Masters of the Universe: Battleground

Spieler
2
Dauer
60–120 Min.
Alter
ab 14
Erschienen
2022
Komplexität
Anspruchsvoll
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Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Taktisches Figuren-Duell auf einem Hexfeld-Schlachtfeld: Masters of the Universe gegen Evil Warriors, aktiviert über verdeckt ausgespielte Schicksalskarten, deren Initiative bestimmt, wer zuerst handelt (Spielanleitung).

Masters of the Universe: Battleground (Archon Studio) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 14 Jahren und ist 2022 erschienen. Eine Partie dauert 60–120 Minuten.

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Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner und Fans der Spielzeugreihe · genau 2 Spieler, ab 14
  • Darum lohnt es sich: Für zwei, die ein Skirmish-Spiel mit festem Spielplan statt freiem Tabletop suchen – mit Deckung, Sichtlinien, Bereitschaft und einem Trupp, den ihr aus Charakteren, Waffen und Objekten zusammenstellt (Spielanleitung).
  • Ähnlich wie: Marvel: Crisis Protocol (Lizenzhelden im Figurengefecht), Star Wars: Shatterpoint (Skirmish mit Missionszielen).
  • Wissenswert: Fällt eine Streitfrage an, würfelt ihr beide – wer höher würfelt, entscheidet (Goldene Regel, Spielanleitung S. 4).

So wird gespielt

Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.

Deutsche Spielanleitung Version 2.0 (© 2024 Archon/Mattel), alle Seiten gelesen (2026-11-09). Eigene Zusammenfassung. Die Standardvorbereitung mit freier Truppzusammenstellung steht im separaten „Buch des Schlachtfelds“.

Das Ziel in einem Satz

Den gegnerischen Trupp ganz ausschalten oder nach 4 Runden mindestens 20 Siegpunkte mehr haben – sonst endet es unentschieden (S. 7).

Material und Aufbau

  • Schlachtfeld „Castle Grayskull – Ödnis“ (25×30 Hexfelder), Gelände (hohe, niedrige und gemischte Hindernisse, Säulen, Plattformen, Leitern), 10 Figuren, Charakter-, Schicksals- (96), Ruhm-, Waffen- (55) und Objektkarten (48), Marker, Messleisten, 10 Würfel (S. 3).
  • Erstes Spiel: He-Man, Stratos und Man-At-Arms gegen Skeletor, Mer-Man und Trap Jaw mit vorgegebener Ausrüstung; Gelände und Zielmarker nach Abbildung. Jeder bildet aus 20 Schicksalskarten seinen Stapel, zieht 5 und nimmt 2 Ruhmkarten auf die Hand. Wer den Vorrang hat, wird erwürfelt (S. 5).

Ablauf einer Runde

4 Runden mit je 3 Phasen (S. 6–7):

  1. Vorbereitung: beliebig abwerfen, dann auf 5 Schicksalskarten nachziehen (nicht in Runde 1).
  2. Aktivierung: Beide legen verdeckt eine Schicksals- oder Ruhmkarte und decken gleichzeitig auf. Die höhere Initiative ist am Zug und aktiviert einen einsatzfähigen Charakter: Er erhält Aktionspunkte (AP) und Mana der Karte plus einen Bonus (Schicksal: Sonderfähigkeit oder +1 Mana; Ruhm: Nebenmission oder +1 AP). Danach aktiviert der andere. Weitere Karten während einer Aktivierung bringen nur ihren Bonus. Höchstens 5 Mana je Charakter; nicht genutzte AP verfallen.
  3. Aufräumen: Zielmarker einnehmen (angrenzend, ohne Feinde daneben, nicht in der eigenen Einsatzzone), Stärkungen, Schwächungen und Zeichen entfernen, Sieg prüfen, nicht aktivierte Charaktere bringen 1 Mana.

