Neuroshima Hex

DE RegelEN Rules
Spieler
2–4
Dauer
30 Min.
Alter
ab 8
Erschienen
2006
Komplexität
Mittel

Im Endzeit-Setting führt jeder eine Armee aus 35 Sechseck-Plättchen (Moloch, Outpost, Borgo, Hegemonie): Ihr zieht bis zu drei Plättchen, werft eins ab, legt Einheiten aufs Feld – und erst wenn ein Kampf-Plättchen gespielt wird oder das Feld voll ist, schlagen alle Einheiten nach Initiative zu; wer zuerst das gegnerische Hauptquartier (20 Lebenspunkte) zerstört oder am Ende weniger Schaden hat, gewinnt (Regelheft).

Neuroshima Hex () ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren und ist 2006 erschienen. Eine Partie dauert 30 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Kenner/Taktikspieler
  • Ähnlich wie: keine belegten Vergleiche recherchiert (offen).
  • Wissenswert: Der Kampf passiert nicht in jedem Zug, sondern nur, wenn jemand ihn auslöst – Timing ist alles. Einheiten mit Initiative 3 schießen vor Einheiten mit 2; gleich schnelle Einheiten treffen sich gleichzeitig.

So wird gespielt

  • Aufbau: 19-Felder-Spielfeld (Außenring mit 18 Feldern für 5–6 Spieler), je Armee 35 Plättchen inkl. HQ; HQ-Schadenszähler auf 20.
  • Start: Beide legen ihr HQ; Spieler 1 zieht 1 Plättchen, Spieler 2 zieht 2, danach immer auf 3 auffüllen, 1 abwerfen, die übrigen legen, aufheben oder abwerfen. Nur Sofort-Plättchen auf der Hand: neu ziehen erlaubt (nicht für Dancer).
  • Plättchen: Einheiten (HQ, Krieger, Module) werden fest gelegt; Sofort-Aktionen: Kampf, Bewegen, Zurückstoßen, Scharfschütze, Granate, Luftschlag.
  • Kampf: Phasen nach Initiative absteigend bis 0, gleiche Initiative gleichzeitig; Nahkampf, Fernkampf (trifft erste gegnerische Einheit in der Linie), Panzerung (−1 gegen Fernkampf), Netze (legen Gegner lahm), Zähigkeit, Beweglichkeit. Module wie Offizier (+Stärke), Späher (+Initiative), Sanitäter. Ein HQ kann nie ein anderes HQ verletzen.
  • Spielende: Wer das letzte Plättchen zieht, beendet seinen Zug, der Gegner auch, dann Schlusskampf; danach gewinnt das HQ mit mehr Lebenspunkten (Gleichstand: je ein Zusatzzug und Zusatzkampf).
  • Varianten: taktischere Eröffnung, Verstärkungsregel (6 ziehen); 3 Spieler Deathmatch, Punktwertung oder 1 gegen Team; 4 Spieler Teamspiel (HQ 15). Solo: 55 Hex-Puzzle-Karten.

Stimmen aus Rezensionen

  • Zatu (Nick Welford, 23.07.2018, zatu.com): 80 %, gutes Strategiespiel mit asymmetrischen Armeen, „ultimately it depends on your preference“; Kritik: Kampfabläufe schwer zu überblicken, Regeln stellenweise unklar, die App gefällt dem Autor besser.

Auszeichnungen

  • 2007 Gra Roku Spiel des Jahres (Nominierung) und Publikumspreis

Ausgaben & Erweiterungen

  • 1.0 (2006), 2.0, 2.5 (2007/2010), 3.0 ab 2013 (laut Regelheft u. a. Klarstellungen, Spielfeld mit Außenring und 55 Hex-Puzzles); 2021 „Year of Moloch“-Ausgabe (Big Box mit HQ-Markern, Armee-Übersichten, Moloch-Kampagne, FAQ; laut Portal Games). 20th Anniversary Edition – deutsch nicht verzeichnet.
  • Armee-Erweiterungen (Sammeldatei; einzelne Armeen auch deutsch, z. B. „Todeshauch“ und „Uranopolis – deutsche Ausgabe“): u. a. Dancer, Mephisto, Sharrash, Doomsday Machine, Steel Police, Uranopolis, New York, Neojungle, Vegas, Smart, Death Breath, Iron Gang, Sand Runners, Troglodytes, Beasts, Pirates, Desert Tribes, Wiremen, Purifiers.
  • Kleinkram: zahlreiche Einzelplättchen und Turnier-Promos (z. B. Assassin, Night Hunter, Orbital, The Pear, Szmugler, Monolity, Terrain tiles, Leader Promo Cards) sowie alte 1.0/2.5-Zusätze (Babel13, Mad Bomber).

Autoren & Verlag

  • Autor: Michał Oracz · Illustration (3.0-Regelheft): Piotr Cieśliński (Cover), Piotr Foksowicz, Łukasz Lalko, Mateusz Bielski
  • Verlag (Original): Portal Games (2006) · deutsche Ausgabe: Portal Games – 3.0 Englisch/Deutsch 2014, 3.0 deutsch 2017 und „Neuroshima Hex!: Jahr des Molochs“ 2021; älter 2.5 Englisch/Deutsch 2007, auch Heidelberger Spieleverlag. Vertrieb über Pegasus Spiele (Stand 2026-10-15)

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