Rise
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 60 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2022
- Komplexität
- Mittel
Leistenspiel über die Entwicklung einer Stadt: In 12 Runden wählt ihr mit eurer Fabrik eine von 4 Aktionskarten, rückt auf zehn Leisten wie Kultur, Bank, Presse oder Industrie vor und löst dabei Kettenzüge aus – wer spät wählt, muss mehr Ereignisse ausführen, und Umwelt und Zufriedenheit dürfen nicht abstürzen (Regelheft S. 4–9).
Rise (dlp games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 60 Minuten.
Titelbild: Verlag (dlp-games.de) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner
- Darum lohnt es sich: Für alle, die Kettenzüge auf Leisten mögen: Opinionated Gamers nennt es ein zugänglicheres, mittelschweres Spiel, „fun and thinky“, mit einer klaren Regel.
- Ähnlich wie: Tiletum (gleiche Autoren, schwerer; Opinionated Gamers) · Orléans (dlp games, Fortschritt auf Leisten)
- Wissenswert:
- Jede Leiste hat eine A- und eine B-Seite – 1.024 Kombinationen sind möglich (S. 2).
- Wer auf der Industrieleiste vorrückt, verdient mehr Geld – und verschmutzt die Umwelt (S. 14).
So wird gespielt
Gelesen wurde die deutsche Spielregel von dlp games (© 2022, 16 Seiten, als Bild-PDF Seite für Seite). Die englische Fassung liegt beim Verlag bereit.
Das Ziel in einem Satz
Nach 12 Runden in 3 Epochen hat gewonnen, wer die meisten Siegpunkte hat (S. 4, 9).
Aufbau
- Die Leisten auslegen – in der ersten Partie alle mit der A-Seite; ab der zweiten Partie dürfen A- und B-Seiten beliebig gemischt werden (S. 2).
- Jede Person nimmt in ihrer Farbe 1 Siegpunktmarker (auf Feld 15), 10 Marker für die Startfelder der 10 Leisten, 1 Fabrik und 1 Tresor mit der Seite „5 Münzen“ (S. 2–3).
- Leisten vorbereiten: jede Person bekommt ein zufälliges Start-Schulplättchen; die weiteren Schulplättchen auf die Schulleiste; bei 2–3 Personen Politikplättchen auf die Politikleiste (A-Seite); Kulturplättchen nur auf der B-Seite; Strafplättchen der passenden Seite als Vorrat (S. 3).
- Karten: 8 zufällige Ereigniskarten und aus jeder Epoche 6 Aktionskarten zurück in die Schachtel; Aktionskarten so stapeln, dass Epoche 1 oben liegt (S. 2).
- Fabriken in zufälliger Reihenfolge auf den Rahmen; wer auf Platz 1 oder 2 steht, bekommt 3 Münzen, die anderen 4 (S. 3).
Die Leisten
- Zeigt ein Effekt das Symbol einer Leiste, rückst du dort 1 Feld vor, mit Zahl entsprechend weiter; auf jedem betretenen Feld darfst du den Effekt sofort nutzen – das führt zu Kettenzügen (S. 4).
- Umweltverschmutzung und Aufstand sind Pflicht-Effekte: Sie setzen deinen Marker auf der Umwelt- bzw. Zufriedenheitsleiste nach links zurück (S. 4).
- Die zehn Leisten: Kultur, Wissenschaft, Politik, Umwelt, Zufriedenheit, Bank, Presse, Amt, Schule, Industrie (S. 4). Beispiele:
- Industrie bringt Einkommen (1 bis 3 Münzen und 3 Siegpunkte), jeder Schritt verschmutzt auf der A-Seite die Umwelt (S. 14).
- Bank (A-Seite) macht das Einsetzen der Fabrik auf teuren Plätzen kostenlos (S. 13).
- Amt und Bank (B-Seite) wirken erst beim Verlassen der Leiste – das darfst du jederzeit, auch mitten in einer Aktion (S. 13–14).
- Schule bringt Schulplättchen mit Boni; benutzte Plättchen drehst du um und machst sie über Amt oder Effekte wieder aktiv (S. 7, 12).
- Umwelt: Rutscht dein Marker zu weit nach links, bekommst du ein Strafplättchen (A-Seite: keine Schulplättchen mehr; B-Seite: Münzlimit 3) (S. 12).
- Politik zählt am Ende 1 Siegpunkt je erreichtem Feld; auf der A-Seite gibt es Boni für die Ersten an drei Feldern, auf der B-Seite Ränge mit Rangeinkommen für alle (S. 11).
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat 5 Phasen (S. 6–9):
- A – Einkommen laut Industrieleiste (nicht in Runde 1).
- B – Auslage: 4 Aktionskarten und 3 Ereigniskarten abwechselnd in den Rahmen legen, beginnend und endend mit einer Aktionskarte.
