Fleet
- Spieler
- 2–4
- Dauer
- 30–45 Min.
- Alter
- ab 10
- Erschienen
- 2012
- Komplexität
- Leicht
- Regeln
- DE RegelEN RulesRegeln erklärt
Ihr ersteigert Fischereilizenzen, lasst passende Boote vom Stapel und setzt Kapitäne ein, die jede Runde eine Kiste Fisch einbringen – und weil jede Bootskarte zugleich Geld, Boot oder Kapitän sein kann, ist jede Karte auf der Hand eine Entscheidung (Regelheft).
Fleet (Eagle-Gryphon Games) ist ein Kennerspiel für 2–4 Personen ab 10 Jahren und ist 2012 erschienen. Eine Partie dauert 30–45 Minuten.
Titelbild: Verlag (eagle-gryphon.com) · Produktseite ↗
Auf einen Blick
- Für wen: Kenner (Einsteiger mit Spielerfahrung)
- Darum lohnt es sich: Für Leute, die kleine Kartenspiele mit viel Entscheidung mögen: Zatu lobt die Mehrzweck-Karten und „harte Entscheidungen“ in rund 45 Minuten; Nintendorks warnt, dass Fehler früh schwer aufzuholen sind.
- Ähnlich wie: San Juan bzw. Race for the Galaxy (Karten sind zugleich Gebäude und Geld) – keine belegten Vergleiche aus Rezensionen recherchiert.
- Wissenswert: Wechselgeld gibt es nicht – wer mit zu großen Karten bezahlt, ist das Geld los (Regelheft S. 5). Und eine Kiste Fisch, die man „verarbeitet“, zählt am Ende keinen Punkt mehr, kann aber als 1 $ ausgegeben werden.
So wird gespielt
Das Ziel in einem Satz
Wer am Ende die meisten Siegpunkte (VP) aus Lizenzen, vom Stapel gelassenen Booten, Fischkisten auf den Booten und den Boni der Königskrabben-Lizenzen hat, gewinnt (S. 7).
Aufbau
- Material (S. 2): 26 Lizenzkarten – Standard: je 4 Kabeljau (Cod), Garnele (Shrimp), Hummer (Lobster), Thunfisch (Tuna) und Verarbeitungsschiff (Processing Vessel); Premium: 3 Fischerkneipe (Fishermen's Pub) und 3 verschiedene Königskrabben-Lizenzen (King Crab). Dazu 96 Bootskarten (je 20 Garnele, Hummer, Verarbeitungsschiff; je 12 Thunfisch, Kabeljau, Königskrabbe), 100 Fischkisten (Würfel) und der Startspielermarker.
- Starthand (S. 3): Jeder bekommt je eine Bootskarte jeder Sorte, also 6 Karten. Die übrigen Bootskarten werden gemischt und bilden den verdeckten Nachziehstapel. Ist er leer, wird der Ablagestapel gemischt und wird zum neuen Stapel.
- Lizenzstapel nach Personenzahl (S. 3–4): Alle 6 Premium-Lizenzen und einige zufällige Standard-Lizenzen beiseitelegen.
- Zu viert: 8 Standard-Lizenzen beiseite; die 6 Premium-Lizenzen in den großen Stapel mischen, die 8 Standard-Lizenzen obenauf legen.
- Zu dritt: 8 Standard beiseite, dann 2 Premium- und 2 Standard-Lizenzen ganz aus dem Spiel nehmen; die 4 Premium einmischen, die 6 Standard obenauf.
- Zu zweit: 10 Standard beiseite, dann 3 Premium- und 6 Standard-Lizenzen aus dem Spiel nehmen; die 3 Premium einmischen, die 4 Standard obenauf.
- So viele Lizenzen offen in die Mitte legen, wie Personen mitspielen – das ist die Versteigerung.
- Fischvorrat: 25 Kisten je Person (zu viert alle 100, zu dritt 75, zu zweit 50).
- Startspieler zufällig bestimmen.
- Fortgeschrittener Aufbau (S. 4): Alle Lizenzen (nach dem Aussortieren) zusammen mischen; Premium-Lizenzen, die für die erste Versteigerung aufgedeckt werden, kommen zurück in den Stapel und werden ersetzt – nur in der allerersten Runde sind sie nicht erlaubt.
So läuft eine Runde ab
Jede Runde hat fünf Phasen. Jede Phase spielen alle reihum ab dem Startspieler, dann folgt die nächste Phase. In jeder Phase darf man auch passen (S. 3).
