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Ave Caesar

Spieler
2–6
Dauer
30 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1989
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen10 Antworten

Wagenrennen über 3 Runden im Circus: Jeder fährt mit einem eigenen Deck aus genau 84 Zugpunkten, muss jede Karte voll ausfahren, unterwegs einmal vor Caesar halten – und wer in den Kurven nach außen gedrängt wird, kommt womöglich gar nicht ins Ziel (Regelheft S. 1–6).

Ave Caesar (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–6 Personen ab 12 Jahren und ist 1989 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Ave Caesar

Grundlage: deutsche Spielregel von DiceTree Games (Ausgabe 2022), 12 S. · Stand 13.11.2026

Darf ich bei Ave Caesar weniger Felder ziehen, als auf der Karte steht?

Nein. Jede Karte wird genau ausgefahren, auch wenn du dafür die lange Außenbahn nehmen musst. Kannst du mit keiner deiner 3 Karten ziehen, setzt du aus.

Regelheft: S. 4 · Spielzug & Zugzwang

Warum darf der Führende keine 6 spielen?

Das ist eine feste Regel: Wer allein oder gemeinsam in Führung liegt, darf keine 6 spielen. Hat er nur 6er auf der Hand, setzt er aus, bis er nicht mehr führt. Die Regel endet, sobald das erste Gespann im Ziel ist.

Regelheft: S. 5 · Sonderregel 6er-Karte

Wann darf der Führende doch eine 6 spielen?

Nur wenn er nur 6er hat und entweder auf einer Schikane steht und damit das Spiel blockiert, oder wenn er gemeinsam mit einem Spieler führt, der ebenfalls nur 6er hat, und beide die Bahn versperren – dann darf einer von beiden eine 6 spielen.

Regelheft: S. 5 · Ausnahmen von der Regel

Darf man mit einer 6 starten?

Nicht aus der ersten Startreihe. Aus der zweiten Startreihe ist eine 6 erlaubt.

Regelheft: S. 5 · Sonderregel 6 am Start

Muss ich in der Imperator-Gasse anhalten?

Ja. Jedes Gespann muss nach der ersten oder zweiten Runde auf einem Feld der Imperator-Gasse zum Stehen kommen, die Münze in die Caesar-Loge legen und „Ave Caesar!“ rufen. Nur durchfahren zählt nicht.

Regelheft: S. 6 · Imperator-Gasse

Was passiert, wenn ich nicht in der Imperator-Gasse war?

Du wirst nach der Zieldurchfahrt disqualifiziert und bekommst 0 Punkte. Du behältst aber deinen Platz – die Spieler hinter dir rücken nicht auf.

Regelheft: S. 6–7 · Imperator-Gasse, Ende des Rennens

Was passiert, wenn ich blockiert bin?

Gespanne dürfen nicht übersprungen werden. Kommst du nicht vorwärts, setzt du aus und gibst keine Karte ab.

Regelheft: S. 5 · Blockiert

Wie wechselt man bei Ave Caesar die Spur?

Nur diagonal: mit jedem Feld vorwärts eine Spur zur Seite. Seitwärts ziehen und zwei Spuren auf einmal sind verboten. Durch eine Mauer getrennte Spuren wechselst du nur auf dem letzten Feld davor oder direkt am Mauerende.

Regelheft: S. 4 · Die Zug-Regeln

Was passiert, wenn mir vor dem Ziel die Karten ausgehen?

Dein Gespann wird sofort vom Plan genommen und du bekommst 0 Punkte. Jedes Deck hat 84 Zugpunkte; der kürzeste Weg braucht je nach Kurs 74 bis 80.

Regelheft: S. 3, 5 · Ziel nicht erreicht

Wie viele Punkte gibt es pro Rennen?

Platz 1 bis 6 bringen 8, 6, 4, 3, 2, 1 Punkte, wer das Ziel nicht erreicht 0. Nach 4 Rennen gewinnt die höchste Summe; bei Gleichstand zählen die Siege, dann die zweiten Plätze usw.

