Rasende Roboter
- Spieler
- 1–99
- Dauer
- 30 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 1999
- Komplexität
- Leicht
Vier Roboter rasen ohne Bremsen über ein Spielbrett mit Mauern; alle denken gleichzeitig im Kopf nach, wer einen Roboter in möglichst wenigen Zügen auf das aufgedeckte Zielfeld bringt, und muss die Lösung dann vorführen (Regelheft S. 1–2).
Rasende Roboter (Hans im Glück) ist ein Familienspiel für 1–99 Personen ab 10 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.
Titelbild: Verlag (pegasus.de) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Familie/Denker · alle gleichzeitig, auch sehr große Runden (Regelheft: beliebige Spielerzahl)
- Ähnlich wie: Zug um Zug-freie Echtzeit-Denkspiele wie Set oder Ubongo – gleiche Idee „alle suchen gleichzeitig, der Schnellste bzw. Beste punktet“ (eigene Einordnung, nicht belegt).
- Wissenswert: Das Brett lässt sich aus 4 von 8 doppelseitigen Teilen in 1536 Varianten legen (Regelheft S. 1). Das Brett wird ohne Bewegung im Kopf gelöst, erst der Beste muss vorführen.
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Du willst als Erster die vereinbarte Zahl an Zielchips gewinnen, indem du einen Roboter mit möglichst wenigen Zügen auf das aufgedeckte Zielfeld bringst – und deine Lösung im Zweifel wirklich vorführen kannst.
Aufbau
- Aus den 8 doppelseitigen Spielplanteilen legst du einen Plan aus 4 Teilen mit 4 verschiedenen Farbmarkierungen (rot, grün, blau, gelb) um das Mittelteil; die Einbuchtungen zeigen zur Mitte. Die übrigen 4 Teile bleiben in der Schachtel (S. 1). Für die ersten Partien empfiehlt das Heft, Teile mit den farbigen diagonalen Barrieren wegzulassen.
- Die 17 Zielchips (4 Symbole in 4 Farben plus „Farbwirbel“) kommen gemischt und verdeckt neben den Plan; jedes Zielfeld liegt genau einmal auf dem Plan.
- Die 4 Roboter stellst du auf beliebige Felder ohne Zielabbildung und legst unter jeden den Standortmarker seiner Farbe. Die Sanduhr (etwa 1 Minute) kommt in Reichweite aller.
So läuft eine Runde ab
- Ein Zielchip wird umgedreht und offen in die Mitte des Plans gelegt. Bei einem farbigen Ziel muss der Roboter dieser Farbe hinein; beim „Farbwirbel“ darf es ein beliebiger Roboter sein (S. 1).
- Alle suchen im Kopf nach einer Lösung, ohne Roboter zu bewegen. Andere Roboter dürfen als Hindernisse eingeplant werden – ihre Züge zählen aber mit.
- Wer eine Lösung hat, nennt laut die Zugzahl („9“). Der erste Bieter dreht die Sanduhr um. Innerhalb der Minute dürfen alle bieten, auch gleich viel oder mehr; wer schon geboten hat, darf nur noch niedriger bieten (S. 2).
- Nach Ablauf der Uhr prüft zuerst der, der als Erster die niedrigste Zahl genannt hat: Er bewegt die Roboter nachvollziehbar und zählt laut mit. Gelingt es mit der gebotenen Zugzahl, bekommt er den Zielchip.
- Misslingt es, stellt er die Roboter auf ihre Standortmarker zurück. Dann kommt bei gleichem Gebot der nächste in der Reihenfolge der Gebote, sonst der Spieler mit dem nächsthöheren Gebot. Das geht, bis einer es schafft. Schafft es keiner, wird der Chip verdeckt unter die anderen gemischt.
- Nach der Prüfung legst du die Standortmarker unter die neuen Roboterstandorte; die nächste Runde beginnt mit dem neuen Zielchip.
Die Züge der Roboter
- Ein Roboter fährt senkrecht oder waagerecht und kann nicht bremsen: Er fährt, bis er auf ein Hindernis trifft – eine Mauer, einen anderen Roboter, die Spielplanmitte oder den Spielplanrand. Die ganze Fahrt bis zum Hindernis ist 1 Zug.
- Am Hindernis darf er stehen bleiben oder einen weiteren Zug in eine andere Richtung machen.
- Er darf an einem Hindernis warten, während andere Roboter ziehen.
- Abbiegepflicht: Auf dem Weg ins Ziel muss der Roboter mindestens einmal um 90 Grad abbiegen. Käme er ohne Abbiegen direkt ins Ziel, zählt diese Lösung nicht (S. 1).
