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Drachenhort

Spieler
2–7
Dauer
30–60 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2015
Komplexität
Einsteiger
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte
Regelfragen9 Antworten

Lauf- und Bluffspiel: Alle bewegen dieselben sieben Abenteurer durch das Verlies eines Drachen, aber jeder setzt heimlich auf drei von ihnen – wer seine Helden am weitesten vom Drachen fernhält und nebenbei Juwelen einsammelt, gewinnt (Regel S. 1–2, 4).

Drachenhort (Ravensburger) ist ein Familienspiel für 2–7 Personen ab 8 Jahren und ist 2015 erschienen. Eine Partie dauert 30–60 Minuten.

Häufige Regelfragen zu Drachenhort

Grundlage: deutsche Spielanleitung von Ravensburger (© 2015), 4 S. · Stand 13.11.2026

Zählen besetzte Räume beim Ziehen mit?

Nein. Gezählt werden nur freie Räume; Räume mit einem anderen Abenteurer werden übersprungen.

Regelheft: S. 2 · Die erste Flucht

Welche Abenteurer darf ich mit einer 1, 3, 4 oder 6 bewegen?

Nur Abenteurer auf dem Startfeld oder im hellen Teil eines Raums. Wer im dunklen Teil steht, zieht nur mit der goldenen 2.

Regelheft: S. 2 · Die erste Flucht

Was passiert, wenn ein Abenteurer in einer Falle landet?

Er kommt sofort zurück auf das Feld des Drachen und zieht von dort genau 3 Räume vor. Besetzte Räume und Fallen zählen dabei nicht mit.

Regelheft: S. 2 · Fallen

Wann zieht der Drache?

Wenn nach einem Zug alle Abenteurer im dunklen Teil stehen. Beim ersten Mal geht er nur aufs Startfeld, danach jeweils bis zu 5 Räume vor.

Regelheft: S. 3 · Der Drache kommt

Fängt der Drache mehrere Abenteurer auf einmal?

Nein. Er fängt den ersten Abenteurer, auf den er trifft, und bleibt dort stehen; übrige Schritte verfallen.

Regelheft: S. 3 · Der Drache kommt

Welche Punkte bekommt ein gefangener Abenteurer?

Der erste Gefangene einer Flucht bekommt das 1er-Plättchen, der zweite das 2er und so weiter.

Regelheft: S. 3 · Der Drache kommt

Wann endet eine Flucht?

Wenn ein Abenteurer das Verlies verlässt (er bekommt die 8) oder der Drache den vorletzten Abenteurer fängt (er bekommt die 6, der letzte freie die 8).

Regelheft: S. 3–4 · Ende der Flucht

Wie viele Punkte bringen Juwelen?

Jedes Juwel bringt am Spielende 1 Siegpunkt – egal, mit welchem Abenteurer du es geholt hast.

Regelheft: S. 2 · Juwelen

Bekomme ich für die zweite Flucht eine neue Karte?

Nein. Jeder behält seine geheime Karte und seine Juwelen; auch die Plättchen der ersten Flucht bleiben auf der Tafel liegen.

Regelheft: S. 4 · Die zweite Flucht

Titelbild: Thalia

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Gelegenheitsspieler ab 8, bis zu 7 Spieler.
  • Darum lohnt es sich: Sehr einfache Regeln, viele Mitspieler möglich, und das Rätseln, wer zu welchen Helden hält, bringt Bluff an den Tisch. Die Jury „Spiel der Spiele“ empfahl es 2015 als Hit für Familien.
  • Ähnlich wie: keine im Regelheft genannt.
  • Wissenswert: Sieben Helden, ein Drache – und niemand weiß, wem welcher Held gehört.

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Gelesen am 13.11.2026: die deutsche Spielanleitung von Ravensburger (© 2015, 4 Seiten). Die Seite des Verlags führt das Spiel nicht mehr; gelesen wurde die unveränderte Verlagsdatei (Ravensburger-Impressum, Druckkennung 232968), die spielen.de bereitstellt. Abgelegt im privaten Archiv, nicht verlinkt.

Das Ziel in einem Satz

Am Ende der zwei „Fluchten“ die meisten Siegpunkte haben – aus den Plättchen der drei geheimen eigenen Abenteurer und den eingesammelten Juwelen (S. 1, 4).

Material (S. 1)

1 doppelseitiger Spielplan, 1 Drache, 7 Abenteurer, 2 × 7 Siegpunkte-Plättchen (silbern und golden, je 1, 2, 3, 4, 5, 6 und 8), 1 Siegpunkte-Tafel, 7 Spielkarten, 24 Juwelen, 1 Würfel.

Aufbau (S. 1–2)

  1. Spielplan mit der Vorderseite nach oben (erkennbar an der rötlichen Treppe unten links in der großen Schatzkammer). Er hat 32 Felder: die Schatzkammer, das angrenzende Startfeld und 30 Räume, die aus dem Verlies hinausführen.
  2. Drache in die Schatzkammer, alle 7 Abenteurer aufs Startfeld – immer alle sieben, egal wie viele mitspielen.
  3. In jeden markierten Raum ein Juwel (Farbe egal); die übrigen 12 Juwelen für die zweite Flucht beiseitelegen.
  4. Siegpunkte-Tafel und die silbernen Plättchen bereitlegen, die goldenen für die zweite Flucht beiseite.
  5. Die 7 Spielkarten mischen, jeder zieht eine: Sie zeigt drei der sieben Abenteurer, die einem am Ende Punkte bringen. Karte geheim halten.

So läuft eine Flucht ab (S. 2–4)

Gespielt werden zwei Fluchten – die erste auf der Vorderseite, die zweite auf der Rückseite des Plans. Eine Flucht besteht aus Durchgängen; jeder Durchgang endet mit dem Zug des Drachen.

