Inkognito

Spieler
3–5
Dauer
90 Min.
Alter
ab 10
Erschienen
1988
Komplexität
Mittel
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Vier Agenten treffen sich im Karneval von Venedig, jeder Spieler ist heimlich einer von ihnen und hat einen unbekannten Partner – wer zuerst seinen Partner erkennt und die gemeinsame Geheimmission erfüllt, gewinnt; gezogen wird mit einem Schüttel-Würfel in Form einer Maske (Menetekel).

Inkognito (MB Spiele/Milton Bradley 1988) ist ein Familienspiel für 3–5 Personen ab 10 Jahren und ist 1988 erschienen. Eine Partie dauert 90 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Familie und Knobler, Spiel mit Bluff und Kombinieren
  • Ähnlich wie: Heimlich & Co. (Agenten-Thema mit geheimer Identität, aber anderes Prinzip); Mascarade (verdeckte Identitäten)
  • Wissenswert: Spiel des Jahres 1988: Sonderpreis „Schönes Spiel“ · Partner finden, ohne zu wissen, wer er ist – und ohne sich offen zu verraten · die Figuren tragen Maske und Hut zum Aufstecken

So wird gespielt

Das Heft ist ein Scan ohne Text; alle Seiten wurden als Bild gelesen. Die Fassung stammt von der Autorenagentur studiogiochi (Colovini), nicht vom aktuellen Verlag.

Das Ziel in einem Satz

Vier Spieler bilden heimlich zwei Teams zu je zwei Agenten; das Team, das zuerst seine gemeinsame Geheimmission erfüllt, gewinnt (S. 8, 13).

Aufbau

  • Das Menetekel (Maske mit zehn farbigen Kugeln) kommt ins Lagunengebiet auf dem Brett, die schwarze Botschafter-Figur auf das Feld mit dem Zylinder, der „Botschaft“ (S. 6).
  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält vier Figuren, acht Karten und einen Pass. Vier Karten sind Identitätskarten (Lord Fiddlebottom, Colonel Bubble, Agent X, Madame Zsa Zsa), vier Gestaltkarten (lang, kurz, dick, dünn). Die Figuren kommen auf die vier Felder der eigenen Farbe, der Pass bildet eine Sichtblende für das Aufzeichnungsblatt. Sofort Namen und Farben der Mitspieler notieren (S. 3, 6).
  • Die zwölf Geheimkarten (nicht farbig markiert) bestehen aus je vier Identitäts-, Gestalt- und Missionskarten (Alpha, Bravo, Charlie, Delta). Ein Spieler verteilt die Identitätskarten verdeckt, ein zweiter die Gestaltkarten, ein dritter die Missionskarten – jeder bekommt von jeder Sorte eine Karte (S. 7).
  • Damit weiß jeder: seine Rolle (Identität), welche seiner vier Figuren sein wahres Ich ist (Gestalt) und seine halbe Mission. Alles bleibt geheim (S. 7).
  • Teams: Lord Fiddlebottom und Colonel Bubble spielen gegen Agent X und Madame Zsa Zsa; Partner sind also die beiden Rollen auf derselben Seite (S. 8).
  • Vor dem ersten Spiel werden die Figuren zusammengesteckt (S. 2–3).

So läuft ein Zug ab

  1. Der aktive Spieler schüttelt das Menetekel kräftig und setzt es fest auf. Unter der Maske erscheinen drei Kugeln (S. 9):
    • Rot: eine eigene Figur ein Feld auf dem Landweg (rote Linien) ziehen.
    • Blau: eine eigene Figur ein Feld auf dem Wasserweg (blaue Linien) ziehen.
    • Gelb: eine eigene Figur ein Feld auf Land- oder Wasserweg ziehen.
    • Schwarz: den Botschafter ein Feld auf Land- oder Wasserweg ziehen.
    • Weiß: kein Zug. Drei weiße Kugeln bedeuten: gar kein Zug.
  2. Rot, Blau und Gelb dürfen beliebig auf die eigenen Figuren verteilt werden. An Figuren darf man vorbeiziehen, einen Zug aber nicht auf einer eigenen Figur beenden. Zugmöglichkeiten müssen nicht ausgenutzt werden (S. 9).
  3. Ziel der Züge: Felder erreichen, auf denen schon eine fremde Figur oder der Botschafter steht – dann darf man Karten einsehen (S. 8, 10).
  4. Danach ist der linke Nachbar dran.

