Rise of the Wastelands
- Spieler
- 1–4
- Dauer
- 90–120 Min.
- Alter
- ab 14
- Erschienen
- 2025
- Jahrgang
- 2025/2026
- deutsch seit Oktober 2025
- Komplexität
- Anspruchsvoll
- Regeln
- Regeln erklärt
Postapokalyptisches 4X-Spiel mit Aktionspunkten: Ihr erkundet eine verdeckte Karte, baut Außenposten, recycelt Rohstoffe, erforscht Verbesserungen und kämpft – gewonnen wird aber über Erfolge, mit denen ihr eure Einflussmarker bei den anderen Fraktionen verteilt (Regel-Abschrift).
Rise of the Wastelands (Wulfhorn Games) ist ein Kennerspiel für 1–4 Personen ab 14 Jahren und ist 2025 erschienen. Eine Partie dauert 90–120 Minuten.
Titelbild: Verlag (wulfhorngames.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner und Vielspieler
- Darum lohnt es sich: Für Fans von Erkundung und Aufbau mit Konfrontation, die keine sehr langen 4X-Abende wollen; Rezensionen mit Fazit gab es bei der Recherche noch nicht.
- Ähnlich wie: „Eclipse“ (4X mit Erkunden verdeckter Plättchen, Technologien und Kämpfen, aber im Weltraum).
- Wissenswert: Gewonnen wird nicht durch Vernichtung, sondern durch Einfluss: Erfüllst du einen Erfolg, legst du deine Einflussmarker darauf – und verteilst sie später auf die anderen Spieler, deren Volk dadurch unzufriedener wird. Wer eine fremde Hauptstadt besiegt, darf sofort einen Einflussmarker bei diesem Spieler ablegen.
So wird gespielt
Regeln in eigenen Worten von boardgamez.de – keine offizielle Spielregel. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
Quelle: vollständig gelesene englische Abschrift bei RulesPal; ein offizielles Regelheft von Wulfhorn Games oder Elznir Games war nicht zu bekommen. Begriffe in Klammern sind die englischen Bezeichnungen der Abschrift; die deutschen Namen der Ausgabe von Elznir Games sind nicht geprüft.
Das Ziel in einem Satz
Verteile mindestens 5 deiner Einflussmarker (Influence tokens) auf die anderen Spieler – und zwar bei jedem mindestens einen; am Ende gewinnt, wer die meisten Einflussmarker abgegeben hat.
Aufbau
- Material (laut Abschrift): 4 Hauptstadt-Plättchen, 17 Kartenplättchen, 3 Sonderplättchen, 4 neutrale Einheiten, 20 Erfolgskarten, 20 Erkundungs-Ereigniskarten, 40 Machtkarten, 8 Kampftaktik-Karten, 15 Solo-Karten, Rohstoff-, Beute- und sechsseitiger Würfel, 6 Anführer-Tafeln; je Spieler Spielertafel, Aktionsleiste, Übersichtskarte, Würfel für Rohstoffe, Aktionen, Anführer und Fraktion, 7 Einflussmarker, Hauptstadt, 4 Außenposten, 4 Erweiterungen, 3 Gebäude, 2 Späher und 6 Armeen (3 Nahkampf, 3 Fernkampf).
- Die Karte entsteht aus verdeckten Plättchen nach dem Plan für 2, 3 oder 4 Spieler; jede Hauptstadt kommt mit einem Späher auf ihr Plättchen.
- Erfolgsstapel: Die Startkarten (mit Symbol) und die übrigen Erfolgskarten getrennt mischen; 5 Startkarten oben, 5 unten auf den Stapel, 3 Erfolge offen auslegen.
- Je Spieler: 7 Einflussmarker in den Einflussvorrat, Volksunterstützung (People Support) und Militärprestige auf 0, je Rohstoff (Wasser, Munition, Energie, Metall) einen Würfel auf 1 der Leiste, 1 Kristall, 4 Aktionspunkte in den Aktionsvorrat, Anführer-Tafel zufällig oder gewählt. Der Startspieler wird ausgelost.