- Farbige Barrieren (diagonal, auf 4 Planteilen): Ein Roboter derselben Farbe fährt hindurch, andere prallen im rechten Winkel ab. Auf einem Feld mit farbiger Barriere darf kein Roboter stehen bleiben; ein Zug, der dort enden würde, ist nicht erlaubt. Durchfahren oder Abprallen zählt zusammen als 1 Zug (S. 2).
Spielende und Wertung
Bei 2 Spielern endet das Spiel, sobald einer 8 Zielchips hat; bei 3 Spielern sind es 6, bei 4 Spielern 5. Bei mehr als 4 Spielern werden alle Zielchips ausgespielt; bei Gleichstand teilen sich die Beteiligten den Sieg. Ihr dürft euch auf jede andere Chipzahl einigen (S. 2).
Beispiel
Ein Zielchip liegt aus. Anna findet eine Lösung und ruft „9“, dreht die Sanduhr um. Ben ruft „7“, Clara später „7“, Anna verbessert auf „6“ – höher als ihr Gebot darf sie nicht mehr gehen. Bei Ablauf der Uhr prüft Anna mit 6 Zügen zuerst, weil „6“ das niedrigste Gebot ist. Zählt sie beim Vorführen sieben Züge, ist ihr Versuch gescheitert: Sie stellt die Roboter zurück, und Ben ist dran, weil er „7“ vor Clara genannt hat. Schafft Ben es in 7 Zügen, bekommt er den Chip. Das Beispiel ist erdacht und zeigt nur die Reihenfolge der Prüfung (S. 2), keinen Brettstand.
Häufige Irrtümer
- „Der Roboter darf unterwegs anhalten.“ Nein, er fährt bis zum Hindernis; nur dort darfst du stoppen oder weiterziehen.
- „Ein Zug ist ein Feld.“ Ein Zug ist die ganze Fahrt bis zum nächsten Hindernis.
- „Die Züge der Hilfsroboter sind frei.“ Alle bewegten Roboter zählen mit.
- „Gerade ins Ziel genügt.“ Es muss mindestens einmal abgebogen werden.
- „Auf einer farbigen Barriere kann man stehen bleiben.“ Nie; ein solcher Zug ist nicht erlaubt.
- „Wer zuerst bietet, gewinnt.“ Entscheidend ist die niedrigste Zugzahl, bei Gleichstand die frühere Ansage.
Varianten und Solo
- Schwarzer Roboter: Er zählt wie jeder andere als Hindernis; beim Ziel „Farbwirbel“ darf er auch ins Ziel (S. 2).
- Solo: Du drehst Zielchip und Sanduhr gleichzeitig um. Findest du die Lösung vor Ablauf, legst du den Chip offen vor dich, sonst verdeckt. Hast du am Ende mehr offene als verdeckte Chips, gewinnst du; wem das zu schwer ist, lässt die Sanduhr zweimal laufen (S. 2).
- Hinweis des Heftes: Findet nach etwa 4–5 Minuten niemand eine Lösung, dreht ein Spieler die Sanduhr um; ohne Gebot wird ein neuer Chip gezogen.
Stimmen aus Rezensionen
- Cliquenabend (7/10): geringer Glücksfaktor, viele Personen können gleichzeitig mitspielen.
- FAIRspielt.de: reines Denkspiel ohne Interaktion – wer Austausch am Tisch mag, kommt weniger auf seine Kosten.
- Spieletest.at: sehr gutes Denkspiel, aber nichts für Spieler, die gern kommunizieren; die Roboter sind aus Plexiglas nett gemacht.
Auszeichnungen
- 1999 Meeples Choice Award (nominiert).
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Hans im Glück 1999; Abacusspiele 2004 und 2013 (Neuauflage „Ricochet Robots“), englische Ausgabe bei Rio Grande Games (laut Wikipedia). Erweiterungen sind nicht verzeichnet.
Autoren & Verlag
- Autor: Alex Randolph · Illustration: Franz Vohwinkel
- Verlag (Original): Hans im Glück (1999) · deutsche Ausgabe: ABACUSSPIELE (Neuauflage 2013, als „Ricochet Robots (Rasende Roboter)“ bei Pegasus Spiele gelistet, Art.-Nr. ABA03131, EAN 4011898031317); die Erstauflage von Hans im Glück (1999) ist laut Abacus-Regelheft die Grundlage
Kartenhüllen (Sleeves) für Rasende Roboter
Keine Sleeves nötig: Rasende Roboter hat keine Spielkarten.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Rasende Roboter, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