Regelheft: S. 7 · Ende des Rennens

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler, gern in großer Runde
  • Darum lohnt es sich: Laut Tom Vasel (BGDF) in einer Minute erklärt, schnell gespielt und voller Ärger durch Blockaden – ein „excellent filler“. Kritiker bemängeln den Glücksanteil beim Kartenziehen.
  • Ähnlich wie: Ausgebremst; Um Reifenbreite (Rennspiel, das Tom Vasel im selben Genre noch etwas lieber mag).
  • Wissenswert: Wer vorne liegt, darf keine 6 spielen – und wer nur 6er auf der Hand hat, muss aussetzen, bis er überholt wird (S. 5). Jedes Deck hat genau 84 Zugpunkte; der kürzeste Weg braucht je nach Kurs 74 bis 80 davon (S. 1, 3).

So wird gespielt

Grundlage ist die deutsche Spielregel der Ausgabe von DiceTree Games (2022, „Edition Maximus“), vom Verlag als PDF bereitgestellt. Das englische Heft derselben Ausgabe wurde für die Gegenstellen auf S. 4–7 verglichen. Ältere Ausgaben (Ravensburger 1989, Pro Ludo 2006) haben andere Spielpläne; ihre Hefte wurden nicht gelesen.

Das Ziel in einem Satz

Du fährst mit deinem Gespann eine Rennserie aus 4 Rennen zu je 3 Runden; wer nach 4 Rennen die meisten Punkte für seine Platzierungen hat, ist Turniersieger (S. 4, 7).

Aufbau

  • Material (S. 1): 3 doppelseitige Spielplanhälften und 2 Puzzle-Clips, 6 Gespanne und 6 Münzen in 6 Farben, 6 Kartendecks zu je 24 Rennkarten (je viermal die Werte 1 bis 6 – zusammen 84 Zugpunkte, genug für 3 Runden), 75 Punkte-Chips, 8 Rennkurs-Karten. Für Varianten: 20 Attacke-Kärtchen, 18 Extra-Rennkarten, 21 Sesterzen-Chips.
  • Jeder nimmt Gespann, Münze und Kartendeck in seiner Farbe; Übriges bleibt in der Schachtel (S. 2). Sind es weniger als 6, empfiehlt die Regel die Variante „Team Gladiator“ (siehe „Zu zweit und in kleiner Runde“).
  • Rennkurs: Für die ersten 4 Partien empfiehlt das Heft der Reihe nach Arena-Carthago, Arena-Maximus, Hippodrom-Carthago und Circus-Constantinople; sonst die 8 Rennkurs-Karten mischen und eine ziehen. Die beiden Planhälften auslegen und mit den Clips verbinden. Gefahren wird immer im Uhrzeigersinn (S. 2–3).
  • Punkte-Chips bereitlegen (S. 2).
  • Startplätze: Jeder mischt sein Deck und zieht eine Karte. Die höchste Zahl stellt ihr Gespann auf Startplatz 1 und eröffnet das Rennen; die anderen folgen im Uhrzeigersinn auf den nächsten Plätzen. Bei Gleichstand ziehen die Betroffenen erneut. Danach alle Decks neu mischen und verdeckt vor sich legen (S. 2).
  • Die Gespanne stehen gestaffelt in 2 Startreihen; wer von Platz 4 bis 6 startet, braucht einen Zugpunkt mehr (S. 2).
  • Jeder nimmt die obersten 3 Karten auf die Hand (S. 2).

So läuft ein Zug ab

Reihum im Uhrzeigersinn, beginnend mit Startplatz 1 (S. 4):

  1. Karte spielen: Lege eine deiner 3 Rennkarten offen ab und ziehe dein Gespann genau so viele Felder vorwärts.
  2. Nachziehen: Ersetze die Karte durch die oberste deines Stapels – du hast wieder 3 Karten.

Zugzwang: Kannst du eine Karte voll ausfahren, musst du es tun – auch wenn du dafür eine lange Kurven-Außenbahn nehmen musst. Kürzer ziehen und Punkte verfallen lassen ist verboten. Geht keine deiner 3 Karten, setzt du aus. Zweifelt die Mehrheit das an, zeigst du deine Karten einem Mitspieler (S. 4).

Fahren (S. 4):

  • Auf jedem Feld steht höchstens ein Gespann; gefahren wird nur vorwärts.
  • Spurwechsel: diagonal – mit jedem Feld vorwärts darfst du eine Spur zur Seite. Ein reiner Seitwärtsschritt oder zwei Spuren auf einmal sind verboten.
  • Mauer: Zwischen Spuren, die eine Mauer trennt, gibt es keinen Wechsel. Auf dem letzten Feld vor der Mauer und gleich am Mauerende darfst du wechseln.
  • Blockiert: Gespanne darfst du nicht überspringen. Kommst du nicht vorwärts, setzt du aus und gibst dabei keine Karte ab (S. 5).
  • Schikanen: Dort schrumpft die Bahn auf eine Spur – ideal, um Verfolger festzusetzen (S. 5).