So läuft ein Zug ab
Es gibt keine Runden oder Phasen; ihr seid reihum am Zug, bis das Spielende ausgelöst ist. Dein Zug hat vier Schritte:
- Einfluss verteilen: Liegen auf von dir beanspruchten Erfolgen Einflussmarker (deine oder die anderer Spieler), werden sie jetzt im Uhrzeigersinn ab dir auf die Tafeln anderer Spieler gelegt – jeder Einfluss senkt dort die Volksunterstützung um 1; auf manchen Feldern zieht der Empfänger eine Machtkarte. Danach kommen diese Erfolge weg und neue werden nachgezogen.
- Aktionen ausführen mit Aktionspunkten (zu Beginn 4, höchstens 6).
- Erfolge beanspruchen: Erfüllst du am Zugende Erfolge, legst du deine Einflussmarker darauf – auch auf Erfolge, die schon andere beansprucht haben. Die ersten 3 brauchen die leichte Hälfte der Karte, alle weiteren die schwere; ab dem 5. brauchst du zusätzlich positive Volksunterstützung. Im ersten Zug darfst du nichts beanspruchen.
- Aktionspunkte zurücksetzen: Bis zu 3 ungenutzte Punkte kannst du als Überschuss in den nächsten Zug mitnehmen.
Die Aktionen
Jede Aktion kostet 1 Aktionspunkt (Außenpost bauen: 3) und hat begrenzte Felder je Zug:
- Außenposten bauen (Späher, 1-mal): auf einer Ruinenstadt; bringt sofort 1 Rohstoff seiner Art.
- Recyceln (Außenposten, bis 4-mal): 1 Rohstoff der Art des Außenpostens.
- Bewegen (Späher und Armeen, bis 4-mal): 1 Feld; Berge und giftige Seen sind kein Zielfeld, Wüsten stoppen die Bewegung.
- Erkunden (Späher, 1-mal): ein angrenzendes verdecktes Plättchen umdrehen und eine Ereigniskarte abhandeln – manchmal erscheint eine neutrale Einheit.
- Angreifen (Armeen, bis 2-mal): Kampf gegen eine benachbarte Einheit, einen Außenposten, eine Hauptstadt oder eine neutrale Einheit.
- Kaufen (Hauptstadt, 1-mal, mit Markt bis 3-mal): Einheiten, Gebäude und Verbesserungen gegen Rohstoffe; Kristalle gelten als beliebiger Rohstoff.
- Propaganda (erst mit Funkturm, bis 2-mal, 1 Kristall): eigene Volksunterstützung +1 oder die eines anderen −1.
- Handel (bis 2-mal): 2 Rohstoffe gegen 1 Kristall. Machtkarte (bis 2-mal): 1 Kristall für eine Machtkarte oder eine Karte gegen 1 Kristall. Steuern (bis 2-mal): 1 Kristall, aber Volksunterstützung −1.
- Kampf: Beide ziehen eine Machtkarte und wählen eine Karte aus der Hand für ihren Kampfrang (Basis, Mittel, Überlegen), legen verdeckt 0–3 Anführerwürfel fest und addieren feste Boni (Angreifer +1, mehr Militärprestige +1, Wüste −1, Funkturm, Verbesserungen). Höchste Stärke gewinnt, Gleichstand ohne Sieger. Für Kämpfe gibt es Militärprestige und Beutewürfe.
Spielende und Wertung
Hat ein Spieler am Ende seines Zuges nur noch 2 oder weniger Einflussmarker im Vorrat, ist das Ende ausgelöst: Alle anderen haben noch einen Zug (ohne neue Erfolge), dann wird ein letztes Mal Einfluss verteilt, beginnend bei dem Spieler, der zuerst seinen 5. Erfolg beansprucht hat. Wer die meisten Einflussmarker abgegeben hat, gewinnt – vorausgesetzt, er hat jeden anderen Spieler mindestens einmal beeinflusst. Bei Gleichstand gewinnt, wer die meisten Nebenwertungen hält: höchste Volksunterstützung, höchstes Militärprestige, meiste Verbesserungen, meiste Außenposten, meiste Kristalle; sonst wird geteilt.