- Versteigerung (S. 4–5): Der Startspieler wählt eine offene Lizenz und bietet mindestens ihre aufgedruckten Mindestkosten. Reihum wird überboten oder gepasst; wer passt, ist bei dieser Lizenz raus. Gezahlt wird mit dem Geldwert von Bootskarten aus der Hand, Lizenz-Rabatten und verarbeiteten Fischkisten (je 1 $). Kein Wechselgeld – wer den Betrag nicht genau trifft, zahlt zu viel. Niemand darf mehr bieten, als er bezahlen kann. Jeder kauft höchstens eine Lizenz pro Runde; wer gewonnen hat, steigt aus. Hat der Startspieler gewonnen, eröffnet der nächste Spieler die nächste Versteigerung, sonst wieder der Startspieler. Wer an der Reihe ist und keine Lizenz anbieten will, ist für diese Phase draußen. Am Ende wird die Auslage wieder auf die Personenzahl aufgefüllt. Kauft niemand eine Lizenz, kommen alle ausliegenden Lizenzen aus dem Spiel und es wird neu aufgedeckt.
- Boote vom Stapel lassen und Kapitäne anheuern (S. 5–6):
- Boot: Eine Bootskarte aus der Hand offen unter eine bereits ausliegende passende Lizenz legen und die Startkosten bezahlen (Bootskarten, Rabatte, verarbeitete Fische; kein Wechselgeld). Normal ein Boot pro Runde; mehr nur mit Bonus, dann jedes Boot einzeln bezahlen. Die Zahl der Boote ist nicht begrenzt.
- Kapitän: Danach eine beliebige Bootskarte aus der Hand verdeckt auf ein eigenes Boot ohne Kapitän legen. Höchstens ein Kapitän je Boot, normal ein Kapitän pro Runde. Karten aus einem Start-Bonus (Kabeljau) dürfen schon als Kapitän dienen.
- Fischen (S. 6): Jedes Boot mit Kapitän bekommt eine Kiste aus dem Vorrat. Jedes Boot fasst höchstens 4 Kisten; volle Boote bekommen nichts.
- Verarbeiten und Tauschen (S. 6, 10): Wer eine Verarbeitungsschiff-Lizenz hat, darf von jedem Boot (jeder Sorte) eine Kiste auf diese Lizenz schieben. Danach darf man eine verarbeitete Kiste abgeben und dafür Bootskarten ziehen (1 Karte je Verarbeitungsschiff-Lizenz). Abgegebene oder als Geld genutzte Kisten sind aus dem Spiel – sie kommen nicht in den Vorrat zurück. Liegen gebliebene Kisten kann man in späteren Runden tauschen oder als 1 $ ausgeben.
- Ziehen (S. 6): Jeder zieht 2 Bootskarten und wirft eine der beiden gerade gezogenen ab (Thunfisch-Lizenzen ändern das). Dann wandert der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weiter.
Die Lizenzen (S. 7–11)
Jede Lizenz erlaubt die passenden Boote und gibt (außer der Kneipe) einen Bonus, der mit jeder weiteren Lizenz derselben Sorte stärker wird. Mindestkosten und VP stehen auf der Karte.
- Garnele: 1 $ Rabatt auf jede Zahlung (Lizenz und Boot) je Garnelen-Lizenz, also bis 4 $. Gilt erst nach dem Kauf der Lizenz.
- Kabeljau: Mit mindestens einer Lizenz darfst du 2 Boote pro Runde starten (jedes einzeln bezahlt). Hast du in der Runde mindestens ein Boot gestartet, ziehst du am Ende des Startens 1 Karte je Kabeljau-Lizenz – nur einmal pro Runde, egal wie viele Boote.
- Hummer: Du darfst 2 Kapitäne pro Runde anheuern. Nach der Phase ziehst du Karten nach der Zahl deiner Boote mit Kapitän (alle Sorten zählen): mit 1 Lizenz 1 Karte bei 1–3, 2 Karten ab 4 Kapitänen; mit 2–4 Lizenzen 1 Karte bei 1–2, 2 bei 3–6, 3 ab 7 Kapitänen.
- Thunfisch: ändert die Ziehphase – 1 Lizenz: 2 ziehen, beide behalten; 2: 3 ziehen, eine beliebige Karte (Hand oder neu) abwerfen; 3: 3 ziehen, alle behalten; 4: 4 ziehen, eine beliebige abwerfen.
- Verarbeitungsschiff: erlaubt das Verarbeiten (je Boot 1 Kiste) und den Tausch einer Kiste gegen 1/2/3/4 Karten bei 1/2/3/4 Lizenzen. Man braucht dafür kein Verarbeitungsschiff-Boot; diese Boote fischen wie alle anderen.
- Fischerkneipe (3×): 10 VP am Spielende, keine Boote, kein Bonus.