Die „6er“-Regeln (S. 5):

  • Aus der ersten Startreihe darf niemand mit einer 6 starten.
  • Wer in Führung liegt, auch gemeinsam mit anderen, darf keine 6 spielen. Hast du nur 6er auf der Hand, setzt du aus, bis du nicht mehr führst.
  • Wer führt? In Kurven zählen die Felder bis zum Kurvenende; bei der Imperator-Gasse die Felder bis zum Ende der Gasse bzw. bis auf Höhe der Gassen-Ausfahrt.
  • Ausnahmen für einen Führenden mit nur 6ern: Er steht auf einer Schikane und blockiert damit das Spiel – oder er führt gemeinsam mit einem anderen, der ebenfalls nur 6er hat, und beide versperren die Bahn; dann darf einer von beiden eine 6 spielen.
  • Sobald das erste Gespann im Ziel ist, gilt die 6er-Regel nicht mehr.

Imperator-Gasse (S. 6):

  • Jedes Gespann muss nach der ersten oder der zweiten Runde durch die Imperator-Gasse fahren und dabei auf einem Gassenfeld zum Stehen kommen. Dann legst du deine Münze in die Caesar-Loge und rufst laut „Ave Caesar!“. Wer durch die Gasse nur hindurchfährt, darf die Münze nicht ablegen.
  • In der Gasse dürfen mehrere Gespanne stehen, aber niemand überholt.
  • Ist die Zufahrt in der zweiten Runde versperrt, darfst du aussetzen, bis sie frei ist.
  • Zufahrt und Ausgang zu blockieren ist erlaubt – auch ohne selbst hineinzuwollen.
  • Wer ohne abgelegte Münze ins Ziel kommt, ist disqualifiziert: Er fährt zu Ende und behält seinen Platz, bekommt aber keine Punkte.

Karten aus: Gehen dir vor der Ziellinie die Karten aus, kommt dein Gespann sofort vom Plan; du bekommst 0 Punkte (S. 5).

Spielende und Wertung

  • Wer nach 3 Runden als Erster über den Zielstrich fährt, gewinnt das Rennen; alle anderen fahren um die Plätze zu Ende (S. 4, 7).
  • Punkte je Rennen (S. 7): 1. Platz 8, 2. 6, 3. 4, 4. 3, 5. 2, 6. 1, Ziel nicht erreicht 0. Disqualifizierte behalten ihren Platz ohne Punkte; die Nachfolgenden rücken nicht auf.
  • Nächstes Rennen (S. 7): Der Sieger bleibt sitzen, die anderen setzen sich nach ihrer Platzierung im Uhrzeigersinn um – die Sitzordnung ist die neue Zugreihenfolge. Wer das Ziel nicht erreicht hat, sitzt hinten; bei mehreren entscheidet der Abstand zum Ziel (am weitesten entfernt = letzter Startplatz). Neuen Kurs ziehen (gezogene Karten beiseitelegen), Startaufstellung nach Platzierung, Münzen zurücknehmen, Decks mischen, 3 Karten ziehen.
  • Turniersieger ist nach 4 Rennen die höchste Punktzahl. Gleichstand: mehr Siege, dann mehr zweite Plätze usw. (S. 7).

Beispiel

Die 6er-Regel: Grün liegt allein vorn und hat 6, 6, 2 auf der Hand – Grün muss die 2 spielen. Hätte Grün nur 6, 6, 6, müsste Grün aussetzen, bis jemand gleichzieht oder vorbeifährt (S. 5).

Knappe Reserve: Auf Hippodrom-Constantinople braucht der kürzeste Weg 77 der 84 Zugpunkte – es bleiben 7 Reserve (S. 3). Wer dreimal je zwei Felder Umweg über die Außenbahn fahren muss, hat nur noch 1 Punkt Puffer; ein weiterer Umweg, und die Karten reichen nicht bis ins Ziel.