Beispiel
Du hast 4 Aktionspunkte und positive Volksunterstützung (+1 Punkt). Du bewegst deinen Späher zweimal auf eine Ruinenstadt (2 Punkte) und baust dort einen Wasser-Außenposten (3 Punkte): Er liefert sofort 1 Wasser. Damit sind alle 5 Punkte verbraucht; hättest du einen übrig gelassen, könntest du ihn als Überschuss in den nächsten Zug mitnehmen. Am Zugende erfüllst du einen Erfolg und legst deinen Einflussmarker darauf; zu Beginn deines nächsten Zuges verteilst du ihn auf einen Mitspieler, dessen Volksunterstützung dadurch um 1 sinkt.
Häufige Irrtümer
- „Wer die meisten Erfolge hat, gewinnt.“ Gezählt werden abgegebene Einflussmarker, und jeder andere Spieler muss mindestens einen bekommen haben.
- „Erfolge darf jeder nur einmal beanspruchen.“ Nein, du darfst auch Erfolge beanspruchen, auf denen schon fremde Einflussmarker liegen.
- „Hauptstädte kann man zerstören.“ Nein, nur besiegen; danach darf der Angreifer sie nicht mehr angreifen.
- „Volksunterstützung ist nur Nebensache.“ Ohne positive Unterstützung kein 5. bis 7. Erfolg und kein Bonus-Aktionspunkt.
- „Kristalle sind ein fünfter Rohstoff.“ Sie zählen nicht als Rohstoff, ersetzen aber beim Kaufen jeden Rohstoff.
Solo
Allein oder zu zweit lassen sich 1–2 automatische Spieler dazunehmen, zu dritt einer. Sie ziehen je Zug eine Karte aus einem Aktionsstapel (Anfang, Mitte, Ende; drei Schwierigkeitsgrade) und erkunden, bauen, stellen Armeen auf oder beanspruchen per Würfelwurf einen Erfolg.
Ausgaben & Erweiterungen
- Original von Wulfhorn Games, Standard- und Deluxe-Ausgabe (Deluxe mit Kunststoff-Miniaturen statt Holz laut Händler De Spellenhoorn). Deutsche Ausgabe von Elznir Games (laut Amazon-Listing als Deluxe Edition).
- Module und Zusatzinhalte laut Abschrift: Modul „Toxische Wolke“, „Sonderplättchen“ (Kristallkrater, isolierte Stadt, verlorene Entdecker), Solomodus. Keine Box-Erweiterungen (Stand 2026-11-08).
Autoren & Verlag
- Autor: Jesús Casasola Boyero · Illustration: Jens Lindfors (Verlagsseite)
- Verlag (Original): Wulfhorn Games, Niederlande (2025, finanziert über Kickstarter) · deutsche Ausgabe: Elznir Games, 2025
Kartenhüllen (Sleeves) für Rise of the Wastelands
111 Karten. Gilt für: Wulfhorn Games 2025 (Kartenzahl nur aus Regel-Abschrift).
Maß noch unbekannt 43 Machtkarten (inkl. 3 Karten des Moduls Toxische Wolke) · 20 Erfolgskarten · 20 Erkundungs-Ereigniskarten · 15 Solo-Karten · 8 Kampftaktik-Karten · 5 Übersichtskarten und Windkarte (Toxische Wolke) – hier fehlt uns noch eine verlässliche Angabe; bitte vor dem Kauf nachmessen.
Kartenzahl nur aus Abschrift, offizielles Regelheft nicht gelesen
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 08.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Machtkarten (inkl. 3 Karten des Moduls Toxische Wolke): Anzahl: Regel-Abschrift RulesPal (40 Machtkarten + 3 „Cloud Maker“); Maß unbekannt
- Erfolgskarten: Anzahl: Regel-Abschrift RulesPal; Maß unbekannt
- Erkundungs-Ereigniskarten: Anzahl: Regel-Abschrift RulesPal; Maß unbekannt
- Solo-Karten: Anzahl: Regel-Abschrift RulesPal; Maß unbekannt
- Kampftaktik-Karten: Anzahl: Regel-Abschrift RulesPal; Maß unbekannt
- Übersichtskarten und Windkarte (Toxische Wolke): Anzahl: Regel-Abschrift RulesPal (je Spieler 1 Übersichtskarte, 4 Farben, + 1 Bewegungskarte); Maß unbekannt
- rulespal.com
Videos auf YouTube
Die beliebtesten Videos zu Rise of the Wastelands, sortiert nach Aufrufen – getrennt nach Sprache des Videos.