Aktionen

Konzentration, Bewegen, Angriff, aktive Fertigkeit und Bereitschaft. Konzentration, Bewegen und Bereitschaft kosten beim ersten Mal 1 AP, jedes weitere Mal 1 AP mehr; Angriffe werden pro Waffentyp teurer (S. 6, 9).

  • Bewegen: Bewegungspunkte nach Tempowert; schwieriges Gelände +2, über niedrige Hindernisse 3, über hohe 6, Hochklettern 3, Leiter 2. Wer neben einen Feind zieht, stoppt (S. 8–9).
  • Angriff: Nahkampf = Stärke gegen Zähigkeit (nur im Gefecht), Fernkampf = Wahrnehmung gegen Zähigkeit (Reichweite in Zoll, Sichtlinie, nicht im Gefecht), Zauber = Macht gegen Geist (kostet Mana), schwere Waffen auch im Gefecht. Es zählt der Waffeneffekt mit den meisten erreichten Erfolgen (S. 9–11).
  • Bereitschaft: beendet die Aktivierung; der Charakter unterbricht später einen Feind, der in Sicht, vor ihm und in Reichweite endet (S. 11).

Proben

Würfel = Charakterwert ± Modifikatoren; Erfolg ab 4 („Bereich“), 6 gilt immer, 1 nie. Bis zu 5 Mana für Neuwürfe; jede 6 explodiert, Zusatzwürfel treffen auf 5+. Die Verteidigungsprobe hebt je Erfolg einen Angriffserfolg auf. Deckung, Ziel im Gefecht und Unterbrechung verkleinern den Bereich um 1; Flanke, Konzentration und Gelegenheitsangriff vergrößern ihn (S. 7–8, 12, 17).

Spielende und Wertung

Siegpunkte: 20 je Zielmarker, Nebenmissionen laut Ruhmkarte, ausgeschaltete Feinde nach ihren Kosten samt Ausrüstung. Ist ein Trupp vorher komplett ausgeschaltet, gewinnt der andere sofort (S. 7, 12).

Beispiel

Man-At-Arms schießt mit der Armkanone (12 Zoll) auf Skeletor in 3 Zoll Abstand: 4 Würfel, Ergebnis 4, 1, 3, 5 = 2 Erfolge. Skeletor verteidigt mit Zähigkeit 3 und würfelt einen Erfolg – es bleibt 1 Erfolg, also 1 Wunde (S. 10).

Häufige Irrtümer

  • Zusätzliche Karten in einer Aktivierung geben nur einen Bonus, nicht AP und Mana der Kopfzeile (S. 6, FAQ S. 15).
  • Explodierte Würfel treffen immer erst ab 5, unabhängig von Modifikatoren (S. 7, FAQ).
  • Der zuletzt aktivierte Charakter einer Runde darf nicht als erster der nächsten Runde aktiviert werden (S. 6).
  • Je Charakter nur 1 Stärkung und 1 Schwächung gleichzeitig (S. 13).

Ausgaben & Erweiterungen

Autoren & Verlag

  • Regeln: Jacek Karpowicz, Kamil Białkowski, Jarosław Ewertowski, Michał Pawlaczyk · Illustration: Natalia Rachowska u. a. · deutsche Übersetzung: Board Game Circus und Paul Wilhelm für The Geeky Pen (Spielanleitung S. 16)
  • Verlag: Archon Studio (Polen, 2022; Lizenz von Mattel) · deutsche Ausgabe: mehrsprachige Ausgabe von Archon Studio mit deutscher Spielanleitung

Erweiterungen im Überblick (1)

ErweiterungJahrPersonenKurz gesagt
Masters of the Universe: Battleground – Erweiterungen20222Für Spieler des Grundspiels, die mehr Charaktere, Gelände und Szenarien wollen; Fraktionspacks erweitern die Truppzusammenstellung.

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Masters of the Universe: Battleground, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (9)

ENEnglischsprachige Videos (10)