Wertung eines Rennens: Anna kommt als Erste ins Ziel (8 Punkte). Ben wird Zweiter, hat aber vergessen, in der Gasse zu halten: disqualifiziert, 0 Punkte. Clara wird Dritte und bekommt 4 Punkte – nicht 6, denn Ben behält seinen Platz (S. 7).

Häufige Irrtümer

  • „Ich ziehe einfach weniger Felder, als die Karte zeigt.“ Nein – jede Karte wird genau ausgefahren; geht keine, setzt du aus (S. 4).
  • „Durch die Gasse durchfahren reicht.“ Nein – du musst auf einem Gassenfeld stehen bleiben, sonst darfst du die Münze nicht ablegen (S. 6).
  • „Wer disqualifiziert ist, verschwindet aus der Wertung und alle rücken auf.“ Nein – er behält seinen Platz, die Nachfolgenden rücken nicht auf (S. 6–7).
  • „Wer blockiert ist, wirft eine Karte ab.“ Nein – er setzt aus und behält alle Karten (S. 5).
  • „Die 6er-Regel gilt bis zum Schluss.“ Nein – sie endet, sobald das erste Gespann im Ziel ist (S. 5).
  • „Diagonal kann ich jederzeit durch die Mauer.“ Nein – Spurwechsel nur auf dem letzten Feld vor oder direkt am Ende der Mauer (S. 4).

Zu zweit und in kleiner Runde

  • Variante 1 „Team Gladiator“ (2–5 Spieler, S. 8–9): Die übrigen Gespanne fahren als Team Gladiator mit, immer nach dem letzten Spieler; gezogen werden sie vom Spieler auf dem letzten Startplatz, stets zu ihrem eigenen Vorteil (im Streit entscheidet der gerade schlechteste Spieler). Im ersten Zug zieht jedes TG-Gespann um den Wert einer aufgedeckten Karte des TG-Decks; danach gilt die 2-4-6-Regel: führend 2 Felder, im Mittelfeld 4, an letzter Stelle 6; kann ein Zug nicht ganz ausgeführt werden, setzt das Gespann aus. Das bestplatzierte TG-Gespann zieht zuerst. TG-Gespanne fahren nicht durch die Gasse und bekommen keine Punkte, belegen aber Plätze.
  • Variante 5 „Team-Rennen“ (2 oder 3 Spieler, S. 11): Jeder steuert 3 bzw. 2 Gespanne mit je eigenem Deck und je 2 Handkarten und bestimmt in jedem Zug die Reihenfolge seiner Gespanne selbst; Punkte gibt es für alle Gespanne.

Varianten

Das Heft nennt 5 Regel-Optionen und 7 Varianten, die sich weitgehend kombinieren lassen (S. 8–12):

  • Optionen: Punktewertung nach Spielerzahl (mit −1 für nicht ins Ziel Gekommene); Mini-Turnier mit 2 oder 3 Rennen; kein Warten vor der Gasse; Zugpunkte verfallen lassen (die Karte mit dem geringsten Verlust muss gespielt werden); 4 statt 3 Handkarten.
  • Variante 2 – Ramm-Attacken: Wer neben einem Gegner zum Stehen kommt und ein freies Feld vor beiden hat, darf seine höchste Karte zeigen; die höhere Karte gewinnt, der Sieger rückt ein Feld vor und nimmt einen Attacke-Chip, der Verlierer geht ein Feld zurück.
  • Variante 3: Statt Münze eine verdeckte Rennkarte in der Gasse abholen; ohne Gassenhalt keine Disqualifikation.
  • Variante 4: Deck vor dem Rennen auf 4 Stapel verteilen, nur 2 Karten auf der Hand, Nachziehen vom Stapel der Wahl.
  • Variante 6: Mit den 18 Extra-Karten zwischen normalem (24 Karten), mittlerem (22) und schnellem Deck (19) wählen – jedes hat 84 Zugpunkte.
  • Variante 7 – Moneten statt Lorbeer: 6 Runden mit Preisgeld je Runde; ein Halt in der Gasse erlaubt, das ganze Deck neu zu mischen, kostet aber das Preisgeld dieser Runde.