Andere Figuren treffen (Befragung)

  • Figur eines Mitspielers getroffen: Der aktive Spieler wählt (S. 10):
    1. Frage nach der Identität: Der Mitspieler zeigt ihm verdeckt für die anderen 2 Identitätskarten und 1 Gestaltkarte; mindestens eine der drei Karten muss wahr sein.
    2. Frage nach der Gestalt: Er zeigt 2 Gestaltkarten und 1 Identitätskarte; mindestens eine muss wahr sein.
    3. Gegen Spielende: Statt Einblick darf man die eigene Figur um ein zusätzliches Feld ziehen (Land oder Wasser), aber nicht auf ein besetztes Feld.
  • In einem Zug dürfen mehrere Figuren verschiedener Mitspieler getroffen werden, von demselben Mitspieler aber höchstens eine.
  • Botschafter getroffen: Man sieht bei einem beliebigen Mitspieler 2 Identitätskarten oder 2 Gestaltkarten; eine davon muss wahr sein. Man trifft ihn, indem man eine eigene Figur zu seinem Standort zieht oder ihn (bei Schwarz) auf den Standort einer eigenen Figur zieht – nie zu einer fremden Figur (S. 10).
  • Verbannen: Wer die Figur eines Mitspielers befragt hat, versetzt sie auf ein beliebiges unnummeriertes, unbesetztes Feld. Wer den Botschafter getroffen hat, versetzt ihn auf ein unbesetztes Feld, entweder ein farbiges Feld oder die Botschaft (S. 11).
  • Aufzeichnungen: Jeden Einblick in einer eigenen Zeile des Aufzeichnungsblatts notieren, dazu welche eigenen Karten man wem gezeigt hat (S. 11).

Geheimhaltung und Partnersuche

  • Dem selben Spieler darf man nicht ein zweites Mal dieselbe Kartenkombination zeigen; auch eine Zweier-Kombination, die Teil einer gezeigten Dreier-Kombination ist (oder umgekehrt), zählt als Wiederholung (S. 12).
  • Zeigt man sie doch ein zweites Mal, zeigt man nach dem Hinweis eine Karte weniger (mindestens eine davon wahr); beim dritten Mal genau eine wahre Karte (S. 12).
  • Partner offenbaren: Entweder mit der typischen Angewohnheit der Rolle (Lord Fiddlebottom zwinkert mit dem rechten Auge, Colonel Bubble zupft am linken Ohrläppchen, Agent X runzelt die Stirn, Madame Zsa Zsa rümpft die Nase – S. 4–5, 12) oder, wenn man absolut sicher ist, indem man bei der nächsten Befragung eine oder mehrere Geheimkarten statt farbiger Karten zeigt. Zeigt man eine Missionskarte, zählt „wahr“ dadurch noch nicht; mindestens eine weitere Karte muss wahr sein (S. 12).
  • Ehrlichkeit gilt nur beim Kartenzeigen (mindestens eine Karte stimmt immer); sonst darf man Mitspieler verwirren, z. B. einem Gegner die eigene Missionskarte zeigen, damit er einen für den Partner hält (S. 14).

Spielende und Wertung

  • Hat man die Missionskarte des Partners gesehen, sucht man im Pass die Zeile, in der das eigene und das Codewort des Partners stehen: Das ist die gemeinsame Mission (S. 13).
  • Beispiel aus dem Heft: Lord Fiddlebottom (Bravo) und Colonel Bubble (Delta): „Sorgt dafür, dass Colonel Bubble zum Alten Arsenal (Platz 1) gelangt.“ Außerdem folgt daraus, dass die Gegner Alpha/Charlie haben (Colonel Bubble gefangen nehmen bzw. zur „Befragung“ führen) – man muss sich also von Colonel Bubble fernhalten (S. 13).
  • Spielende: Das Team, das als erstes seine Bedingung aus dem Pass erfüllt, hat gewonnen, sofern einer der beiden Partner am Zug ist. Man ruft „Mission erfüllt!“ und gibt sich die Hand; dann muss bewiesen werden, dass es die richtigen Partner und die richtige Mission waren – sonst gewinnen die beiden anderen Spieler (S. 13).
  • Amateur-Agenten: Bestreitet ein Spieler, dass er schon zum 2. oder 3. Mal dieselben Karten gezeigt hat, muss man es anhand der Aufzeichnungen beweisen, sonst gilt, was gezeigt wurde. Verweigert jemand den Händedruck: Ist er der echte Partner, gewinnt die Gegenmannschaft; ist er es nicht, gewinnt das andere Team (S. 14).

