Aleph Null
- Spieler
- 1
- Dauer
- 15–30 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Solo-Kartenspiel, in dem du dein eigenes Deck abbaust: Du führst ein Ritual durch, um Baphomet zu beschwören – und darfst das nur, wenn am Ende keine Karte mehr in Deck, Hand oder Ablagestapel liegt (Regelheft S. 1, 10).
Aleph Null (Frosted Games) ist ein Kennerspiel für 1 Person ab 10 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 15–30 Minuten.
Titelbild: Verlag (frostedgames.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Solo-Spieler, die knifflige Kartenrätsel mögen · Einzelspiel (1 Spieler)
- Ähnlich wie: Lux Aeterna (ebenfalls von Tony Boydell, nach Verlagsangabe verwandte Prinzipien) – sonst keine im Bestand geprüft.
- Wissenswert: Du gewinnst nicht durch ein volles, sondern durch ein leeres Deck: Bleibt auch nur eine Karte im Deck, auf der Hand oder im Ablagestapel, hast du verloren (S. 10). Die Thematik beruht auf den „Black Easter“-Erzählungen von James Blish (Einleitung des Autors im Heft, S. 1).
So wird gespielt
Quelle: Frosted Games, „Aleph Null – Regelheft“ (Version 2.10, 12 S.). Die Erklärung ist in eigenen Worten geschrieben; Seitenzahlen verweisen auf das Heft. Kartentexte stehen auf den Karten und werden hier nicht wiedergegeben.
Das Ziel in einem Satz
Du beschwörst Baphomet und bist danach dein ganzes Deck los: Deck, Hand und Ablagestapel müssen leer sein, und die Punkte nach Abzug der Strafen dürfen nicht negativ sein (S. 1, 10).
Aufbau
- Grimoire-Ablage in Reichweite stellen, die rechten Buchseiten („Rectos“) in der richtigen Reihenfolge darauf legen: Deckel, Zirkel, Vorbereitungen, Fasten, Reinigung, Dämonenaustreibung, Aufzeichnungen, Beschwörung, Hierarchie (S. 4).
- Marker: 3 Schadens-Marker und 3 Magie-Marker als Vorrat bereitlegen (S. 4).
- Schwierigkeit: Buch öffnen (Deckel nach links umblättern) und eine Schwierigkeitsstufe wählen. Für die erste Partie empfiehlt das Heft „Der Zirkel der Lehrlinge“. Die Beeinträchtigungskarten (12 Stück in 3 Stufen) werden je Stufe getrennt gemischt; davon werden so viele zufällige Karten bereitgelegt, wie die gewählte Schwierigkeit angibt, der Rest geht zurück in die Schachtel (S. 4).
- Spielerdeck: Alle 28 Karten mischen und verdeckt als Deck bereitlegen, daneben Platz für den Ablagestapel, neben dem Grimoire Platz für den Opferstapel lassen (S. 4).
- Zuletzt die nächste Buchseite aufschlagen: Es ist jetzt Sonnenuntergang, die erste Stunde (S. 4).
So läuft ein Zug ab
Das Spiel geht über viele Züge; jeder besteht aus drei Schritten (S. 5–9):
- 5 Karten ziehen. Das ist deine Hand. Sind zu wenig Karten im Deck, ziehst du den Rest, rückst die Stunde vor und ziehst weiter. Reicht es danach immer noch nicht, spielst du den Zug mit weniger Karten (S. 5).
- Karten benutzen. Jede Karte liegt immer in einer von fünf Zonen: Deck, Hand, im Spiel, Ablagestapel oder Opferstapel (S. 6).
- Beschwören: Karten der Hand wirken erst, wenn du sie ins Spiel bringst. Dafür zahlst du die Beschwörungskosten (meist Magische Kraft links oben, manche Karten haben Spezialkosten auf der Schriftrolle). Du darfst beliebig viele Karten in beliebiger Reihenfolge beschwören, solange du die Kosten zahlen kannst; eine Obergrenze für Karten im Spiel gibt es nicht (S. 6).
