Karak Goblin

Spieler
2–4
Dauer
30–90 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2021
Komplexität
Leicht
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Kartenspiel-Ableger von Karak mit Deckbau: Ihr kämpft euch mit Aktionskarten, deren Farben bestimmen, welche Karte als Nächstes folgen darf, durch drei Höhlen-Ebenen voller Goblins und erbeutet Karten, Ausrüstung und Schlüssel – wer zuerst den Monsterlord besiegt, gewinnt (Spielregel).

Karak Goblin (Albi) ist ein Familienspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2021 erschienen. Eine Partie dauert 30–90 Minuten.

Titelbild: Verlag (albi.cz) · Produktseite ↗

Auf einen Blick

  • Für wen: Familien und Einsteiger in den Deckbau
  • Darum lohnt es sich: Für Familien, die einen leichten Einstieg in den Deckbau suchen; laut Ostatnia Tawerna ist es Erfahrenen womöglich zu wenig fordernd.
  • Ähnlich wie: Karak (dieselbe Welt, aber Brettspiel mit Kacheln), Clank! (Deckbau mit Abenteuer-Thema, deutlich umfangreicher).
  • Wissenswert: Die Karten kommen in vier Farben, und jede Karte zeigt am Rand, welche Farben danach gespielt werden dürfen – wer eine lange Kette baut, schlägt auch große Monster (S. 1).

So wird gespielt

Deutsche Spielregel von Albi (zwei Seiten im A3-Format, als Bild gelesen, weil die PDF keinen Text enthält; 2026-11-09). Eigene Zusammenfassung.

Das Ziel in einem Satz

Als Erster den Monsterlord in der untersten Kammer der Goblin-Höhlen besiegen – dafür braucht ihr vorher je einen Schlüssel von den drei Höhlen-Ebenen (S. 1–2).

Material und Aufbau

  • 6 Heldenkarten, 20 Trefferpunktkarten, 82 Monsterkarten, 36 Start-Aktionskarten, 6 Karten für die Aufbaureihe, 12 Karten mit magischen Tränken (S. 1).
  • Aufbaukarten I, II und III untereinander, darunter X für die Kammer des Monsterlords. Monster nach Level I–III sortieren, je Stapel die 5 Torwächter (Schlüssel-Symbol) heraussuchen, den Rest mischen und je 5 Monster in die Reihe legen; Torwächter-Stapel rechts davon. Einen der drei Monsterlords (Level X) zufällig offen auslegen, die anderen zurück in die Schachtel (S. 1).
  • Händlerkarte über Level I, daneben die Tränke nach Sorte (Stärkungs-, Heil-, Gegenfluchtrank) und die Pfandleihe. Jeder wählt einen Helden, mischt dessen 6 Aktionskarten als Deck, zieht 4 und legt 5 Trefferpunktkarten mit dem Herz nach oben aus (S. 1).

Ablauf eines Zuges

Der jüngste Spieler beginnt. Wer dran ist, wählt eine von drei Möglichkeiten (S. 1):

  1. Ein Monster bekämpfen: Ein Monster der zugänglichen Reihen auswählen (anfangs nur Level I, auch die oberste Torwächter-Karte). Dann Aktionskarten nacheinander ausspielen: Die erste darf jede Farbe haben, die das Monster nicht verbietet; jede weitere muss eine Farbe haben, die die vorige Karte am Rand anzeigt. Danach in dieser Reihenfolge: (1) Treffer vom Monster – sein Angriff minus eure Abwehr aus Karten und Rüstung; jede verlorene Trefferpunktkarte wird auf den Schädel gedreht, beim letzten endet der Zug sofort. (2) Das Monster treffen – Angriff der Karten plus Waffe; erreicht er seine Trefferpunkte, ist es besiegt. (3) Belohnung – die Monsterkarte umdrehen; ihre Rückseite ist eine neue Aktionskarte (auf den Ablagestapel) oder Ausrüstung. Die Lücke in der Reihe füllt der Monsterstapel. (4) Zug beenden – alle gespielten Karten ablegen und auf 4 Karten nachziehen (S. 1–2).
  2. Den Händler besuchen: Tränke kaufen (je Sorte höchstens einen besitzen) und höchstens eine Karte aus der Pfandleihe. Jede gekaufte Karte kostet eine eigene Waffe, Rüstung oder erbeutete Aktionskarte, die in die Pfandleihe wandert – nie Schlüssel, Tränke oder Startkarten (S. 2).
  3. Den Helden wiederbeleben: Wer zu Zugbeginn keine Trefferpunkte hat, muss den ganzen Zug alle Trefferpunktkarten zurück auf die Herzseite drehen (S. 1–2).

