Blue Moon

Spieler
2
Dauer
30 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
2004
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Knizias Kartenduell zweier Völker um die Gunst von drei Drachen: In jedem Kampf überbietet ihr euch abwechselnd in Feuer oder Erde – wer nicht mehr mithalten kann, zieht sich zurück und gibt dem anderen Drachen (Regeltext).

Blue Moon (KOSMOS) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 2004 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

ThemaFantasy

Auf einen Blick

  • Für wen: Zwei Spieler mit Lust auf Kartenduelle, später Deckbau
  • Ähnlich wie: Blue Moon City spielt in derselben Welt, ist aber ein eigenständiges Brettspiel und nicht kombinierbar.
  • Wissenswert: Du darfst nicht weniger ansagen als dein Gegner – außer ein Schild schützt dich. Mit einer Mutante drehst du sogar mitten im Kampf das Element von Feuer zu Erde (Regeltext).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Die Erklärung beruht auf einer Abschrift des englischen Grundregelhefts, nicht auf dem Heft von KOSMOS; die Begriffe sind eigene Übersetzungen, Seitenzahlen gibt es nicht.

Das Ziel in einem Satz

Gewinne Kämpfe und ziehe so die drei Drachen auf deine Seite; wer am Spielende Drachen hat, gewinnt und bekommt Kristalle als Siegpunkte.

Aufbau

Material laut Abschrift: 2 Völker (Vulca und Hoax) mit je 30 Karten und 1 Anführer, 3 Drachen, 1 Spielplan, 2 Übersichtskarten.

  1. Spielplan auslegen, die drei Drachen in die neutrale Mitte stellen.
  2. Im Grundspiel nimmt einer die Vulca, der andere die Hoax. Jeder legt seinen Anführer offen an seine Seite des Plans und eine Übersichtskarte neben sich.
  3. Die 30 übrigen Karten jedes Volks sind sein eigenes Nachziehdeck: mischen, verdeckt bereitlegen. Die Decks werden nie gemischt.
  4. Startspieler des ersten Kampfs auslosen. Jeder zieht 6 Karten.

Spielbereich je Spieler: Unterstützungsbereich (Support), Kampfbereich (Character, Booster), Ablagestapel. Führungskarten (Leadership) liegen auf dem Anführer, nie auf dem Ablagestapel.

So läuft ein Zug ab

Das Spiel besteht aus aufeinanderfolgenden Kämpfen. Wer einen Kampf beginnt, legt das Element fest: Feuer oder Erde. Dann wechseln sich beide ab; jeder Zug hat diese Schritte:

  1. Zugbeginn: Manche ausliegenden Karten erlauben hier etwas, meist passiert nichts.
  2. Führung: Du darfst 1 Führungskarte auf deinen Anführer spielen; sie wirkt höchstens bis zum Ende deines Zuges.
  3. Rückzug? Kannst oder willst du nicht weiterkämpfen, ziehst du dich zurück – dein Zug endet sofort, der Gegner gewinnt den Kampf.
  4. Charakter: Um weiterzukämpfen, musst du 1 Charakterkarte in deinen Kampfbereich spielen. Alle Karten dort aus deinem vorigen Zug werden darunter geschoben und sind nicht mehr aktiv.
  5. Verstärkung oder Unterstützung: Du darfst 1 Verstärkung (Booster, auf deinen Charakter) oder 1 Unterstützung (Support, in den Unterstützungsbereich, bleibt den ganzen Kampf aktiv) spielen. Im allerersten Zug eines Kampfs darf der Startspieler keine von beiden spielen.
  6. Stärke ansagen: Nenne deine Gesamtstärke im Element des Kampfs („9 in Feuer“). Sie muss mindestens so hoch sein wie die des Gegners. Schaffst du das nicht, musst du dich in Schritt 3 zurückziehen (Führungskarten darfst du vorher noch spielen).
  7. Hand auffüllen: auf 6 Karten nachziehen (mehr Karten behältst du).
  8. Zugende: meist nichts.

Die Aktionen

  • Kampf gewinnen: Zieht sich der Gegner zurück, gewinnst du 1 Drachen, bei 6 oder mehr Karten in deinem Kampf- und Unterstützungsbereich (auch inaktive) 2 Drachen. Hat der Gegner Drachen, holst du zuerst seine auf den Plan zurück, dann nimmst du dir welche aus der Mitte. Drachen liegen immer nur bei einem Spieler. Danach alle Karten beider Bereiche auf die Ablagestapel, beide füllen auf 6 auf; wer sich zurückgezogen hat, beginnt den nächsten Kampf.
  • Kampf ablehnen: Der Startspieler darf sich im ersten Zug nicht zurückziehen, aber stattdessen 1 bis 3 Handkarten abwerfen und auf 6 auffüllen; dann ist der andere Startspieler. Ohne Charakterkarte musst du so ablehnen.
  • Mutanten: Charakterkarten mit Bedingung, die das Element des Kampfs wechseln.
  • Symbole im Grundspiel: Schild – du musst die Stärke des Gegners nicht erreichen; Stopp – nach dieser Karte darfst du in diesem Zug nichts mehr spielen; Zurückholen (Retrieve) – aktive Karten mit diesem Symbol darfst du zu Zugbeginn auf die Hand nehmen (nicht, wenn der Gegner selbst aktive Charaktere mit diesem Symbol hat). Weitere Symbole (Geschützt, Frei, Paar, Bande) gibt es erst in den Erweiterungs-Völkern.
  • Kartentexte gehen den Regeln vor. „Ignorieren“ schlägt alles außer geschützten Karten; „du darfst nicht …“ schlägt alle übrigen Anweisungen.