Zu dritt

Die Figuren, Karten und der Pass einer Farbe kommen aus dem Spiel. Verteilt wird trotzdem auf vier Spieler, ein Kartensatz wird beiseitegelegt. Man spielt wie gewohnt, bis ein Spieler entdeckt, dass einer der beiden Mitspieler sein Partner ist – oder dass er allein steht. Ohne Partner lautet die Mission: Venedig auf dem schnellsten Weg verlassen. Lord Fiddlebottom und Colonel Bubble müssen die Yacht (Platz 5) oder den Ballon (Platz 1) erreichen, Madame Zsa Zsa und Agent X den Frachter (Platz 4) oder das Schnellboot (Platz 6) (S. 15).

Beispiel

Michel (Lord Fiddlebottom) trifft eine Figur von Leo und fragt nach der Gestalt: Leo zeigt „kurz“, „lang“ und die Identität „Colonel Bubble“. Später trifft Michel den Botschafter und fragt Leo nach der Identität: Leo zeigt „Lord Fiddlebottom“ und „Agent X“. Da Michel selbst Lord Fiddlebottom ist, muss Leo Agent X sein (eine Karte muss wahr sein). Aus der ersten Befragung folgt dann: Leos Gestalt ist „kurz“ oder „lang“ (S. 11).

Häufige Irrtümer

  • „Die Mission steht auf meiner Karte.“ – Nein, erst die Zeile im Pass, in der beide Codewörter stehen, nennt die Mission; dafür muss man die Missionskarte des Partners gesehen haben (S. 13).
  • „Beim Zeigen darf ich lügen.“ – Nur zum Teil: Von den gezeigten Karten muss mindestens eine wahr sein (S. 10).
  • „Ein Zug darf auf der eigenen Figur enden.“ – Nein; vorbeiziehen ist erlaubt, enden nicht (S. 9).
  • „Den Botschafter kann ich zu jeder Figur ziehen.“ – Nur zu einer eigenen Figur (S. 10).
  • „Das Zeigen einer Missionskarte beweist meine Rolle.“ – Es erfüllt die Pflicht „mindestens eine wahre Karte“ nicht; es muss noch eine weitere wahre Karte dabei sein (S. 12).
  • „Ich rufe einfach ‚Mission erfüllt!‘.“ – Der Sieg zählt nur, wenn Partner und Mission stimmen; sonst gewinnt das andere Team (S. 13).

Stimmen aus Rezensionen

  • Jury Spiel des Jahres (Begründung zum Sonderpreis): besticht durch stimmungsgerechte Aufmachung und Ausstattung, dichte Atmosphäre (spiel-des-jahres.de, 2026-11-02).
  • Weitere Rezensionen: Die gefundenen (Dice Tower mit Tom Vasel, englisch) sind Videos; kein Text-Fazit abrufbar.

Auszeichnungen

Ausgaben & Erweiterungen

  • Original: Milton Bradley/MB Spiele 1988; deutsche Ausgaben: MB Spiele 1988/1989 (u. a. mit SdJ-Aufdruck), Winning Moves 2001, Piatnik 2013; Neuausgabe von Ares Games ab 2013.
  • Nachfolger auf Kartenbasis: Inkognito – The Card Game (1997) und Mini Inkognito (1996), beide von Randolph/Colovini. Keine Erweiterungen (2026-11-02).

Autoren & Verlag

  • Autoren: Alex Randolph, Leo Colovini · Illustration: im deutschen Regelheft nicht genannt
  • Verlag: MB Spiele/Milton Bradley 1988 · deutsche Ausgabe = Original: MB Spiele 1988/1989, Winning Moves Germany 2001 (Regelheft „Agententreff in Venedig“, © 2001 Winning Moves), Piatnik 2013 (deutsch/ungarisch/tschechisch); internationale Neuausgabe von Ares Games ab 2013. Welche Ausgabe heute im deutschen Handel ist: offen (siehe Offene Punkte)

Videos auf YouTube

Die beliebtesten Videos zu Inkognito, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

DEDeutschsprachige Videos (6)

ENEnglischsprachige Videos (8)