- Königskrabbe (3 verschiedene, Mindestkosten 10 $, 5 VP): Jedes Königskrabben-Boot darf unter jede Königskrabben-Lizenz. Spielende-Bonus laut Karte (abgerundet, höchstens 10 VP): „Number of Crates of Fish“ 1 VP je 3 Kisten; „Number of Captains“ 1 VP je Kapitän; „Number of Different Licenses Acquired“ 2/3/4/5/6/7 verschiedene Lizenzsorten = 2/4/5/6/8/10 VP (S. 11).
- Bootskarten (S. 11, aus den Kartenabbildungen): Startkosten/VP/Geldwert – Garnele 1/1/2, Thunfisch 1/1/3, Kabeljau 2/2/1, Hummer 2/2/2, Verarbeitungsschiff 2/2/2, Königskrabbe 3/3/1. Wie viele Karten jemand auf der Hand hat, ist öffentlich, welche, bleibt geheim.
Spielende und Wertung
- Das Spiel endet, wenn die Lizenzauslage am Ende einer Versteigerung nicht mehr vollständig aufgefüllt werden kann, oder wenn in der Fischphase die letzte Kiste aus dem Vorrat genommen wird. In beiden Fällen wird die laufende Runde mit allen Phasen zu Ende gespielt. Kisten, die im letzten Fischen über den Vorrat hinaus fällig sind, bekommt man trotzdem (anders notieren) (S. 6).
- Wertung (S. 7): VP der eigenen Lizenzen + VP der gestarteten Boote + 1 VP je Kiste auf einem Boot (verarbeitete Kisten zählen nicht) + Königskrabben-Boni.
- Gleichstand: mehr gestartete Boote, dann mehr Kisten auf Booten; sonst geteilter Sieg.
Beispiel
Du hast eine Garnelen- und eine Kabeljau-Lizenz. In Phase 2 startest du ein Garnelenboot (Kosten 1 $ – der Garnelen-Rabatt deckt es ganz) und ein Kabeljauboot (2 $ minus 1 $ Rabatt = 1 $; du zahlst mit einer Kabeljau-Karte, Geldwert 1). Weil du ein Boot gestartet hast, ziehst du 1 Karte für die Kabeljau-Lizenz und kannst sie gleich als Kapitän verdeckt auf eines der neuen Boote legen (nach Beispielen S. 7–8). In einer späteren Runde ersteigerst du eine Lizenz für 4 $ und zahlst mit 3 verarbeiteten Kisten plus 1 $ Garnelen-Rabatt (Beispiel S. 10).
Häufige Irrtümer
- Wechselgeld: gibt es nie – auch nicht beim Bootsstart (S. 5).
- Boot ohne Kapitän fischt nicht: Erst mit verdeckter Kapitänskarte bekommt ein Boot Fisch, und höchstens 4 Kisten (S. 6).
- Verarbeiten braucht die Lizenz, nicht das Boot: Verarbeitet wird auf die Verarbeitungsschiff-Lizenz, von Booten jeder Sorte; verarbeitete Kisten zählen am Ende keine VP (S. 6–7, 10).
- Kabeljau-Bonus nur einmal: Die Zusatzkarten gibt es einmal pro Runde, wenn du mindestens ein Boot gestartet hast – mit zwei Lizenzen 2 Karten, auch bei nur einem Boot (S. 8).
- Garnelen-Rabatt erst nach dem Kauf: Die gerade ersteigerte Garnelen-Lizenz verbilligt nicht ihren eigenen Preis (S. 7).
- Ohne Käufer fliegt die Auslage raus: Kauft in einer Versteigerung niemand, werden alle ausliegenden Lizenzen aus dem Spiel genommen – das beschleunigt das Spielende (S. 5).
Stimmen aus Rezensionen
- Zatu Games (Matthew Thomasson, zatu.com): lobt die Mehrzweck-Karten (Geld, Boot, Kapitän) und die Wahl zwischen Spezialisierung auf eine Lizenzsorte und breiter Aufstellung; rund 45 Minuten mit „tough choices“. Kritik: Die Symbolsprache braucht eine Partie Eingewöhnung.
- Nintendorks (nintendorks.com): „fast zwei Spiele in einem“ – soziale Versteigerung plus taktisches Puzzle; überrascht von der Tiefe aus zwei Kartenstapeln. Kritik: unversöhnlich – wer sich früh verspekuliert, spürt die Folgen sofort.
Auszeichnungen
- Dice Hate Me „Game of the Year 2012“ (Logo auf der Rückseite des Regelhefts)
Ausgaben & Erweiterungen
- Erstausgabe Eagle-Gryphon Games 2012; mehrsprachige Ausgaben 2015 und 2022, beim Verlag als „Fleet International w/ English Rules“ (2026-11-10).