- Beeinträchtigungskarten musst du, sobald du sie gezogen hast, sofort beschwören – alle, in beliebiger Reihenfolge. Kannst du die Kosten nicht zahlen, musst du Karten im Spiel nutzen, um Magische Kraft zu erzeugen. Solange noch eine Beeinträchtigung auf der Hand liegt, darfst du Karten im Spiel nur für Magische Kraft nutzen und nichts anderes beschwören (S. 6).
- Kartenaktionen: Aktive Aktionen erkennst du am Pfeil: links davon die Kosten, rechts der Effekt. Du darfst beliebig viele Aktionen nutzen, auch von eben beschworenen Karten, vor und nach dem Beschwören (Ausnahme: Beeinträchtigungskarten). Eine Karte ablegen oder opfern darfst du nur, wenn ein Effekt es erlaubt; Ablegen führt auf den Ablagestapel, Opfern auf den Opferstapel (S. 7).
- Andauernde Effekte (ohne Pfeil) gelten, solange die Karte im Spiel liegt. Der †-Effekt löst aus, wenn die Karte geopfert wird – egal, wo sie gerade liegt; bei mehreren gleichzeitig bestimmst du die Reihenfolge (S. 7).
- Magische Kraft: Du bekommst sie vor allem durch Ablegen oder Opfern von Magie-Karten. Sie ist „virtuell“, summiert sich im Zug und verfällt am Zugende (S. 8). Die Stunden III, IV und V geben je einen Magie-Marker aufs Grimoire, den du später wie Magische Kraft einsetzt; er bleibt von Zug zu Zug erhalten (S. 8).
- Zugende. Wenn du nichts mehr beschwören oder nutzen kannst oder willst, wirfst du alle Handkarten auf den Ablagestapel ab. Für jede verfallende Magische Kraft erleidest du 1 Schaden; Magie-Marker nimmst du mit (S. 9).
Die Stunde vorrücken
Sobald du neue Karten ziehen oder aufdecken müsstest und das Deck leer ist, nimmst du den Ablagestapel, mischst ihn und legst ihn als neues Deck bereit. Je nach Schwierigkeit und Stunde mischst du vorher 1 der bereitgelegten Beeinträchtigungskarten hinein. Danach blätterst du das Grimoire auf die nächste Seite (S. 5). Liegen dabei Magie-Marker auf dem Grimoire, erleidest du je Marker 1 Schaden – die Marker bleiben liegen (S. 8). Geht die Stunde über die sechste hinaus und Baphomet liegt nicht im Spiel, verlierst du sofort (S. 5).
Schaden und Abwerfen
Jeder Schaden bedeutet: 1 Schadens-Marker neben das Grimoire. Mit dem dritten verlierst du sofort (S. 9). Abwerfen heißt direkt auf den Ablagestapel, normalerweise ohne Effekte auszulösen (S. 9). Goldene Regel: Widerspricht ein Karteneffekt dem Regelheft, gilt der Karteneffekt (S. 9).
Spielende und Wertung
Das Spiel endet auf vier Arten (S. 9):
- Du nimmst den dritten Schadens-Marker – du verlierst.
- Du opferst einen Schlüssel für etwas anderes als die Beschwörung Baphomets – du verlierst.
- Die Stunde geht über die VI. hinaus – du verlierst.
- Du hast Baphomet beschworen – du hast vielleicht gewonnen.
Finale Wertung (S. 10): Notiere die aktuelle Stunde und schlage das Grimoire auf den letzten Seiten („Urteil“) auf.
- Liegt noch mindestens eine Karte im Deck, auf der Hand oder im Ablagestapel, hast du verloren – ohne Punkte.
- Sonst: 1 Punkt plus 2 Punkte für jede verbleibende Stunde (Beschwörung in Stunde IV: 1 + 2 + 2 = 5).