- C – Fabriken einsetzen: In Reihenfolge stellt jeder seine Fabrik unter eine Aktionskarte und zahlt 0/1/2/3 Münzen für die 1./2./3./4. Karte (statt Münzen dürfen Siegpunkte getauscht werden). Stellst du dich zu bereits stehenden Fabriken, kommst du ganz nach links – und wer jetzt direkt rechts neben dir steht, darf 1 Schulplättchen ausführen. Zu zweit genügt es, irgendwo links vom anderen einzusetzen.
- D – Abwicklung von links nach rechts: Unter jeder Aktionskarte führen die Fabriken von links nach rechts eine der zwei Optionen aus – oben kostenlos, unten stärker gegen Münzen oder einen Aufstand. Danach geht die Fabrik auf das kleinste freie Reihenfolgefeld zurück. Jede Ereigniskarte betrifft alle, deren Fabrik noch unter einer Aktionskarte steht: Je weiter rechts du gewählt hast, desto mehr Ereignisse (gute und schlechte) treffen dich.
- E – Rundenende: Effekte der Zufriedenheitsleiste (A-Seite: 1 Siegpunkt für die zufriedenste Bevölkerung im positiven Bereich); danach Münzlimit – 5 Münzen, mit gewendetem Tresor 10 (S. 9).
Spielende und Wertung
Sind beide Kartenstapel aufgebraucht (12 Runden), werden alle Sanduhr-Effekte ausgeführt: Politik (1 Siegpunkt je Feld), Zufriedenheit nach Position (A-Seite), Kulturplättchen (B-Seite) und – nur mit dem letzten Feld der B-Kulturleiste – bis zu 5 Münzen gegen je 1 Siegpunkt. Sonst sind Münzen wertlos. Meiste Siegpunkte gewinnen; Gleichstand: mehr Münzen, sonst geteilter Sieg (S. 9).
Beispiel
Dein Marker steht auf dem Startfeld der Wissenschaft, ein Effekt erlaubt 3 Schritte. Feld 1 erlaubt 1 Schritt auf Amt oder Bank, Feld 2 einen Schritt in der Schule oder bei der Presse – jeweils mit deren Effekt. Feld 3 zeigt eine Umweltverschmutzung: Du musst auf der Umweltleiste 1 Feld zurück, darfst dann aber noch 1 Feld auf der Amtsleiste vorrücken (S. 4).
Häufige Irrtümer
- „Umweltverschmutzung darf ich verfallen lassen.“ Nein, Umweltverschmutzung, Aufstand und Siegpunktverluste müssen immer ausgeführt werden (S. 4–5).
- „Ein besetztes Feld blockiert meinen Weg.“ Auf Feldern mit Platz für nur einen Marker überspringst du es einfach, ohne dass das einen Schritt kostet (S. 5).
- „Ereignisse betreffen alle.“ Nur, wer zu diesem Zeitpunkt seine Aktion noch nicht ausgeführt hat (S. 8).
- „Münzen zählen am Ende.“ Nur über das letzte Feld der B-Kulturleiste oder als Gleichstandsregel (S. 9).
- „Auf der Schulleiste darf ich springen.“ Nein, dort darf kein Feld übersprungen werden; auf jedem kleinen Feld steht nur 1 Marker (S. 12).
Stimmen aus Rezensionen
- Opinionated Gamers (Ben Bruckart, 30.01.2023): „crunchy“, schwierig abzuwägen, ob sich späte Wahl für mehr Ereignisse lohnt; einfache Züge, auch mit Gelegenheitsspielern spielbar; klare Regel mit Beispielen. Dale Yu schlägt scherzhaft den Untertitel „Tracks: the Game“ vor – ein Spiel, das sich auf eine Sache konzentriert und sie gut macht.
Ausgaben & Erweiterungen
- dlp games 2022 (deutsch/englisch in einer Schachtel), Capstone Games (englisch), Cranio Creations (italienisch).
- Keine Erweiterungen bekannt (2026-11-11).
Autoren & Verlag
- Autoren: Remo Conzadori, Marco Pranzo · Illustration: Christian Opperer · Redaktion: Markus Müller (Regelheft S. 16)
- Verlag: dlp games, © 2022 (deutsch/englisch; Artikel-EAN 4260184330775, Verlagsseite); englisch auch Capstone Games, italienisch Cranio Creations
- Material (S. 1): 11 doppelseitige Leisten (Siegpunktleiste plus 10 Leisten mit A- und B-Seite), Rahmen, 54 Münzen, 16 Schulplättchen, 10 Kulturplättchen, 3 Politikplättchen, 8 Strafplättchen, 4 Tresore, 4 Fabriken, 110 Karten (66 Aktionskarten in 3 Epochen, 44 Ereigniskarten)
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Rise nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Rise, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.
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