- Nicht verwechseln mit Fleet: The Dice Game (Roll & Write derselben Autoren).
- Erweiterungen: Arctic Bounty (Box-Erweiterung, dazu ein 54-Karten-Ergänzungspaket), Wharfside Casino und Mini-Erweiterungen bzw. Promos (Captain's Club & Research Vessel, Charter Boat Cards, Crab Meeples, First Mate, House Boat, Inuit Fisherman, Mini Expansion Pack, Nunavut Weather Authority, Salmon License, Salty Captains, Salvage Yard Licenses, Trophy Cards). Keine deutsche Ausgabe gefunden; nicht recherchiert.
Autoren & Verlag
- Autoren: Ben Pinchback, Matt Riddle · Illustration: Eric J. Carter (Regelheft-Impressum: Grafik und Illustration Eric J. Carter, Grafik Gabriel Laulunen, Entwicklung Rick Soued)
- Verlag (Original): Eagle-Gryphon Games, 2012 · deutsche Ausgabe: keine gefunden
Fehler entdeckt?
Unsere Regel-Erklärungen sollen die besten im Netz sein – dabei hilft jedes Paar Augen. Passt etwas zu Fleet nicht zum Regelheft, sag uns Bescheid. Wir prüfen jeden Hinweis am Original-Regelheft, bevor wir etwas ändern.
Kartenhüllen (Sleeves) für Fleet
122 Karten in 2 Größen: 96 × 63 × 88 mm, 26 × 80 × 120 mm. Gilt für: Eagle-Gryphon Games (mehrsprachige Ausgabe mit englischer Regel; keine deutsche Ausgabe).
ShieldShield Super Premium 11 Packung à 100 Stückab 3,99 € je Packungbücher 3,99 €*Spiele-Offensive 2,29 €*Thalia 3,99 €*
ShieldShield Titan 11 Packung à 100 Stückab 5,99 € je Packungbücher 5,99 €*Spiele-Offensive 4,50 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 11 Packung à 100 Stückab 5,99 € je PackungSpiele-Offensive 5,99 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Standard Card Game2 Packungen à 50 Stückab 6,80 € je Packung · 2 Packungen 13,60 €ab 2,90 € je Packung · 2 Packungen 5,80 €Amazon 6,80 €*Milan-Spiele 2,90 €*
Mayday · StandardMayday Card Game (MDG-7041)1 Packung à 100 Stückab 7,03 € je Packungab 1,90 € je PackungAmazon 7,03 €*Milan-Spiele 1,90 €*Mayday ↗
Sleeve KingsSleeve Kings Standard Card Game (SKS-8810)1 Packung à 110 Stückab 12,75 € je PackungAmazon 12,75 €*Sleeve Kings ↗
Ultra Pro · Board GameUltra Pro PRO-Gloss Standard1 Packung à 100 StückAmazon*Ultra Pro ↗
Dragon ShieldDragon Shield Matte Standard1 Packung à 100 Stückab 11,00 € je Packungab 11,79 € je PackungAmazon 11,00 €*bücher 11,79 €*Thalia 11,99 €*Dragon Shield ↗
ShieldShield Titan 91 Packung à 100 Stückab 5,99 € je Packungbücher 5,99 €*Spiele-Offensive 4,50 €*Thalia 5,99 €*
ShieldShield Ultra Matte 91 Packung à 100 Stückab 5,99 € je PackungSpiele-Offensive 5,99 €*bücher 7,99 €*Thalia 7,99 €*
GamegenicGamegenic Prime Dixit1 Packung à 90 Stückab 5,00 € je Packungab 4,20 € je PackungAmazon 5,00 €*Milan-Spiele 4,20 €*
MaydayMayday Dixit Premium (MDG-7146)1 Packung à 50 Stückab 8,95 € je Packungab 5,40 € je PackungAmazon 8,95 €*Milan-Spiele 5,40 €*Mayday ↗
Sleeve Kings · StandardSleeve Kings Dixit (SKS-8816)1 Packung à 110 StückSleeve Kings ↗
Sleeve Kings nennt 112 + 33 Karten, wohl mit Promos bzw. Mini-Erweiterungen; Zuordnung der Formate zu den Sorten aus den Summen erschlossen.
Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 10.11.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links sind Partnerlinks (Amazon und Händler): Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →
Quellen
- Bootskarten: Anzahl: Regelheft S. 2/11; Maß: Sleeve Kings (Std Card Size 63 × 88 mm, 112 Karten)
- Lizenzkarten: Anzahl: Regelheft S. 7; Maß: Sleeve Kings (Magnum 80 × 120 mm, 33 Karten)
- c.tabletopia.com/games/fleet/rules/fleet-rulebook-final/en
- docs.google.com
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