Dein Zug: Der Älteste beginnt, dann im Uhrzeigersinn. Du würfelst:

  • 1, 3, 4 oder 6: Bewege einen beliebigen Abenteurer, der auf dem Startfeld oder im hellen Teil eines Raums steht. Abenteurer im dunklen Teil darfst du damit nicht bewegen.
  • Goldene 2: Bewege einen beliebigen Abenteurer 2 Räume vorwärts, egal wo er steht – auch aus dem dunklen Teil.
  • Gezogen wird immer genau die Augenzahl, wobei nur freie Räume zählen; besetzte Räume werden übersprungen. Am Ende stellst du den Abenteurer in den dunklen Teil des Raums (falls es einen gibt).
  • Juwel: Endet der Zug in einem Raum mit Juwel, nimmst du es dir (1 Siegpunkt am Ende).
  • Falle: Endet der Zug in einer Falle, kommt der Abenteurer zurück auf das Feld des Drachen und zieht von dort genau 3 Räume vor; besetzte Räume und Fallen zählen dabei nicht mit.

Der Drache kommt: Stehen alle Abenteurer im Dunkeln, endet der Durchgang. Alle Abenteurer gehen zurück in den hellen Teil ihres Raums (falls vorhanden). Beim ersten Mal zieht der Drache nur aufs Startfeld. Ab dann zieht er am Ende jedes Durchgangs bis zu 5 Räume vor; trifft er einen Abenteurer, fängt er ihn und bleibt stehen. Der erste Gefangene bekommt auf der Tafel das 1er-Plättchen, der nächste das 2er usw.; Gefangene scheiden für diese Flucht aus.

Ende einer Flucht:

  • Zieht ein Abenteurer aus dem Verlies hinaus (überzählige Augen verfallen), bekommt er das 8er-Plättchen. Die übrigen Plättchen werden nach der Position der restlichen Abenteurer verteilt – je weiter vorn, desto höher.
  • Fängt der Drache den vorletzten Abenteurer, bekommt dieser das 6er- und der letzte freie Abenteurer das 8er-Plättchen.
  • Danach Figuren und übrige Juwelen vom Plan nehmen.

Zweite Flucht: Plan umdrehen (Geheimgang verschüttet), Drache und Abenteurer wieder auf Start, in die 12 markierten Räume je ein Juwel, die goldenen Plättchen bereitlegen. Karten, Juwelen und die Plättchen der ersten Flucht bleiben.

Spielende und Wertung (S. 4)

Nach der zweiten Flucht liegen für jeden Abenteurer zwei Plättchen auf der Tafel. Jeder deckt seine Karte auf: Summe der Plättchen seiner drei Abenteurer plus ein Punkt je Juwel. Die meisten Punkte gewinnen; bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

Beispiel

Nach den Beispielen der Regel (S. 3–4), eigene Worte: Du würfelst eine 3. Der grüne Abenteurer würde damit in einer Falle landen und zurück zum Drachen müssen, Rot und Orange stehen im Dunkeln und dürfen mit der 3 gar nicht ziehen. Also ziehst du Blau – er landet auf einem Juwel, das du nimmst. Mit der goldenen 2 hättest du jeden Abenteurer ziehen dürfen. Am Ende hast du mit Grün, Rot und Weiß zusammen 20 Punkte aus den Plättchen und dazu 6 Juwelen – macht 26 Punkte.

Häufige Irrtümer

  • Besetzte Räume zählen beim Ziehen mit: Nein, nur freie Räume werden gezählt (S. 2).
  • Mit jeder Zahl darf man jeden Abenteurer ziehen: Abenteurer im dunklen Teil eines Raums bewegt nur die goldene 2 (S. 2).
  • Der Drache zieht schon im ersten Durchgang voll: Nach dem ersten Durchgang zieht er nur aufs Startfeld (S. 3).
  • Der Drache frisst alle Abenteurer auf seinem Weg: Er fängt nur den ersten und bleibt dann stehen (S. 3).
  • Nur die eigenen Helden zählen, Juwelen nicht: Jedes Juwel bringt einen Punkt, egal welcher Abenteurer es geholt hat (S. 2).
  • Nach der ersten Flucht neue Karten ziehen: Die geheime Karte bleibt das ganze Spiel (S. 4).

Stimmen aus Rezensionen

  • spieletest.at (Gerhard Göldenitz, 19.12.2015): einfache Regeln mit Bluff-Elementen; anfangs zählen vor allem die Juwelen, später verrät man seine Helden zwangsläufig durch das, was man bewegt. Kritik: viel Würfelglück, monotoner Ablauf, und die zweite Flucht bringt kaum Neues.

Auszeichnungen

  • Spiel der Spiele 2015: Hit für Familien – empfohlen.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erstausgabe Ravensburger 2015 (Regel S. 1, 4); keine Erweiterungen bekannt (2026-11-13).

Autoren & Verlag

  • Autor: Reiner Knizia · Illustration: Franz Vohwinkel, Nora Nowatzyk · Redaktion: Stefan Brück (Regel S. 1)
  • Verlag: Ravensburger, 2015 (Regel S. 1, 4) · deutsche Ausgabe: Ravensburger, Spiele-Nr. 26 653 1 (Regel S. 1), EAN 4005556266531 (Amazon-Angebot B00TXDV0SG, 2026-11-13)

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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Drachenhort nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.

Kartenhüllen (Sleeves) für Drachenhort

7 Karten. Gilt für: Ravensburger 2015 (Nr. 26653).

Maß noch unbekannt 7 Spielkarten (geheime Abenteurer) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 13.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

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