DruidenWalzer

Spieler
2
Dauer
45 Min.
Alter
ab 12
Erschienen
1999
Komplexität
Mittel
Regeln
DE RegelEN Rules
Mitspieler findenNoch keine StimmenSei der Erste – +5 Punkte

Ein Kartenspiel für zwei um Sonnen- und Mondkult: Wer eine Baumgeister-Karte ausspielt, setzt damit alle Karten gleichen Wertes im Kreis in Bewegung („Druidenwalzer“) – danach messen die Druiden ihre Kräfte, und wer zwei gegnerische Bäume erobert, gewinnt (Regelheft DE).

DruidenWalzer (KOSMOS) ist ein Kennerspiel für 2 Personen ab 12 Jahren und ist 1999 erschienen. Eine Partie dauert 45 Minuten.

Auf einen Blick

  • Für wen: Zwei Spieler, die ein knobeliges Kartenspiel mit viel Taktik und Überraschung mögen
  • Ähnlich wie: Andere Zweipersonen-Kartenspiele der Kosmos-Reihe (Die Siedler von Catan: Das Kartenspiel, Caesar & Cleopatra, Kahuna) nennt die Rezension auf hall9000.de – als Reihe, nicht als Spielprinzip.
  • Wissenswert: Jeder Zug bewegt Karten beider Spieler gleichzeitig, auch die des Gegners – gegnerische Karten können auf deiner Seite landen und für dich zählen. Der Sieger des Kräftemessens muss seine siegreiche Karte aus dem Spiel nehmen.

So wird gespielt

Seite 1 ist das Titelbild ohne Text, Seiten 2–8 sind Text. Der Heft-Text ist ein Scan mit Lesefehlern; einzelne Zahlen sind aus dem Zusammenhang berichtigt (siehe Offene Punkte).

  • Ziel: Beide Spieler sind Oberdruiden (einer Sonnenkult, einer Mondkult). Sie bewegen Baumgeister-Karten so, dass sie beim Kräftemessen Druide gegen Druide eine Mehrheit haben. Wer gewinnt, legt ein Kultzeichen auf den Baum des Verlierers. Sechs Kultzeichen auf einem gegnerischen Baum = Baum erobert; zwei eroberte Bäume = Sieg.
  • Material (laut Heft, Seite 2): 8 Baumtafeln (je 4 für Sonnen- und Mondkult, Tageslicht bzw. Mondlicht, blaue Seite oben), 2 Kulttafeln, 6 Druiden (3 Farben, je 2 Figuren), 1 Bannring, 60 Karten „Baumgeister“ (30 je Kult), 40 Kultzeichen (20 je Kult).
  • Aufbau: Jeder wählt einen Kult und erhält seine 4 Bäume, Kulttafel, 30 Baumgeister-Karten, 20 Kultzeichen und 3 Druiden. Jeder legt seine 4 Bäume vor sich aus (am Fuß der Bäume stehen die Druidenzeichen mit 1, 2, 3 oder 4 Symbolen), rechts davon die Kulttafel. Eine beliebige Karte mit Wert „1“ kommt offen rechts außen auf die Kulttafel. Die übrigen 29 Karten werden gemischt: vier verdeckte Stapel zu je 5 Karten unterhalb der Bäume, jeweils die oberste Karte aufgedeckt; der Rest ist der verdeckte Nachziehstapel links; dazu 3 Handkarten. Jeder stellt 3 Druiden auf seine Bäume (je Baum höchstens einer; ein Baum bleibt frei). Der Mondspieler setzt zuerst und beginnt auch das Spiel. Der Bannring liegt in der Mitte.
  • Zug: Wer dran ist, wählt genau eine von drei Möglichkeiten: A) Druidenwalzer, B) Druidensprung, C) Rückzug eines Baumgeistes.
  • A. Druidenwalzer (drei Schritte): Eine Handkarte offen unter einen eigenen Baum auf den Stapel legen (mit oder ohne Druide; darunterliegende Werte dürfen nicht sichtbar sein).
    1. Bannring setzen: Der Ring kommt auf den Baum der gelegten Karte – über den Druiden, falls dort einer steht, sonst auf den Baum.
    2. Tanzen: Alle anderen Baumgeister-Karten mit demselben Wert wie die gelegte (eigene und gegnerische) werden bewegt; nicht bewegt werden die gelegte Karte selbst und Karten auf den Kulttafeln. Die Richtung zeigt der Pfeil der gelegten Karte (im oder gegen den Uhrzeigersinn), die Weite die Zahl der Symbole auf dem Baum, an dem sie liegt (1–4 Schritte; ein Schritt = von einem Baum zum nächsten, die Kulttafeln zählen mit). Reihenfolge: Bei Bewegung im Uhrzeigersinn wird zuerst die nächste Karte links mit gleichem Wert versetzt, dann die nächste usw.; bei Bewegung dagegen von rechts. Eine versetzte Karte landet offen oben auf dem Stapel (zu versetzende Karten werden ein Stück vom Stapel geschoben); auf einer Kulttafel liegt sie offen obenauf und ist vorläufig aus dem Spiel. Danach werden verdeckte oberste Karten aufgedeckt. Ein aufgebrauchter Stapel bleibt leer.
    3. Kräfte messen: Nur gleichfarbige Druidenpaare treten gegeneinander an. Der gebannte Druide und sein gleichfarbiges Gegenüber setzen aus; Bäume ohne Druide nehmen nicht teil. Reihenfolge beliebig; der Spieler am Zug wählt eine Farbe, verglichen werden die obersten Karten an den beiden Bäumen. Der höhere Wert gewinnt: Der Sieger legt ein Kultzeichen auf den Baum des Unterlegenen, und seine siegreiche Karte kommt auf seine Kulttafel. Gleicher Wert: nichts passiert. Danach geht der Ring zurück in die Mitte.
  • B. Druidensprung: Einen Druiden auf den eigenen freien Baum versetzen (z. B. um einen Baum zu schützen). Zug zu Ende.
  • C. Rückzug eines Baumgeistes: Eine Karte wählen – eine Handkarte oder eine offene Karte unter den Bäumen (eigene oder gegnerische) – und offen auf die eigene Kulttafel legen. Zug zu Ende. Wird dabei eine verdeckte Karte frei, wird sie sofort umgedreht.
  • Karten nachziehen: Gespielte Handkarten werden erst ersetzt, wenn alle drei Handkarten ausgespielt sind; dann gibt es drei neue vom Nachziehstapel. Ist er leer, werden die Karten der eigenen Kulttafel gemischt und bilden den neuen Nachziehstapel.
  • Sechs Kultzeichen auf einem Baum: Der Druide wandert auf den noch freien Baum, die sechs Kultzeichen gehen an den Gegner zurück, die Baumtafel wird auf die rote Seite gedreht, alle Karten an diesem Baum kommen auf die Kulttafel ihres Besitzers. Der Baum wird beim Walzer übersprungen. Wer nur noch 3 Bäume hat, kann keinen Druidensprung mehr wählen.
  • Baum ganz ohne Baumgeister-Karten: Liegt bei Zugbeginn an einem eigenen Baum keine Karte, muss der Spieler durch sein Ausspielen dafür sorgen, dass am Ende seines Walzers dort wieder Karten liegen. Gelingt das nicht, wird die Baumtafel umgedreht (egal, wie viele Kultzeichen darauf liegen), mit denselben Folgen wie bei einem eroberten Baum.
  • Spielende: Sobald ein Spieler zwei seiner Baumtafeln umdrehen musste, endet das Spiel sofort – er hat verloren.
  • Handicap: Wer eine Partie gewinnt, sortiert in der nächsten eine Karte „2“ aus (nach einem weiteren Sieg eine „3“); ebenso kann ein schwächerer Spieler eine „1“ ablegen, der stärkere eine „2“ oder „3“.
  • Keine Solo-Variante im Heft.