Karten, Flüche und Ausrüstung

  • Kartensymbole: Angriff und Abwehr zählen erst am Ende des Kampfes; Ziehen und Heilen wirken sofort (Heilung über das Maximum verfällt) (S. 2).
  • Flüche der Monster verbieten Farben, Effekte von Aktionskarten (z. B. Abwehr) oder Ausrüstung (Waffe/Rüstung) für diesen Kampf (S. 2).
  • Höchstens eine Waffe und eine Rüstung; eine zweite muss in die Pfandleihe. Manche Ausrüstung heilt nach jedem Kampf oder erhöht die Handkarten auf 5 bzw. 6 (S. 2).
  • Schlüssel gibt es für besiegte Torwächter, je Ebene nur einen; danach darf man auf dieser Ebene keine Torwächter mehr bekämpfen. Erst mit dem Level-III-Schlüssel ist der Monsterlord dran (S. 2).
  • Tränke sind einmalig: Stärkungstrank verdoppelt den Angriff oder die Abwehr einer Karte, Heiltrank füllt alle Trefferpunkte (vor dem Gegenangriff), Gegenfluchtrank hebt einen Fluch für den Kampf auf (S. 2).

Spielende und Wertung

Wer den Monsterlord als Erster im Kampf besiegt, gewinnt sofort und wird „Champion des Königreichs“ (S. 2). Punkte gibt es nicht.

Beispiel

Ein Spieler greift eine Spinne mit 2 Trefferpunkten und einem Fluch gegen Blau an: Die erste Karte bringt 1 Treffer und zieht eine Karte – die gezogene ist blau und darf nicht gespielt werden. Die zweite Karte bringt erneut 1 Treffer und heilt 1. Mit 2 Treffern wäre die Spinne besiegt, wenn der Held den Gegenangriff übersteht: Sie greift mit 2 an, 1 Abwehr hält einen ab, also verliert er 1 Trefferpunkt und gewinnt den Kampf (S. 2, Abbildung).

Häufige Irrtümer

  • Der Ablagestapel wird erst gemischt, wenn man aus einem leeren Deck ziehen muss – nicht sobald die Karten ausgehen (S. 1).
  • Beim Mischen mitten im Kampf bleiben die in diesem Zug gespielten Karten draußen (S. 2).
  • Erbeutete Aktionskarten (mit Monster-Rückseite) und Startkarten dürfen nach dem Mischen beliebig im Deck angeordnet werden; die Startkarten erst nach dem Mischen (S. 2).
  • Die Trefferpunkte des Monsters werden zuerst durch seinen Angriff geprüft: Wer dabei den letzten Trefferpunkt verliert, besiegt es nicht mehr (S. 1).

Variante: Spezialfähigkeiten

Wenn alle einverstanden sind, bekommt jeder der 6 Helden (Argentus, Horan, Aderyn, Lord Xanros, Victorius, Taia) eine eigene Fähigkeit, etwa eine zweite Karte beliebiger Farbe oder zwei statt einer gezogenen Karte; das macht das Spiel schneller und leichter (S. 2).

Stimmen aus Rezensionen

  • Ostatnia Tawerna („To the monsters!“): leichter Einstieg in den Deckbau für Familien und Neulinge; Vielspieler könnte es zu wenig fordern (Suchauszug).

Ausgaben & Erweiterungen

  • Erweiterung Karak: Goblin – Nexus.
  • Zum Brettspiel siehe Karak.

Autoren & Verlag

  • Autor: David Rozsíval (Spieldesign und Produktion; Karak-Brettspiel von Petr Mikša und Roman Hladík) · Illustration: Zdeněk Vomáčka, Roman Hladík · Layout: Michal Peichl · deutsche Übersetzung: Textguru.eu (Corinna Spellerberg) (Spielregel S. 2)
  • Verlag: Albi (Tschechien, 2021) · deutsche Ausgabe: Albi, mehrsprachige Ausgabe mit deutscher Regel, 2021

Kartenhüllen (Sleeves) für Karak Goblin

162 Karten. Gilt für: mehrsprachige Albi-Ausgabe 2021.

Maß noch unbekannt 82 Monsterkarten · 36 Start-Aktionskarten · 20 Trefferpunktkarten · 12 Tränke · 12 Helden- und Aufbaukarten – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.

Deckbau-Kartenspiel; Maß nicht belegt

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 09.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen
  • Monsterkarten: Anzahl: deutsche Spielregel Albi, Spielmaterial; Maß bei Sleeve Kings/Mayday nicht gefunden
  • Start-Aktionskarten: Anzahl: deutsche Spielregel Albi, Spielmaterial
  • Trefferpunktkarten: Anzahl: deutsche Spielregel Albi, Spielmaterial
  • Tränke: Anzahl: deutsche Spielregel Albi, Spielmaterial
  • Helden- und Aufbaukarten: Anzahl: deutsche Spielregel Albi, Spielmaterial (6 + 6)
  • eshop.albi.cz/data/files/products/41450/1662127814-albi-karak-goblin-rules-de.pd

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