Spielende und Wertung

Hat ein Spieler alle Karten aus Deck und Hand gespielt oder abgeworfen, beginnt kein neuer Kampf mehr; das Spiel endet mit dem laufenden Kampf (auch, wenn jemand beim Ablehnen seine letzten Karten abwirft). Wer dann Drachen hat, gewinnt: 1 Kristall für den Sieg plus 1 Kristall je Drache. Stehen alle Drachen neutral, verliert, wer zuerst keine Karten mehr hatte; der andere bekommt 1 Kristall. Sofortsieg: Hast du alle drei Drachen und ziehst noch einen weiteren an, gewinnst du sofort mit 4 Kristallen. Mehrere Partien: Völker tauschen, der Verlierer beginnt; wer zuerst 5 Kristalle hat, gewinnt insgesamt.

Beispiel

Laut Abschrift: Vulca beginnt mit dem Charakter „Volca“ und sagt 5 in Feuer an. Hoax spielt einen Charakter und eine Unterstützung und sagt ebenfalls 5 an – das reicht, weil Gleichstand genügt. Vulca legt einen neuen Charakter und eine Verstärkung und kommt auf 10 in Feuer. Hoax kann nicht mithalten und zieht sich zurück: Vulca gewinnt den Kampf und nimmt sich 1 Drachen aus der Mitte (er hat weniger als 6 Karten im Kampf- und Unterstützungsbereich).

Häufige Irrtümer

  1. „Ich muss den Gegner überbieten.“ Nein, Gleichstand reicht – du musst nur mindestens gleich viel ansagen.
  2. „Meine Charaktere aus dem letzten Zug zählen weiter.“ Nein, ein neuer Charakter schiebt alle vorigen Karten im Kampfbereich darunter; nur Unterstützungen bleiben den ganzen Kampf aktiv.
  3. „Führungskarten kommen auf den Ablagestapel.“ Nein, sie liegen auf dem Anführer und sind für immer weg.
  4. „Im ersten Zug darf ich Verstärkung spielen.“ Nein, der Startspieler eines Kampfs spielt im ersten Zug nur einen Charakter (außer Karten erlauben mehr).
  5. „Mit dem gewonnenen Drachen kommt er immer zu mir.“ Hat der Gegner Drachen, wandern zuerst seine zurück in die neutrale Mitte.

Varianten

  • Deckbau (fortgeschritten): genau 30 Karten, alle verschieden, beliebige Karten des eigenen Volks, fremde Karten zusammen höchstens 10 Monde.
  • Optionale Regel: Nach der Starthand darf jeder beliebig viele Karten verdeckt zurücklegen, neu mischen und wieder auf 6 ziehen.

Auszeichnungen

  • 2004 International Gamers Award (Strategiespiele für zwei), 2. Platz Fairplay À-la-carte-Preis 2004, Nominierung Meeples Choice Award 2004.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Grundspiel KOSMOS 2004 mit den Völkern Vulca und Hoax. Blue Moon Legends (Fantasy Flight Games 2014, englisch) enthält alle Karten in einer Schachtel.
  • Völker-Erweiterungen: Die Flit, Die Khind, Die Mimix, Die Terrah, Die Pillar, Die Aqua (je 31 Karten), Buka Invasion (2006); dazu „Emissaries & Inquisitors – Allies“ und „– Blessings“ (je 30 Ergänzungskarten). Deutsche Titel nicht geprüft.
  • Kleinkram: Promokarten Earth, Fire, Water und Wind Spirit, Sea Moon.

Autoren & Verlag

  • Autor: Reiner Knizia · Illustration: u. a. Franz Vohwinkel, Claus Stephan, Todd Lockwood, Daren Bader
  • Verlag (Original): KOSMOS (2004) · deutsche Ausgabe: KOSMOS 2004; weitere Ausgaben Fantasy Flight Games (englisch), 999 Games, Tilsit. Neueste Fassung: „Blue Moon Legends“.

Kartenhüllen (Sleeves) für Blue Moon

64 Karten in einer Größe. Gilt für: Grundspiel KOSMOS 2004 (Vulca und Hoax); Material laut englischer Abschrift.

70 × 120 mmFormat Tarot62 KartenMaß bitte nachmessen
62 Volkskarten Vulca und Hoax (je 30 + 1 Anführer)

Maß noch unbekannt 2 Übersichtskarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Volkskarten Vulca und Hoax (je 30 + 1 Anführer): Anzahl: Regeltext EN (Abschrift RulesPal), Game Components (2 × 30 Karten + 2 Anführer); Maß: Sleeve Kings und Mayday Games, Kartenliste je Spiel (62 Karten 70 × 120 mm)
  • Übersichtskarten: Anzahl: Regeltext EN (Abschrift RulesPal), Game Components; Maß: nicht angegeben
  • rulespal.com
  • docs.google.com
  • docs.google.com

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Blue Moon, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (1)

ENEnglischsprachige Videos (4)