Stimmen aus Rezensionen

  • hall9000.de (Rezension, Jahr nicht angegeben): Originelle Spieltechnik mit hohem Spielreiz; der „Walzer“ bringt oft verblüffende Wendungen, der Ablauf ist nach kurzer Gewöhnung flüssig, Material gut. Kein solcher Hit wie das Siedler-Kartenspiel oder Caesar & Cleopatra, aber eine gute Weiterführung der Zweipersonenreihe. Der Rezensent hält das Regelheft für gut verständlich und nennt die Kritik daran unberechtigt. Ein Leser auf derselben Seite kritisiert zu viel Glück (je nach gezogenen Karten), kaum Interaktion und eine kitschige Aufmachung; ein anderer lobt den ungewöhnlichen Mechanismus, bei dem man „wie man es auch anstellt“ die Lage verschlimmern kann, was ganz unterhaltsam sei, wenn man sich fügt.
  • spieletest.at (Fazit): Ein Strategiespiel mit einigen zu beachtenden Regeln; der Einstieg dauert leider sehr lange.

Ausgaben & Erweiterungen

  • Nur die deutsche KOSMOS-Ausgabe von 1999. Erweiterungen: keine bekannt.
  • Vorgestellt auf der Spielwarenmesse Nürnberg 1999 (laut niederländischer Datenbank anderspel.nl).

Autoren & Verlag

  • Autor: Michael Rieneck (sein erstes veröffentlichtes Spiel laut Autorenkasten im Heft) · Grafik: Andreas Steiner
  • Verlag: KOSMOS · deutsche Ausgabe: KOSMOS, 1999 (Reihe „Spiele für zwei“); vergriffen, keine Neuauflage gefunden (2026-10-27)

Kartenhüllen (Sleeves) für DruidenWalzer

60 Karten in einer Größe. Gilt für: deutsche Ausgabe KOSMOS 1999 (Art.-Nr. 681814).

45 × 68 mmFormat Mini European60 KartenMaß bitte nachmessen
60 Baumgeister-Karten (je 30 für Sonnen- und Mondkult)

Je Marke die engste passende Größe; Packungen aufgerundet, Erweiterungen nicht mitgezählt. Kartenzahl laut Regelheft, Kartenmaß laut Verlag bzw. Sleeve-Hersteller (Stand 27.10.2026). Preise je Packung, maßgeblich ist der Preis im Shop. Mit * markierte Links und Amazon sind Partnerlinks: Kaufst du darüber, bekommen wir eine kleine Provision, der Preis bleibt gleich. Mit weiteren Spielen im Sleeve-Finder zusammenrechnen →

Quellen