Dungeon Exit
- Spieler
- 1–2
- Dauer
- –
- Alter
- ab 8
- Erschienen
- 2024
- Komplexität
- Einsteiger
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ein Knobelspiel mit Wegeplättchen: Lege einen Pfad von der Tür über Schlüssel, Truhe und Monster bis zum Ausgang – allein Level für Level oder zu zweit als Wettrennen (Regelheft S. 3).
Dungeon Exit (Unfriendly Games) ist ein Familienspiel für 1–2 Personen ab 8 Jahren und ist 2024 erschienen.
Titelbild: Verlag (hutter-trade.com) · Produktseite ↗ · Weitere Bilder: Amazon · bei Amazon ansehen ↗ (Affiliate-Link)
Auf einen Blick
- Für wen: Knobelfans ab etwa 8 Jahren, Solospieler, Paare
- Ähnlich wie: Logikspiele mit Levelheft wie die Reihe von Smart Games; Wege legen wie bei Tsuro (dort aber gegeneinander auf einem gemeinsamen Plan).
- Wissenswert: Das Levelheft hat 50 Aufgaben im Abenteuermodus und 80 Bonuslevel nach Schwierigkeit (Regelheft S. 5).
So wird gespielt
Englisches Regelheft von Unfriendly Games (8 Seiten auf 4 PDF-Seiten), vollständig. Eine deutsche Anleitung war online nicht zu finden. Eigene Zusammenfassung.
Das Ziel in einem Satz
Mit deinen Wegeplättchen einen Pfad legen, der die Stationen in der richtigen Reihenfolge verbindet: Tür → Schlüssel → Truhe → Monster → Ausgang (S. 3–4).
Aufbau (S. 3)
- Jeder nimmt einen Spielplan mit der Tagseite nach oben und ein Spielset einer Farbe (14 Wegeplättchen, Tür, Schlüssel, Truhe, Monster, Ausgang).
- Ein Level im Levelheft wählen und die Stationen nach dessen Koordinaten auf den Plan stellen. Fordert das Level Brücken, Gruben oder Treppen, kommen sie dazu.
Ablauf (S. 4–5)
- Kein Reihum: Auf ein Startzeichen legen alle gleichzeitig.
- Plättchen (Vorder- oder Rückseite) werden nur an ihren Enden verbunden und berühren dabei genau eine Seite eines Feldes. Ecken dürfen sich berühren, das zählt aber nicht als Verbindung.
- Du darfst deinen Weg jederzeit wieder abbauen und neu legen.
- Stationen: Schlüssel, Truhe und Monster gelten nur, wenn der Weg genau eine Seite ihres Feldes berührt und von genau einer anderen Seite weiterführt, ohne etwas anderes zu berühren. Tür und Ausgang berührt der Weg nur an einer Seite, ohne darüber hinauszugehen.
- Brücke: Damit darf der Weg ausnahmsweise ein Feld eines schon gelegten Wegstücks überqueren: auf einer Seite des Feldes ankommen, auf der gegenüberliegenden weiter, ohne andere Plättchen zu berühren. Über Stationen darf keine Brücke führen.
- Grube: Darüber führt kein Weg, auch nicht mit Brücke – am Rand entlang ist erlaubt.
- Plättchenzahl: Nennt das Level eine genaue Anzahl, muss der Weg genau so viele Plättchen haben – mal heißt das abkürzen, mal Umwege machen.
Spielende und Wertung (S. 3)
- Solo: Ein Level ist gelöst, wenn der Pfad korrekt steht; dann folgt das nächste. Das Lesezeichen merkt den Fortschritt.
- Zu zweit: Wer zuerst einen gültigen Pfad hat, gewinnt.
Varianten (S. 6–7)
- Kooperative Herausforderung (zu zweit): Jeder hat einen Plan mit der Nachtseite (Spieler 1: Felder A–L, Spieler 2: M–X) und legt zuerst bis zu einer Treppe. Stehen beide Pfade, tauscht ihr die Pläne und führt den Weg des anderen von der Treppe bis zum eigenen Ausgang weiter. Eure Pfade dürfen sich seitlich nicht berühren (außer mit erlaubter Brücke). Reden ist erlaubt, für den anderen legen nicht. Scheint das Level unlösbar, tauscht ihr zurück und fangt neu an.
- Obergeschoss (nur solo): Ein Plan liegt in der Schachtel, der zweite davor; über die beiden Treppen wechselt der Weg zwischen den Ebenen.
Beispiel
Dein Weg führt von der Tür direkt an die Truhe, ehe er den Schlüssel erreicht: Das ist falsch, die Reihenfolge stimmt nicht. Richtig wird er erst, wenn er zuerst den Schlüssel an einer Seite berührt, an einer anderen Seite weitergeht und dann zur Truhe führt (Abbildungen S. 4).
Häufige Irrtümer
- „Wenn sich zwei Plättchen an der Ecke berühren, ist der Weg verbunden.“ – Nein, nur Enden an einer Feldseite verbinden (S. 4).
- „Der Weg darf an einer Station vorbeistreifen.“ – Nein, sonst gilt die Station als berührt, und berührt der Weg ein anderes Plättchen seitlich, ist er ungültig (S. 4).
- „Mit einer Brücke komme ich auch über eine Grube.“ – Nein (S. 5).
- „Weniger Plättchen sind immer besser.“ – Nur wenn das Level keine genaue Zahl vorgibt; sonst muss sie exakt stimmen (S. 5).
Autoren & Verlag
- Autoren: David Carmona, Karen Nguyen · Illustration: Jules Dubost (Regelheft S. 1)
- Verlag: Unfriendly Games (Frankreich, 2024) · deutsche Ausgabe: HUCH!
- 1–2 Spieler · Dauer je Level kurz, keine Angabe · ab 8
- Material (Regelheft S. 2): 2 doppelseitige Spielpläne (Tag- und Nachtseite), Levelheft, 2 Spielsets (blau und grün) mit je 14 Wegeplättchen sowie Tür, Schlüssel, Truhe, Monster und Ausgang, 4 Brücken, 2 Treppen, 12 Gruben, 1 Lesezeichen
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Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Dungeon Exit nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Dungeon Exit
Keine Sleeves nötig: Dungeon Exit hat keine Spielkarten. Keine Karten: Spielpläne, Wegeplättchen und Levelheft (Regelheft S. 2).
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Dungeon Exit, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.