Stimmen aus Rezensionen

  • Tom Vasel, BGDF (bgdf.com): Erklärt in einer Minute, gespielt in etwa 20 Minuten, viel Interaktion durch Engstellen und kaum Wartezeit; wegen gleicher Decks fällt kaum jemand weit zurück. Urteil: „certainly an excellent filler“. Einschränkung: Manche stören sich am Zufall beim Kartenziehen; sein liebstes Rennspiel bleibt Um Reifenbreite.
  • Kulkmann's G@mebox (boardgame.de, Autor nicht genannt): „one of the best racing games I have played“ – die schmale Bahn und das knappe Punktekonto der Karten machen Blockaden und Abdrängen zum Kern des Spiels.
  • Games International Nr. 6 (Juni 1989), Brian Walker – laut Wikipedia: nur 2 von 5 Sternen; das Spiel lohne sich vor allem für Leute, die selbst ein ähnliches Spiel entworfen haben und gutes Material suchen (Rezension selbst nicht gelesen).

Auszeichnungen

  • bestes Familienspiel (Sieger); Japan Boardgame Prize 2005, „Best Japanese Game“ (nicht beim Veranstalter geprüft).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Ravensburger / Otto Maier Verlag, 1989: Originalausgabe, mehrere Auflagen (deutsch, niederländisch, französisch, italienisch, nordisch) und später eine niederländische Ravensburger-Ausgabe (Nr. 26 405 6).
  • Pro Ludo / Asmodee / Cafe Games, 2006: Neuausgabe, auch deutsch. – nicht aus dem Heft geprüft.
  • Q-Jet 21xx (Möbius Games, 2004): japanische Ausgabe mit anderem Thema.
  • DiceTree Games, 2022 (Englisch/Deutsch/Koreanisch): Neuauflage mit 3 doppelseitigen Planhälften für 8 Rennkurse, 5 Regel-Optionen und 7 Varianten, dazu 18 Extra-Rennkarten, 20 Attacke-Kärtchen und 21 Sesterzen-Chips (Regelheft S. 1, 8); 2023 auch auf Japanisch.
  • Ausgebremst (ASS Altenburger, 1993): Autorennen von Wolfgang Riedesser auf Grundlage von Ave Caesar.
  • Erweiterung: „Ave Caesar: Kurs 1“ (ohne Verlag und Jahr verzeichnet, 2026-11-13) – nicht weiter geprüft.

Autoren & Verlag

  • Autor: Wolfgang Riedesser · Illustration der Ausgabe 2022: Samgu Kim (Schachtel und Karten), Grafik: Gahyun Lee (Impressum S. 12); frühere Ausgaben: Ingrid Berner, Eckhard Freytag, Thomas Thiemeyer
  • Verlag (Original): Ravensburger (Otto Maier Verlag), 1989; Neuausgaben u. a. Pro Ludo und Asmodee (2006), Grow (2015), DiceTree Games (2022, Ausgabe Englisch/Deutsch/Koreanisch) · deutsche Ausgabe: Otto Maier Verlag Ravensburg, 1989; Pro Ludo, 2006; aktuell die mehrsprachige Ausgabe von DiceTree Games mit deutscher Spielregel (2022)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Ave Caesar nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Ave Caesar

170 Karten in einer Größe. Gilt für: DiceTree Games 2022 (Englisch/Deutsch/Koreanisch).

42 × 80 mmSondergröße170 KartenMaß bitte nachmessen
144 Rennkarten · 18 Extra-Rennkarten (Variante 6) · 8 Rennkurs-Karten

Für dieses Maß führt der Sleeve-Katalog noch keine passende Hülle – Sondergrößen gibt es meist direkt beim Hersteller.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Rennkarten: Anzahl: Spielregel DE (DiceTree Games 2022), S. 1 Inhalt (6 Decks zu je 24 Karten); Maß: Sleeve Kings, Kartenliste „Ave Caesar (2022ed)“, 170 Karten 42×80 mm (= 144 + 18 + 8)
  • Extra-Rennkarten (Variante 6): Anzahl: Spielregel DE (DiceTree Games 2022), S. 1 und 11; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste „Ave Caesar (2022ed)“, 170 Karten 42×80 mm
  • Rennkurs-Karten: Anzahl: Spielregel DE (DiceTree Games 2022), S. 1; Maß: Sleeve Kings, Kartenliste „Ave Caesar (2022ed)“, 170 Karten 42×80 mm – Zuordnung aus der Summe erschlossen
  • dicetreegames.com/home/web/products/AVE_rules_DE.pdf
  • docs.google.com

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