- Minus 1 Punkt für jede andere Nicht-Schlüssel-Karte, die durch die Beschwörung Baphomets im Spiel geopfert wird.
- Plus 1 Punkt für jeden Schadens-Marker, der noch im Vorrat liegt.
Ist das Ergebnis negativ, hast du verloren. Bei 0 oder mehr hast du gewonnen; den Rang liest du in der „Großen Hierarchie“ ab.
Beispiel
Du beschwörst Baphomet in Stunde IV und hast bis dahin 1 Schaden genommen (2 Marker im Vorrat). Zwei weitere Karten, die keine Schlüssel sind, werden durch die Beschwörung geopfert. Wertung: 5 Punkte für die Stunde, minus 2 für die Karten, plus 2 für die Marker im Vorrat = 5 Punkte (Rechnung nach S. 10; Zahlen als Beispiel gewählt). Beispiel zum Zugende: Du hast in einem Zug 4 Magische Kraft erzeugt, aber nur 3 ausgegeben. Die übrige 1 verfällt, du erleidest 1 Schaden (S. 9).
Häufige Irrtümer
- „Ich lege Karten ab, wann ich will.“ Nein, Ablegen und Opfern geht nur, wenn ein Effekt oder eine Kartenaktion es erlaubt (S. 7).
- „Überschüssige Magische Kraft nehme ich in den nächsten Zug mit.“ Nur Magie-Marker bleiben; virtuelle Magische Kraft verfällt und kostet je 1 Schaden (S. 8–9).
- „Beeinträchtigungen kann ich ignorieren, bis es passt.“ Du musst jede gezogene Beeinträchtigung sofort beschwören, und bis dahin geht nichts anderes (S. 6).
- „Mit Baphomet habe ich schon gewonnen.“ Erst die Finale Wertung entscheidet: Auch nur eine Karte in Deck, Hand oder Ablage heißt Niederlage, ein negatives Ergebnis ebenso (S. 10).
- „Magie-Marker sind gratis.“ Bei jedem Vorrücken der Stunde kosten liegende Marker je 1 Schaden (S. 8).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu Games (englisch, 88 %): Das Deck-Abbau-Prinzip fesselt, Thema und Aufmachung sind stimmig, die Bauteile hochwertig; Schwächen: Wissen lässt sich anlernen, was den Reiz mit der Zeit mindert, das Thema kann abschrecken, nur für Solo-Fans. „Aleph Null does not hold your hand.“ (zatu.com)
- Solitary Quest (englisch, Suchergebnis-Zusammenfassung, Seite selbst nicht abrufbar): schwer schon auf der leichtesten Stufe, abrupte Niederlagen besonders in den ersten Partien, Spielerfolg wächst nach einigen Runden.
Auszeichnungen
- Auszeichnungen nicht geprüft.
Ausgaben & Erweiterungen
- Frosted Games (deutsch, 2022; laut Verlagsseite nicht mehr im Programm, 2026-10-31); Capstone Games (englisch). Die Packung enthält laut Verlagsseite eine Promo-Karte zu Lux Aeterna.
- Mini-Erweiterung „Aleph Null – Die nächste Stufe“, Verlagspreis 9,00 € (Frosted Games, 2026-10-31).
- Promo „Aleph Null: Promo“, Verteilkarte zur SPIEL 2022 laut Händlerbeschreibung.
Autoren & Verlag
- Autor: Tony Boydell · Illustration und Grafik: Alex Lee · Originalmusik: Nicholas O'Neill · Entwicklung (deutsche Ausgabe): Matthias Nagy
- Verlag: Frosted Games (2022) · Capstone Games (englische Ausgabe) · deutsche Ausgabe: Frosted Games, 2022 (laut Verlagsseite nicht mehr im Programm, Stand 2026-10-31)
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Aleph Null, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

