar, 1 Goldkarte; der Monster-Spieler erhält einen Heldenmarker (S. 18–25).

Spielende und Wertung

Besitz in Gold umrechnen (Plättchen, Plätze, Edelsteine, Gegenstände, Rohstoffe), je 5 Gold 1 Ruhm; dazu Ruhm laut Wertungstabelle für Marker auf der Karte, erfüllte Aufträge, Elite-Monster und erbeutete Heldenmarker; je eigenem Tod im Kampf −2. Gleichstand: Wert der Silber-/Goldkarten auf der Hand (S. 24–25).

Varianten

Elite-Monster mit Kopfgeldkarten (S. 30–31), Solospiel mit Kampfkarten statt Monster-Spieler (S. 31–33), kooperatives Spiel (S. 33–34), Held Skoldur mit Dwurt-Markern statt Gaar (S. 34), Greif als schnelles Reittier gegen Abgabe einer Trophäe (S. 35).

Beispiel

Maeldur greift eine Libelle (3 Leben, Wurfmalus −4) mit dem Feuerstab an: 4+1 = 5, mit Malus 1 (Würfel der Hoffnung +1). Zwei Gaar-Marker (+2 und neu würfeln) bringen ihn auf 9, ein Punkt aus dem Würfel der Hoffnung auf 10 – die Libelle ist besiegt (S. 21).

Häufige Irrtümer

  • Spieler dürfen sich nie etwas geben oder tauschen – auch kooperativ nicht (S. 10).
  • Ohne freie Kampfaktion darf man ein Monsterfeld weder betreten noch durchqueren (S. 13).
  • Fähigkeiten trainiert man nur bei einer Handelsaktion (S. 26).
  • Silber- und Goldkarten nützen nur, wenn man selbst ein Monster führt (S. 22).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Elemental Pack, Griffin (Regeln im Regelheft 2.0, S. 13–14 und 35), Fierce Powers / Crawling Shadows, Necromancer Hero, Legendary Collection (Sammelbox), Cruel Frost.

Autoren & Verlag

  • Autoren: Tadeáš Spousta, Markéta Bláhová · Illustration: Iveta Doležalová, Petr Štich, Jiří Dvorský (Regelheft S. 40)
  • Verlag: Diea Games (Tschechien, 2021; Kickstarter) · Neuauflage mit Regelheft 2.0 bei Steamforged Games · deutsche Ausgabe: deutsche Fassung nur für Kickstarter-Unterstützer, kein deutscher Handel belegt (Archiv-Notiz 2026-10-15)
  • Material (Regelheft S. 2–4): Landschaftsplättchen in 5 Kapiteln, Szenario-/Handelstableau, 6 Heldentableaus mit Figuren, Würfeln und je eigenem Plättchensatz, Händler-, Alchemisten- und Drachentöter-Plättchen, Rohstoffe, Schätze, Monsterkarten in 3 Stufen, Silber- und Goldkarten, Begegnungskarten, Kontrollkarten, Elite-Monster und Kopfgeldkarten, Elementar-Figuren, Golem, Farruga, Greif, Gaar-, Chaos-, Edelstein- und Essenzmarker, Szenariobuch, Anhang.

Videos auf YouTube

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